ツイステッド・フェイト/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ツイステッド・フェイト(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 赤カードはミニオンを使って、通常攻撃射程の奥へスロウを広げられる
仕組み: W の赤カードは攻撃した対象の近くにも範囲ダメージとスロウを与える。金カードのスタンとは異なり、単体への直接命中だけが用途ではない。
使いどころ: 実戦上の考察:敵がミニオンのすぐ後ろで CS を取るなら、前のミニオンへ赤カードを入れ、範囲スロウから Q を狙う。金カードを相手へ直接投げられない配置で役立つ。 通常攻撃の対象の周囲へ効果を広げ、直接届かない敵にも圧力をかけられる。
注意: 敵が爆発範囲にいる必要がある。赤カードの巻き込みでウェーブを押すため、レーンを止めたいときや、確実なスタンが必要なときは別判断。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R は「飛ぶための技」だけでなく、先に全員の位置を見るボタン
仕組み: R の最初の使用は敵チャンピオン全員への真の視界を与え、テレポートは再使用で別に行う。
使いどころ: 実戦上の考察:バロン周辺や暗い川へ入る直前に R で人数と位置を確認し、結果が悪ければ飛ばずに撤退する。先に飛び先を決めてから情報を集める必要はない。 飛ぶ前の情報収集を独立した価値として使い、見えない増援への誤った突入を減らせる。
注意: 飛ばなくても R を使った事実とクールダウンのコストは残る。見えたことだけで着地点が安全になるわけではなく、テレポートの距離・詠唱・相手の CC は別に見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. ゴールドカードの拘束へQを合わせる
仕組み: Wのゴールドカードは次の通常攻撃にスタンを付け、Qは指定方向へカードを飛ばす。
使いどころ: 実戦上の考察:ゴールドカードを命中させた相手へ、拘束中にQを狙う。 自由に動く敵へQだけを投げるより、命中させやすい攻撃順になる。
注意: カードを選んだだけでは拘束していない。通常攻撃が届くかを先に見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. マナを戻したい波ではブルーカードを選ぶ
仕組み: Wのブルーカードは追加魔法ダメージを与え、マナを回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:すぐ戦闘が起きないレーンではブルーカードをミニオンに使い、次のQやWのマナを確保する。 常にゴールドカードだけを選ぶより、継続してレーンへ残りやすい。
注意: 敵の接近が予想されるときに回復目的でWを使い、スタンを失わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Eの強化攻撃を対人交換へ持ち込む
仕組み: Eは攻撃速度を増やし、4回目の通常攻撃に追加魔法ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオンへの攻撃で回数を進め、次が強化攻撃になるタイミングで敵への一発を狙う。 同じ短い交換でも追加ダメージを合わせやすくなる。
注意: 強化攻撃を保存することだけにこだわり、取れるミニオンを失いすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Qでミニオンと敵を同じ射線に置く
仕組み: Qのカードは通過した敵へダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:敵がミニオンの後ろでラストヒットを狙う瞬間、波と敵をまとめて通る方向へQを撃つ。 ウェーブ処理と牽制を一回のスキルにまとめやすい。
注意: 波を押したくない時間帯は、巻き込むミニオン数を減らす。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
