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実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方 / MID一覧|戦い方・対面相性・ローム
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| チャンピオン(Tipsを開く) | 収録Tips |
|---|---|
| 6件 Eは敵だけでなく、自分の煙幕を帰り先にできる Qの先端スロウを使って、固有スキルの一歩を作る 煙幕は消える場所と再び見える瞬間をセットで考える Eの再使用前に、到着地点を確認する Rの2段目は相手の体力を削ってから狙う 固有スキルの円を出たら強化攻撃までつなぐ | |
| 6件 通常攻撃の2発目をキャンセルすると、移動速度に換えられる Q は手前のミニオンに当てると、その先へ延びる 3ヒットのシールドがある交換を選ぶ Eは敵にぶつからない円弧を先に選ぶ キル参加後のE再使用を逃走にも使う Rは弾を遮る敵や建物を見てから撃つ | |
| 6件 E が敵に止められたら、増えた兵士チャージを使い直す 兵士の攻撃は点ではなく線なので、ミニオンと敵を並べる Wのチャージを一つ残して退路を作る Qは目先のダメージより次の通常攻撃位置を重視する Rは後衛を守る押し返しにも使う 倒れたタワー跡を短時間の拠点に変える | |
| 6件 Q は通過ダメージを入れてから爆発させる 出した直後の R と、育ち切った R では E の扱いが違う 壁は敵を止めるだけでなく、歩く先を絞る Rは敵が通る場所へ先に育てておく 卵があるときも味方の射程内で戦う 接近される対面ではQを守りに残す | |
| 6件 E は被ダメージを何度でも反射するバリアではない ティバーズ召喚後のスタンも、熊を再加速させる Qで倒せるミニオンを選んでマナを保つ スタンの有無を見せたまま不用意に消費しない Eの加速は味方の退路作りにも使える 召喚後のティバーズにも行動指示を出す | |
| 6件 W の加速を、Q の戻りの射線作りに使う R 中はアシストも、次のダッシュを残すきっかけになる チャームを撃つ前にミニオンの列を外す 敵の接近用ダッシュへEを残す 固有スキルの回復直前は、安全なラストヒットを優先する Rの再使用を一度に使い切らない | |
| 6件 大型モンスターもEで印を付け、Qを戻せる Wをミニオンへ当て、Qで倒せる道を作る 固有スキルの最大スタックから本格的に殴る Qで倒せるミニオンを帰り道にも残す Eの2本目で敵の移動先を挟む Wは避けられない大きな被弾へ合わせる | |
| 6件 Qの戻り道は、自分の移動で変えられる Wは敵がいなくても、自分が入ればシールドになる 3回目の命中後の加速で交換を切り上げる Wは敵が到着する少し先へ置く Eのダッシュと強化攻撃を別々に使い分ける Rは影の位置を見てから押す | |
| 6件 E は味方に届く途中にも攻撃判定がある ボールを外へ出すと、自分の追加耐久も外へ移る Qをミニオン越しに通すと威力が下がる 撤退Wは味方を加速し敵を遅くする位置へ置く Rを押す前にボールの位置を一度確認する 安全な交換では同じ相手へ通常攻撃を重ねる | |
| 6件 E の中で倒れれば、味方のラストヒットでも成長につながる 飛行中の Q は、途中で切って向きを直す余地がある Qは同じ相手へ当て続ける時間を作る Eの処刑は中心に入った敵が対象になる Wは地形を越える進路と止める地点を決めて使う 強化Rがある戦闘は味方の追撃を待って狙う | |
| 6件 Q の戻りを急がず、減らした体力に合わせて回収する 今の R は敵を閉じ込める壁ではなく、自分の移動を作る領域 Wの不可視は着地してから始まる キル参加後のWは位置を立て直すために使う Eは撃つ方向と後ろへ跳ぶ場所を一緒に見る Qの戻りは回収する線に敵を入れる | |
| 6件 Q は沈黙ではないが、詠唱中断に使える E の回転は、周囲の味方がスキルを使っても速くなる Rは入る分と帰る分のマナを残す Qの魔法シールドを相手の反撃へ合わせる Wは減ったマナを通常攻撃で戻す手段にもなる EのスロウでR後の距離を保つ | |
| 6件 E のマナ返還には、先に毒を付ける必要がない 相手が背を向けても、R は空振り扱いにはならない 毒を確認してからEを連射する Wは敵が逃げたい場所へ置く Q命中の加速でEの間合いを維持する Rは敵がこちらを向く瞬間へ合わせる | |
| 6件 Q の短剣は、最初に指定する対象で着地点を作る E は対象の中心だけでなく、近くの着地位置を選べる 短剣を拾う位置に敵を巻き込む Wの短剣を次のEと退路の準備に使う Rは敵の止めるスキルを見てから始める キル参加後は戻ったスキルを確認して次へ移る | |
| 6件 R は着地前から、範囲内の味方全員へ魔法シールドを渡す W は離した直後も、被ダメージ軽減が少し残る Qは交差地点を敵の足止めに重ねる Eは手前の敵と地形で止まることを考える Wは最大まで溜めるより届く時間に解放する 強化通常攻撃を範囲火力の一部に入れる | |
| 6件 R は壁だけでなく、川や茂みも爆発させる W は移動と属性付与だけでなく、Q をもう一度使うスイッチ 川属性Qは次の攻撃を当てるために使う 岩属性Qは削った後の一発に回す 茂み属性Qは攻撃を切って位置を変えるために使う Eは通り抜けた先の位置まで確認する | |
| 6件 Rの補充はチャンピオンへのAAでも早まる Qは敵に当てなくても着弾範囲の視界を取る Eは相手へ向き続けて防御低下を重ねる Wは前進用に使う前に帰り道を決める 大きいミサイルを重要な交換へ残す Rはミニオンへの爆発で奥の敵を巻き込める | |
| 6件 Wの回復をモンスターで当てにしない 盗んだRの強さは、自分のRレベルが基準 スキルの間に強化通常攻撃を挟む Qは交差点の遅れて起こる爆発まで狙う E一段目で鎖の射線を作る 盗み直せない相手を集団戦前に確認する | |
| 6件 W は球がなくても、敵ミニオンや通常モンスターで使える R のランクを上げると、使っていなくても Q の回転が変わる Eは敵だけでなく球を押す角度で狙う WのスロウをQの命中につなげる Rの前に近くへ球を用意する 進化済みQは一発ずつ狙いを変える | |
| 6件 安全な時間はハンマー通常攻撃でマナを戻す キャノンへ変えた最初の通常攻撃で、相手を柔らかくする キャノンQはゲートを通す射線を作る ハンマーEは接近を拒否するためにも残す 変身の加速を移動の合間に使う キャノンWは通常攻撃が届く時間に使う | |
| 6件 固有AAを早める条件はスキルの「命中」ではなく「使用」 タワーが削れたらWの破壊条件を見る Wは自分を飛ばす向きまで置いてから起爆する Eで逃げ道を遅くしてQを狙う Rの中心は味方の拘束へ合わせる Wを防衛に使うなら敵と味方の間へ押し返す | |
| 6件 Eはミニオンで爆発させても、近くの敵を捕まえられる Rの紅炎は一度きりで変身を終える技ではない Qはミニオン越しの削りと近距離の多段命中を使い分ける Wは味方の足止めに重ねて魂を取る Eの引き寄せ先を決めてから再使用する 魂を取れる短い交換を積み重ねる | |
| 6件 E を影と重ねても、同じ相手へのダメージは増えない 影と本体の同じスキルを重ねると、気の回収につながる Qはミニオンの列を避けて本命へ通す R前に気と基本スキルを残す Wの影は攻撃角度と交換後の退路を兼ねる 低体力の敵へ安全な通常攻撃を一発足す | |
| 6件 Q は長く溜めても、威力ではなく射程が伸びる E は密着で当てると、遠距離で当てた時ほど長く止まらない Wの中心命中からQを重ねる 固有スキルが戻ったら安全な通常攻撃でマナを取る Eの前にミニオンがいない射線を確かめる Rは一発ずつ敵の回避先を見直す | |
| 6件 風船ミニオンは、近くの味方が倒してもかけらを落とす W の追撃弾は、直前に通常攻撃した相手を意識して使う Qは後ろへ出してから長い直線へ向け直す 眠った敵は大きな一撃で起こす Eは壁を通る角度から狙う Rは戻る位置を見せる技として使う | |
| 6件 Q を撃ち始めてからゾーニャに入っても、発射済みの連射は続く 加工された地面は、Q を撃てない場所ではなく一発のスロウに変換する場所 Eを敷いてからWで石の上を通す 敵が飛び込む前にEを通り道へ置く 壁沿いの加速を移動経路へ組み込む Rは乗らずに退路を分ける選択肢も持つ | |
| 6件 R の刃を自分へ戻すか、攻撃対象へ集めるかを選べる Q の近距離版は、飛びつき版と威力も役割も違う 3スタックを付けたら通常攻撃まで届かせる Wは帰りの刃まで通る位置を保つ 入る壁と帰る壁を別に考える Rを離脱用に残す場面を作る | |
| 6件 Wは3個目の玉を当ててシールドを更新する Rは「誰を狙うか」に加えて「何人を引くか」 Eを使う前に月光の印を確認する Qは曲線の通り道を意識して狙う スキルの合間に通常攻撃を重ねる Rの引き寄せ後も着弾位置を保つ | |
| 6件 赤カードはミニオンを使って、通常攻撃射程の奥へスロウを広げられる R は「飛ぶための技」だけでなく、先に全員の位置を見るボタン ゴールドカードの拘束へQを合わせる マナを戻したい波ではブルーカードを選ぶ Eの強化攻撃を対人交換へ持ち込む Qでミニオンと敵を同じ射線に置く | |
| 6件 倒さなくても、最大E爆発でWが戻る EのスタックはAAだけでなくダメージスキルでも進む Eを付けてからQの攻撃速度を使う 通常攻撃のラストヒットで波を押す点に注意する Rを接近した敵の引き剥がしに残す レベル上昇後は通常攻撃の届く距離を取り直す | |
| 6件 E は自分の移動と、傷ついた群れの回収・全回復を兼ねる R のシールドを当てにできるのは、条件を満たした2回目 Qの二投目は同じ出血中の相手へ合わせる Wの対象指定不可は、敵の反撃に合わせる Rへ入る前に群れの準備を確認する Qで群れを向かわせる相手を揃える | |
| 6件 ミニオンを貫いた E の方が、奥の敵を長く拘束できる W の分身は、出した後に動かし直して行動もまねさせられる Qは瀕死のミニオンを使って追加爆発させる QはEで止まった場所へ重ねる Wの三発目をレーン交換の開始に使う 変身Rは近づく前から退路まで考える | |
| 6件 E は中心スタンを外しても、命中すればタレットを満充電にする W のロケットは、直撃ダメージ以外にタレット充電も見る タレットは一か所へ重ねず相互に守れる位置へ置く 離れる前にタレットが停止することを考える Rの強化先を戦闘の目的で変える タレットの近くの加速で近接相手をかわす | |
| 6件 R は出しっぱなしにせず、再使用で追う相手を直せる W を進化させたら、W 以外のスキルも足止めの入口になる Qの盾がある短い時間に強化通常攻撃を返す Wは敵が通らざるを得ない進路へ置く 進化Eの二段目へ敵を残す 進化Rは削れた敵のいる集団戦へ合わせる | |
| 6件 E は即再使用すると、範囲とスロウを手放す W は一撃で倒す使い方と、倒さず殴り続ける使い方で後半が変わる Qの通過後にどこへ出るかを考えて入る Eは主力スキルが飛んでくる瞬間に残す Rは飛んだ距離で効果が変わる ミニオンの間を抜けてQの角度を作る | |
| 6件 QWは「低HPなら誰にでも最大火力」ではない EWは見つけた相手へ飛ぶが、途中の敵に遮られる 異なる攻撃スキルを同じ相手へ重ねる WEは安全に消費できる攻撃でマナを戻す EQは飛び込む相手へ残す QEは敵を通したくない細い道へ敷く | |
| 6件 Rの増幅は味方のダメージにも効く 強化Qの準備ができる瞬間は、短く足も速くなる 通常Qは無理に対人へ寄らず体力を戻す Wは重要な一発が来るまで残す Eは敵ユニットに遮られない位置で解放する Rの爆発まで生き残って複数命中の回復を受ける | |
| 6件 燃えているミニオンへ E を使うと、奥へ広く飛ばせる R はブランド自身も中継点になり、1対1でも跳ね返せる スタンが必要なら先に燃焼を付けてからQを撃つ Wは燃えている敵へ重ねると火力が増す 3スタックの爆発は敵が集まる位置で狙う 燃焼中の敵のラストヒットでマナを補う | |
| 6件 スタックを稼ぐとWは威力だけでなく回転も上がる Rは相手HPが33%未満になると、それ以上待っても倍率が増えない Qで体力の低いミニオンを二体まとめて取る Eは敵の中心より逃げ先へ枠を置く WはEの拘束を見て落とす 安全な対人命中も永続APへ変わる | |
| 6件 E の終わり際に Q を当てると、継続ダメージの時間を伸ばせる W は最初に押すより、他スキルの後に出す理由がある Eの付いた低体力ミニオンから連鎖させる ヴォイドリングはEの対象へ火力をそろえる Rは周囲から中断されにくい位置で使う 固有シールドがある間に仕掛ける準備をする | |
| 6件 W は反射できない攻撃まで無傷にする技ではない スキル後の通常攻撃を抜くと、パッシブの弾をため込みすぎる Eの中央で止めてQの連続爆発を当てる Wの反射は危険な飛翔物が届く瞬間へ合わせる Rは同じ相手へ蓄積を作ってから使う Eの周辺スロウで敵の通り道を狭める | |
| 6件 Rを使うとQの竜巻準備は失われる Eの連続使用には、移動だけでなくダメージ増加もある シールドの準備は移動しながら進める Wは重要な飛び道具と自分の間へ置く Eで使っていないミニオンを退路へ残す 味方のノックアップにもRを合わせる | |
| 6件 Wはミニオンに当てても、最低限の盾を得られる Rの着地点は、当たった最後のチャンピオンの後ろ Q三段目はミニオンで準備してから対人へ使う Eの本体は戻っても安全な場所へ残す Wは複数の敵チャンピオンを扇に入れる Eは残り時間を使い切らず戻ってよい | |
| 6件 E→W→Q は拘束と移動速度をまとめるが、Q の強化は別に考える E を既に印のある相手へ重ねると、フラックスをさらに広げられる Qを挟んでからEやWで再使用を作る 緊急のWはスロウだけでも退路を作れる Rは移動先と集合できる味方を先に決める Rの準備中も必要な通常スキルを使う | |
| 6件 Q は手前のミニオン1体なら、その奥の敵にも当てられる E をすぐ爆発させず、スロウと視界の時間を使える 固有スキルの印は安全な通常攻撃で消費する Wは行きと帰りの両方を味方へ通す RはQの拘束や味方の足止めへ合わせる Qは敵が近づくまで残して自分の退路を守る | |
| 6件 Q はミニオンを壁ではなく中継点として使える 自分への R は時間稼ぎと回復を同じボタンで行う Eは再使用する前に到着先の人数を見る Wは接近した敵を止めて味方へ引き渡す 敵へのRは逃がせない相手への確実な拘束に使う 近くの敵が倒れたら氷の亡霊を活かして前線を押す | |
| 6件 Wの印は味方の攻撃でも足を速くする E後の2連射を挟むと次のEが近づく スキルごとに2連射を挟む Qはミニオンの後ろに立つ敵へ線を通す R中はEで射線を合わせ直す 味方の回復・シールドや拘束に通常攻撃を合わせる | |
| 6件 E の鎖は、ルートする前から真の視界を取る Q は最初の一撃だけでなく、印の爆発で倒しても返還を得る Wの戻り先に敵が待っていないか見る Qの印へ次のスキルを重ねる Eをつないだら範囲を保ち、ルートを待つ Rを押す前に最後に使ったスキルを確認する | |
| 6件 R で封印した後は、落ちたアーティファクトの回収までが報酬 E は到着時にも釘を消費できるので、強化通常攻撃だけを待たない Qの釘は複数命中で回収時の火力が変わる Wは敵へ触れられる時間に合わせる キル参加後のEは追撃より安全確認を先にする 体力の減った敵には通常攻撃の追加火力も使う | |
| 6件 E のラストヒットも、次の恐怖を早める手段になる R の命中だけでは、温存した恐怖を消費しない 恐怖が準備できたWを突入への返しに残す Eで付けた印をQへつなぐ Qは途中で細く速くなる形を見越して撃つ R再使用は着地点と次の標的を見て決める | |
| 6件 Q は手動分裂で、正面ではない角度から当てられる E は近くの敵なら、浮かせるだけでなく押し返せる Wの二段目へEの拘束を重ねる 固有スキル発動後の敵へRを合わせる Qで倒せるミニオンを見てマナを戻す Rの前に敵の割り込み手段を確認する |
26.19基準/確認日:2026年10月1日。 詳しい成立条件・注意点・根拠は各Tipsページに記載しています。