ヴェル=コズ/SUP・MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
SUP:ヴェル=コズ(SUP)
MID:ヴェル=コズ(MID)
1. Q は手動分裂で、正面ではない角度から当てられる
仕組み: Q は最大射程や命中時だけでなく再使用でも分裂し、元の進行方向に対して直角へ 2 本の弾を出す。
使いどころ: ミニオン列を正面から抜けないとき、横へ投げて手動で割り、側面から敵へ当てる。相手は本体からの直線だけでなく、分裂位置も避ける必要がある。
注意: 二本とも自由に照準を付け直せるわけではなく、直角というルールに従う。最初の弾が手前へ当たると、予定より早く分裂する。
2. E は近くの敵なら、浮かせるだけでなく押し返せる
仕組み: E は通常ノックアップを与えるが、ヴェル=コズの近くにいる敵にはノックバックになる。
使いどころ: 足元へ入ってきた近接相手に E を置き、単に止めるだけでなく距離を作る。離れた敵へ使う場合と、逃げるために近くへ使う場合を分ける。
注意: 足元へ置けば必ず安全になるわけではない。発生前に移動されたり CC を受けたりする可能性があり、押し返した方向の追撃も確認する。
ロール別の使いどころ
- SUP:Q分裂を相方が前へ出る角度と合わせ、近距離Eは敵を離すために使う。
- MID:敵ウェーブとQ分裂の線を見て交換し、近づかれた時に使うEを残す。
確認日:2026年10月1日。 仕組みは資料の照合、使いどころは実戦上の考察です。全ケースを実機検証したものではありません。
