ゼラス
GUIDE & REFERENCE

ゼラス|実戦Tips

ゼラス/SUP・MID/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

SUP:ゼラス(SUP)

MID:ゼラス(MID)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. Q は長く溜めても、威力ではなく射程が伸びる

仕組み: Q のチャージで伸びるのは射程。ダメージは同じ式で、チャージ中はゼラス自身にスロウがかかる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が既に届く位置なら、最大まで溜めるより早く放って回避や移動へ戻る。遠くの敵へ届かせるときだけ、必要な分のチャージを取る。 近い敵には不要な溜め時間を減らし、自分がスロウされる時間を短くできる。

注意: 短いチャージでは遠い敵へ届かない。溜めないことが常に正解ではなく、相手の移動先と必要射程で使い分ける。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. E は密着で当てると、遠距離で当てた時ほど長く止まらない

仕組み: E のスタン時間は弾の移動距離に応じて伸びる。

使いどころ: 実戦上の考察:近くまで来た敵へ E を当てても、長いフルコンボを安全に入れられると決めつけず、すぐ距離を取る判断もする。遠くで捕まえたい場面では W のスロウから E を狙う。 至近距離の命中を過大評価せず、短い拘束に合った退避や追撃を選べる。

注意: 同じ命中でも猶予が違う、という話であり、近距離 E が無意味なわけではない。逃げるための短い中断としては重要。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Wの中心命中からQを重ねる

仕組み: Wは中心の敵へ追加ダメージと強いスロウを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:敵がラストヒットで立ち止まる瞬間にWの中心を狙い、遅くなった敵へQを合わせる。 中心の火力に加え、次の直線スキルも当てやすくなる。

注意: Wの外側だけに当たった場合、中心と同じスロウを前提に狙わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. 固有スキルが戻ったら安全な通常攻撃でマナを取る

仕組み: 固有スキルは一定時間ごとの通常攻撃でマナを回復し、ユニットを倒すと再使用までの時間が短くなる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵の重要なスキルがないとき、ミニオンへ通常攻撃を入れて回復する。 遠距離スキルだけでマナを使い続けるより、レーンを維持しやすい。

注意: 回復一回のために危険な接近をしない。敵の拘束が残るときは待つ。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eの前にミニオンがいない射線を確かめる

仕組み: Eは最初に当たった敵をスタンさせる。

使いどころ: 実戦上の考察:自衛に残す場合も、敵と自分の間にミニオンがいるなら横へずれてから撃つ。 ミニオンへ吸われて肝心の接近者を止められない事故を減らせる。

注意: 急な密着では長距離命中と同じ拘束時間を期待しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは一発ずつ敵の回避先を見直す

仕組み: R中は複数回の砲撃を使え、敵チャンピオンへの命中によって後続の砲撃ダメージが増える。

使いどころ: 実戦上の考察:最初の着弾で敵がどちらへ避けたかを確認し、次の一発をその移動先へ合わせる。 同じ地点への連打より命中を重ねやすく、命中による後続火力も生かせる。

注意: R中は自分がその場に留まる。砲撃画面へ集中する前に本体の安全を確認する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

ロール別の使いどころ

  • SUP:相方の妨害へQを素早く合わせ、近距離Eだけで長く逃げられるとは考えない。
  • MID:Qを溜める時間は射程のためかを判断し、近いCSを取るたび最大まで溜めない。