アクシャン/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:アクシャン(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. 通常攻撃の2発目をキャンセルすると、移動速度に換えられる
仕組み: アクシャンの通常攻撃は追加の 2 発目を撃つが、その 2 発目をキャンセルすると代わりに移動速度を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:追われながら一発だけ入れて動く、または敵のスキルを避けたい場面では、常に二連射を完了する必要はない。安全に殴れるときは二発目を残し、逃げるときは加速へ切り替える。
注意: キャンセルした分のダメージと、3 ヒットのパッシブへ近づく機会は失う。毎回一発で止めるのが最適ではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Q は手前のミニオンに当てると、その先へ延びる
仕組み: Q のブーメランは敵に当たるたびに飛距離が延長される。チャンピオンへの命中ではアクシャンの移動速度も上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵がミニオン列の後ろにいるとき、手前の兵士を通す線で Q を投げる。空いている場所へ同じ角度で投げるより、奥の敵へ届く機会を作れる。
注意: 何にも当たらない空間では同じ延長は得られない。帰りも当てたい場合は自分の移動経路を調整するが、敵の反撃範囲へ無理に入らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 3ヒットのシールドがある交換を選ぶ
仕組み: 通常攻撃とスキルの3ヒットで追加ダメージが発生し、対象がチャンピオンならシールドも得る。
使いどころ: 実戦上の考察:Qと通常攻撃を組み合わせ、反撃を受ける短い交換でシールド発動を狙う。
注意: 3ヒットのためだけに敵の長いコンボへ居残らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵にぶつからない円弧を先に選ぶ
仕組み: Eのスイングは敵チャンピオンや地形との衝突で早く終わる。
使いどころ: 実戦上の考察:逃走では相手から離れる回転方向を選び、密着される前に使う。
注意: 引っかける壁だけでなく、回転中の進路も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. キル参加後のE再使用を逃走にも使う
仕組み: 敵チャンピオンのテイクダウンでEのクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:最初の敵を倒した後は、次を追う前に人数差を見てEで安全な位置へ戻る。
注意: 更新前提で敵の集団へ飛び込まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは弾を遮る敵や建物を見てから撃つ
仕組み: Rの弾は狙った相手までの間にいる敵や建造物に遮られ、減少体力でダメージが増える。
使いどころ: 実戦上の考察:体力の減った敵を狙う際も、ミニオンやタワーの陰へ逃げ込まれる射線を避ける。
注意: 長く溜めれば必ず対象に届くわけではない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
