顔からチャンピオンを探す
顔や名前から個別ガイドを開ける一覧です。下の分類表もそのまま使えます。
ADCの32ガイドを、全ロール共通の20タイプで比較する表です。
「得意な戦い方」は最初に覚える軸、「もう一つの得意な戦い方」は状況で切り替える仕事です。—は二つ目を固定しないという意味です。装備・形態・試合の段階で優先順位は変わります。
32行
| チャンピオン/ガイド | ロール | 得意な戦い方 | もう一つの得意な戦い方 | 考える順番 | 行動を決める前に確認すること |
|---|---|---|---|---|---|
| アッシュ(ADC) | ADC | キャッチャー型 | カイター型 | AAとWのスロウで接触を作り、Rの拘束を味方の追撃へ渡す | 味方が届く対象を選ぶ。R命中だけで自分が前へ出すぎない |
| ジン(ADC) | ADC | キャッチャー型 | ポーカー型 | 味方の接触へWを重ね、四発目とRで安全な追撃を選ぶ | リロードと帰れる距離を確認。四発目を撃つために孤立しない |
| カイ=サ(ADC) | ADC | アサシン型 | カイター型 | 孤立Qとプラズマで倒せる瞬間を探し、Rで必要な角度へ移る | 味方CCとR着地点を確認。届く印があるだけで敵陣へ飛ばない |
| ルシアン(ADC) | ADC | ストライカー型 | カイター型 | スキルと二連射を一組にし、横Eで反撃を外して交換を終える | 敵の重要技とEの出口を確認。前Eだけで無理に距離を詰めない |
| ニーラ(ADC) | ADC | スカーミッシャー型 | イニシエーター型 | Qが当たる接近を作り、WでAAの時間を外して密着を続ける | Eの経路と味方回復を確認。序盤から毎回の交換を全力勝負にしない |
| トリスターナ(ADC) | ADC | スカーミッシャー型 | フィニッシャー型 | Eを付けた同じ敵へ攻撃を重ねられる時間を作り、爆発とW更新で展開する | 爆発と更新条件を確認。更新できると決めつけず、ジャンプ後の退路を確保する |
| ヤスオ(ADC) | ADC | スカーミッシャー型 | イニシエーター型 | ミニオンの往復路と竜巻を準備し、味方の打ち上げへ合流する | 入る足場と戻る足場を確認。Rで着地した後の敵数まで見る |
| スウェイン(ADC) | ADC | ブロウラー型 | キャッチャー型 | Eで接触を作り、敵がR範囲に残る場所で継続して戦う | 味方の拘束と退路を確認。Rを押しても逃げる敵を無理に追わない |
| コーキ(ADC) | ADC | カイター型 | ポーカー型 | Q・EとAAをつなぎ、Wを残して攻撃できる距離を保つ | Eの正面とR残弾を確認。W追撃後も安全に撃てるかを見る |
| ドレイヴン(ADC) | ADC | カイター型 | スカーミッシャー型 | 斧の落下点と次の敵攻撃を読み、威力の高い一撃を継続して通す | 拾った後も撃てる斧だけ拾う。名声回収のために危険へ飛び込まない |
| カリスタ(ADC) | ADC | カイター型 | イニシエーター型 | AA後の着地とEの回収を決め、動きながら接触を保つ | 次の着地点と相棒を確認。R開始後に味方だけを孤立させない |
| セナ(ADC) | ADC | カイター型 | エンハンサー型 | 安全なAAとQを重ね、魂の成長と味方への回復を両立する | 攻撃後の隙とQの直線を確認。射程だけを理由に一人で前進しない |
| スモルダー(ADC) | ADC | カイター型 | ポーカー型 | 成長を守り、Qが届く外縁で繰り返し削ってEを退路へ残す | 現在のQの段階を確認。スタック一つのために次の波を失わない |
| ヴェイン(ADC) | ADC | カイター型 | デュエリスト型 | QとEで攻撃距離を守り、安全に同じ対象へWを重ねる | 次の接近を見てQ。三発目だけを目的に敵の拘束へ入らない |
| ゼリ(ADC) | ADC | カイター型 | — | Qの通る道とEの出口を残し、R後も動いて射撃を継続する | 弾を遮る敵と壁を確認。Eを火力に使う時は次の逃げ道が必要 |
| アフェリオス(ADC) | ADC | バックライナー型 | フォートレス型 | 今の二本と残弾から戦う距離を選び、撃てる時間を保つ | 武器ペアと残弾を確認。設置で待つ形と移動して撃つ形を武器で変える |
| ジンクス(ADC) | ADC | バックライナー型 | フィニッシャー型 | 最初の撃破まで安全に撃ち、加速後に対象と位置を更新する | 武器の射程と敵CCを確認。加速が出る前から追い越さない |
| カーサス(ADC) | ADC | バックライナー型 | ゾーンキーパー型 | 単独Qの当たる場所を作り、Wと距離で連続命中の時間を取る | マナと敵の接近を確認。死亡後の火力を無駄なデスの理由にしない |
| コグ=マウ(ADC) | ADC | バックライナー型 | — | Wが働く時間だけ前衛へ撃ち、終われば安全な距離へ戻る | Wと味方の保護があるかを確認。倒したい後衛を追って射撃時間を失わない |
| シヴィア(ADC) | ADC | バックライナー型 | イニシエーター型 | 波を処理して安全な正面戦を作り、Wの連鎖で攻撃を続ける | Eで防ぐ技とRの用途を確認。一つ防いでも連続拘束を受ける位置に残らない |
| トゥイッチ(ADC) | ADC | バックライナー型 | アンブッシャー型 | Qで敵の視界を外して射線を選び、味方の陣形からRを撃ち続ける | 敵の位置と反撃手段を確認。カモフラージュだけで安全を判断しない |
| ヴァルス(ADC) | ADC | バックライナー型 | ポーカー型 | AAで準備した枯死をスキルで回収し、距離を保って次へつなぐ | 通常攻撃寄りは接触時間、ポーク寄りはQ射線を重視。両者を混同しない |
| ユナラ(ADC) | ADC | バックライナー型 | — | Qの強化時間を安全な射撃へ使い、通常時と超越中の退路を分ける | R前後のEと敵CCを確認。強化時間を接近移動だけで消費しない |
| エズリアル(ADC) | ADC | ポーカー型 | カイター型 | Qの射線で先に削り、敵の反撃が薄い時だけAAを追加する | ミニオンとE着地点を確認。削りを当てても前Eを自動で使わない |
| ミス・フォーチュン(ADC) | ADC | ポーカー型 | ゾーンキーパー型 | Qの跳弾で先に削り、味方CCへ安全なRの射線を合わせる | R中に止められない場所を確保。良い角度でも味方より前へ立たない |
| ケイトリン(ADC) | ADC | シージャー型 | ゾーンキーパー型 | 射程差でCS動作を削り、罠と波で敵を塔へ押し込む | 押した後の視界と退路を確認。射程有利でGank耐性まで高いと思わない |
| ジグス(ADC) | ADC | シージャー型 | ゾーンキーパー型 | 波とHPを遠くから削り、守りきれない塔をWで回収する | Wを逃走用に残す必要を確認。押し込み後のGank経路を無視しない |
| フェイ(ADC) | ADC | ゾーンキーパー型 | ポーカー型 | 波と入口を範囲スキルで整え、敵の動きに応じた妨害を残す | 次の接近へ使うスキルを確認。火力のために自衛の選択を消さない |
| セラフィーン(ADC) | ADC | ゾーンキーパー型 | エンハンサー型 | 波とEの進路を整え、エコーと味方の位置へ範囲支援を合わせる | 二連スキルの用途とR経路を確認。Eは命中前の状態で効果が変わる |
| ベイガー(ADC) | ADC | ゾーンキーパー型 | キャッチャー型 | 檻で移動先を限定し、Q成長を守りながら拘束後の火力を通す | 檻の縁と味方CCを確認。内側へ入れた敵が即座に止まると思わない |
| ザヤ(ADC) | ADC | カウンターガード型 | カイター型 | 羽根の位置を残して撃ち、敵の突入へRとEで反撃する | 羽根と敵の入る経路を確認。自衛用のEを削りだけで使い切らない |
| サミーラ(ADC) | ADC | フィニッシャー型 | スカーミッシャー型 | 敵の中断を待って攻撃をつなぎ、最初の撃破からEで展開する | スタイルと敵CCを確認。Rが押せるだけで先頭から突っ込まない |
読み方: 味方に足りない仕事と、敵に対して実際にできる仕事が重なる候補を残します。型が同じでもAD/AP・射程・成長するタイミング・対面が違うため、ガイドの条件を最後に確認してください。