ロック/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ロック(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. R で封印した後は、落ちたアーティファクトの回収までが報酬
仕組み: R で少なくとも 1 体を封印すると、効果終了後にアーティファクトが落ちる。拾うことで処刑しきい値の恒久増加と R のクールダウン返還を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:倒した直後に次の敵だけを追わず、落ちる場所と安全に拾える経路を確認する。味方のウェーブや視界で回収を助けてもらえる場所で戦う価値がある。
注意: 封印した瞬間に回収まで済んだと扱わない。敵が待っている場所へ報酬のためだけに戻ると、得たキル以上の損になり得る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. E は到着時にも釘を消費できるので、強化通常攻撃だけを待たない
仕組み: E は到着時の周囲ダメージと、その後の強化通常攻撃による突進があり、それぞれの命中でソウルネイルを消費する。
使いどころ: 実戦上の考察:Q の釘を付けた敵へ到着ダメージを当てられる位置を狙うと、次の通常攻撃へ届く前にも釘を回収できる。相手が通常攻撃を避けるために下がる場面で、到着位置を丁寧に選ぶ。
注意: 同じ釘を到着時と通常攻撃時で二重に消費できるわけではない。到着範囲を外した場合は回収できず、E の奥行きだけで安全な帰り道ができるわけでもない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Qの釘は複数命中で回収時の火力が変わる
仕組み: Qの釘は重なるほどスロウが強まり、2本・3本付いた対象から消費すると追加ダメージが増える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵が拘束されている場面などで複数命中を狙い、印を確認して通常攻撃やEへつなぐ。
注意: 1本だけの命中でも、最大まで付いた場合の火力を期待しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Wは敵へ触れられる時間に合わせる
仕組み: Wは攻撃速度と移動速度を上げる一方、発動中に自分の体力を消費し、終了時に条件に応じて回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:継続して攻撃できる場面で使い、敵に届かなくなったら再使用で早く終える。
注意: 後で回復するつもりで、体力消費と敵の集中攻撃を同時に受けすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. キル参加後のEは追撃より安全確認を先にする
仕組み: テイクダウンを得るとEのクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:最初の敵が倒れたら、更新を確認して横や味方側へ移動し直す。
注意: 更新前提で敵の奥へ入ると、倒せなかった場合に退路を失う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 体力の減った敵には通常攻撃の追加火力も使う
仕組み: 固有スキルの通常攻撃の追加魔法ダメージは、相手の減少体力で増える。
使いどころ: 実戦上の考察:スキルで削った後も安全に殴れるなら、通常攻撃を挟んで仕留める。
注意: 残り体力が少ないだけで追い続けず、敵の援護と自分の退路を見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
