ヴェックス/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:ヴェックス(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. E のラストヒットも、次の恐怖を早める手段になる
仕組み: E は敵へグルームを付けるだけでなく、E 自体で敵ユニットを倒すとドゥーム&グルームのクールダウンを短縮する。Q/W は付いているグルームを消費できる。
使いどころ: 実戦上の考察:恐怖が戻る前に川へ動きたいなら、残り体力の低いミニオンを E で倒す処理も候補にする。生き残った対象には Q/W でグルームを回収するという違いを意識する。 ミニオン処理を恐怖の再準備へ結び付け、次の対人戦までの空白を短くできる。
注意: E を使っただけで必ず短縮するわけではない。キルによる短縮と、印を消費して得る短縮の条件を混同せず、川で必要な E まで無条件に使い切らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R の命中だけでは、温存した恐怖を消費しない
仕組み: ドゥームの恐怖は次の通常スキルを強化する仕組みで、R そのものがその強化通常スキルに当たるわけではない。R は印を付け、再使用を選んだ場合に飛び込む。
使いどころ: 実戦上の考察:恐怖を残した R 命中後は、着地して W で周囲を恐怖にするか、飛ばずに印だけで相手の後退を促すかを選べる。命中と突入の判断を分ける。 Rで接近した後に基本スキルの恐怖を残せるため、突入後の拘束を計画できる。
注意: R 命中は安全な着地の保証ではない。味方の距離、相手の CC、恐怖の準備状況を見てから再使用する。R が外れたときに通常スキルで恐怖を無駄遣いしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 恐怖が準備できたWを突入への返しに残す
仕組み: 固有スキルが準備できていると次の基本スキルが恐怖を与え、Wは自分の周囲へダメージとシールドを発生させる。
使いどころ: 実戦上の考察:近接の敵が飛び込む直前は基本スキルで恐怖を使い切らず、接近されたところへWを合わせる。 近距離の敵を止めながら盾を得て、反撃や離脱の時間を作れる。
注意: 恐怖がクールダウン中なら同じ拘束は出ない。ゲージを確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eで付けた印をQへつなぐ
仕組み: Eは敵をスロウさせてグルームの印を付け、Qは命中した敵の印を消費する。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の足元へEを当てた後、移動が遅い間にQを通す。 Eだけで終えず印の追加ダメージと次の強化状態の回復へつなげやすい。
注意: Eを外した相手に印がある前提でダメージを見積もらない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Qは途中で細く速くなる形を見越して撃つ
仕組み: Qは最初に広い霧を放ち、少し進むと幅が狭くなって速度が上がる。
使いどころ: 実戦上の考察:近くの敵には広い部分を当て、遠い敵には移動方向を読んで細い弾の射線を合わせる。 同じ見た目の幅が最後まで続くと思わず、距離ごとに狙いを調整できる。
注意: 遠距離の細い部分は横移動で避けられる。幅を過信しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. R再使用は着地点と次の標的を見て決める
仕組み: Rは命中した敵へ印を付け、再使用で接近する。Rでダメージを受けた対象が規定時間内に倒れると、一時的にクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:味方が追撃できる敵へ飛び込み、倒した後も安全な次の標的がいるか確認する。 リセットを攻めの継続へ使いつつ、命中しただけの無理な突入を避けられる。
注意: リセットのために毎回再突入する必要はない。倒せない相手や敵集団への連続突入を避ける。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
