アジール/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:アジール(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. E が敵に止められたら、増えた兵士チャージを使い直す
仕組み: E は敵チャンピオンに当たると移動が止まるが、そのとき W の兵士チャージを 1 つ得る。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げ道を身体で塞がれた場面では、止まったことだけで操作を止めず、補充された W を敵の近くへ置いて反撃やゾーン作りにつなげる。最初から通り抜ける前提で E を使わない。
注意: 補充されるのは兵士のチャージであり、E 自体のリセットではない。兵士を置けば直ちにもう一度逃げられる、とは考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 兵士の攻撃は点ではなく線なので、ミニオンと敵を並べる
仕組み: 砂の兵士の攻撃は、攻撃方向の線上に魔法ダメージを与える。近くの一体だけを刺す攻撃として扱う必要はない。
使いどころ: 実戦上の考察:兵士・ミニオン・敵チャンピオンが並ぶ位置を作り、CS を取りながら後ろの敵も巻き込む角度を探す。兵士を相手の真横へ置くだけがハラスではない。
注意: 線からずれた敵へは当たらず、どこまでも貫通するわけではない。兵士の攻撃が成立する距離と、自分が安全に指示できる位置を保つ。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Wのチャージを一つ残して退路を作る
仕組み: Eで移動するには砂塵兵が必要で、Wには複数チャージがある。
使いどころ: 実戦上の考察:敵のガンクが見えない間はWを全部攻めに使わず、安全な側へ兵士を置ける余地を残す。
注意: 兵士があっても途中で敵チャンピオンに当たるとEは止まる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qは目先のダメージより次の通常攻撃位置を重視する
仕組み: Qはすべての砂塵兵を指定位置へ移動させる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の逃げ先へ兵士を動かし、Qの命中後も兵士の攻撃範囲へ留められる位置を狙う。
注意: 前方へ兵士を集めると、後ろに置いた退路も失う。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Rは後衛を守る押し返しにも使う
仕組み: Rは敵をノックバックさせ、兵士の壁で進路を塞ぐ。
使いどころ: 実戦上の考察:味方後衛へ来た敵を押し返し、壁のこちら側から兵士で攻撃する。
注意: 敵を味方後衛の側へ押し込む向きになっていないか確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 倒れたタワー跡を短時間の拠点に変える
仕組み: 固有スキルで、破壊されたタワー跡にサンディスクを作れる。
使いどころ: 実戦上の考察:サイドのウェーブを受ける場面などで設置し、敵が簡単に前進しにくい場所を作る。
注意: 設置しても味方の位置や敵の人数差を無視して居座らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
