トゥイッチ
ADC

トゥイッチ|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:姿を見せる場所と瞬間を選び、Rの射線に敵を重ねて倒すADC

トゥイッチ

通常のサモナーズリフトで、通常攻撃主体のADトゥイッチを使うためのガイドです。AP型とは狙いと購入理由を分けています。スキル・アイテムの効果は公式データに基づき、立ち回りや相性は、その仕様から考えた実戦上の解釈です。相手の名前だけで有利不利を決めず、Qで近づいた後に安全に攻撃できるかを考えましょう。

トゥイッチを使うときの思考回路

① Qは隠れるためだけでなく、攻撃を始める条件を選ぶために使う

Q「オイラだヨ!」はカモフラージュと移動速度を与え、解除後には攻撃速度が上がります。大事なのは、敵に近づけること自体より「姿を見せた瞬間、誰が自分を止められるか」です。敵SUPの拘束が残っている正面で解除すると、奇襲できても通常攻撃を続けられません。敵が味方へスキルを使った後、あるいは敵ADCとSUPが離れた瞬間を狙います。

カモフラージュ中でも、敵チャンピオンへ近づいて発見範囲に入ると見つかり、コントロールワードにも可視化されます。Qを押しただけで進路の安全が保証されるわけではありません。見えない敵JGがいる側へ一人で回り込むより、味方が視界を作った側から角度を変える方が再現しやすいです。レーンでも毎回遠くへロームする必要はありません。ウェーブを押し切ってから一度姿を消し、相手が前へ出たところに戻るだけでも、仕掛ける条件を選べます。

② Wで毒を増やす時間を作り、Eは届くうちに使う

通常攻撃で付ける毒は継続的な確定ダメージを与えます。W「コイツを食らエ!」は範囲内に毒のスタックを付け、残った霧でスロウと追加スタックを与えます。敵の今いる場所に投げるだけでなく、逃げる先へ少し重ねると、その上を通る時間を作りやすくなります。敵が味方のCCを受けているなら、その位置へWを合わせて通常攻撃を続けます。

E「ボーン!」は毒の付いた範囲内の敵へダメージを与え、毒のスタックでダメージが増えます。ただし、最大まで貯めることを優先して、敵が射程から離れたり、自分が倒されたりしたら意味がありません。通常攻撃を続けても安全なら待ち、相手が逃げる・こちらが退く直前なら早めに使います。レーンでの短い交換も、毒を付けてEまで入れられる距離で終えると目的が明確です。毒を付けたから遠くの敵にも無条件でEが届く、とは考えないようにしましょう。

③ Rを使う前に、最初の標的とその奥の敵を見る

R「ヒャッハー!」は攻撃力と射程を上げ、通常攻撃を敵を貫通する矢に変えます。目の前の一人を追いかけるだけでなく、その奥に別の敵が並んでいるかを見ると、同じ攻撃で複数へダメージを与える形を作れます。ドラゴン前の通路などで味方が敵を止めたときは好機です。ただし、貫通後のダメージには減衰があるため、奥の敵にも最初の相手と同じダメージが入る前提で判断しないようにします。

射線を作ろうとして敵の背後まで深く回ると、味方の支援を受けられず倒される危険があります。まずは味方前衛の斜め後ろから、相手の前衛と後衛を同じ線上に置く練習がおすすめです。Rの時間中も棒立ちせず、敵の接近方向に応じて位置を微調整します。敵が一斉に逃げて追う道が暗くなったなら、残り時間を使い切ろうとせず、手前の敵やオブジェクトへ目的を切り替えます。

④ Qの再使用で仕切り直し、奇襲の後もADCの仕事を続ける

公式ツールチップでは、毒を受けている敵チャンピオンが倒されるとQのクールダウンが解消されます。自分が最後の一撃を取ることだけに意識を向けず、倒れそうな敵へ毒を付けて味方と処理し、次の位置取りへつなげます。再びQを使えるようになっても、敵の目の前に残る理由にはなりません。追うべきか、一度離れて味方と合流すべきかを先に決めます。

中盤以降は、奇襲を探すためにミニオンを長く放置しないことも大切です。ウェーブを処理し、敵の位置を確認し、味方が動けるタイミングでQを使うと、失う経験値やゴールドを抑えられます。味方がすでに戦っているのに完璧な裏取りを探し続けると、味方だけが人数不利になります。正面からでも安全にRを撃てるなら参加し、敵が退いた後はタワーや中立目標へつなげましょう。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

解除直後の攻撃を強められるSUP、または敵をまとめて足止めできるSUPが候補です。奇襲の角度と、SUPが支援できる距離を両立させます。

ルル

ルル:姿を見せた後の攻撃時間を確保する

Wの攻撃速度・移動速度とEのシールドは、トゥイッチがQを解除して通常攻撃を始める時間に合わせやすい支援です。ピックスの援護も通常攻撃を重ねる動きと噛み合います。Qで離れすぎると強化や保護を受けられないため、ルルが届く範囲を残した横方向の移動を意識します。

敵のアサシンやダイバーが待っているなら、ルルWを敵へのポリモーフとして残す価値があります。Rで近くの敵を打ち上げてもらった後は、攻撃しながらルル側へ寄って距離を取り直します。支援スキルが戻っていないときまで同じ強さで仕掛けず、次に重ねられるタイミングを待つことが大切です。

ミリオ

ミリオ:Rの時間を、遠くから攻撃できる時間に変える

ミリオWは味方の射程を延ばし、範囲内を回復します。トゥイッチRに合わせれば、危険な敵へ接近せず攻撃を続ける選択肢を作れます。Eのシールドと移動速度も、解除した後の位置調整に役立ちます。ミリオの支援は範囲と距離に制約があるので、単独で遠い裏側へ回るより、味方がいる側から敵の並びを狙う構図が扱いやすいです。

ミリオQを接近してくる敵へのノックバックとして残してもらえば、Rの最中に攻撃を止められる危険を減らせます。Rの回復・行動妨害解除も支えになりますが、味方自身が動けない場面や支援が届かない場面は別です。「解除してもらう前提で捕まる」動きにはしないようにします。

ラカン

ラカン:敵が止まった瞬間を、Rの開始地点にする

ラカンのWは範囲ノックアップ、Rは触れた敵へのチャームを持ちます。敵が止まったところへトゥイッチのWとRを重ねると、毒を広げながら複数を撃つ形を作れます。ラカンが飛び込む前から自分だけ姿を見せると、相手に距離を取られやすいため、仕掛けの合図と自分が撃ち始められる位置を合わせます。

ラカンはEで味方へ戻れるので、自分も帰り先になれる距離を保つと連携しやすくなります。ただし、敵のど真ん中へ追従する必要はありません。Wが外れた場合はそのまま全スキルを重ねず、一度引く判断を共有します。敵が止まっていない状態と、止まっている状態で、同じ奇襲を繰り返さないことが重要です。

対面ADCとの相性

狙える場面① ジンクスがEを使い、味方から離れたとき

ジンクスがウェーブ処理や別の敵への対応に気を取られ、Eのトラップも使った後なら、Qで横から入って攻撃を始める隙ができます。先に退路を確認し、Wを逃げる方向へ置いて追撃します。ただし、ジンクスの周囲にSUPがいる、こちらの味方が遠い、ジンクス側がキルで加速している、といった場面では条件が変わります。ジンクスという名前だけを見て毎回奇襲するのではなく、足止めと援軍の有無を見ます。

狙える場面② ミス・フォーチュンが正面へRを向けたとき

ミス・フォーチュンが味方に向かってRを使い、こちらが安全な別角度を取れているなら、攻撃を開始する判断がしやすくなります。目的は、Rの正面に入らずダメージを与え、相手にその場で撃ち続けるか退くかの選択を迫ることです。こちらの攻撃だけで相手のRが自動的に中断されるわけではありません。レーン序盤はQの跳弾やEのスロウで削られるため、後から奇襲できる場面と序盤の交換の強さは分けて考えます。

難しい相手① ドレイヴン:奇襲を始めても正面の火力で返される

Qで先に攻撃できても、斧を維持したドレイヴンがすぐ反撃できる距離では、毒が貯まる前に体力を失いやすくなります。26.19では通常リフトの基本攻撃力も強化されています。序盤はミニオンを取るための体力を残し、単独で殴り合うよりSUPのCCと重ねます。斧の落下地点へWを置く狙いはありますが、逃げる道がない状態で近づかないこと。ドレイヴンのEで攻撃を止められる可能性も考えておきます。

難しい相手② トリスターナ:近づいた後の距離を相手が決めやすい

トリスターナはWで接近でき、Rでトゥイッチを押し離せます。奇襲のために近い位置でQを解除すると、グレネードを付けられた殴り合いへ持ち込まれたり、Rでこちらの攻撃時間を削られたりします。対策は、WとRが残っている間は至近距離から始めず、味方の足止めが届く場所で戦うこと。相手のWが攻めに使われた後は逃げ道が変わるので、SUPと一緒に着地点を狙います。

苦手な対面SUP

ルル:Qを解除した瞬間の攻撃を止められる

敵へのWによるポリモーフ、Eのシールド、Rの体力増加とノックアップで、奇襲の最初の時間をしのがれやすくなります。敵ADCを狙える場所まで来たからといって、ルルの目の前で解除しないようにします。ルルが別の味方を守った後や、ADCと離れているときを狙い、全部の防御が残っている相手へRを使い切らない判断も必要です。

ノーチラス・レオナ:姿を見せた後に長い拘束へつなげられる

トゥイッチにはダッシュがなく、Qを押し直すだけで拘束から抜けられるわけではありません。ノーチラスのR、レオナのEからの接近やRなど、敵がこちらへ使えるスキルを確認します。敵SUPが味方前衛へ仕掛けた直後は攻撃開始の候補です。敵のCCが残ったままなら、横から入る場合でも味方SUPが保護できる距離を守ります。

ジャンナ:攻撃を始める距離とRの時間をずらされる

ジャンナQのノックアップやRのノックバックで、近づいて作った攻撃位置を崩されます。敵ADCを守るEのシールドと攻撃力増加もあり、短い奇襲で倒し切る計算が狂いやすくなります。Rを使わせるために味方が先に仕掛けられるなら、その後に自分のRを合わせる選択があります。ジャンナのすぐ隣へ密着せず、伸びた射程から攻撃できる角度を保ちましょう。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下はAD型で考える候補です。固定の購入順ではなく、単体を捕まえたいのか、集団戦で複数を撃ちたいのか、物理防御を越えたいのかで役割を選びます。Data Dragon 16.19.1の通常リフト用データを確認しています。

ルインドキング ブレード

ルインドキング ブレード:奇襲後に攻撃を継続しやすくする

攻撃力・攻撃速度・ライフスティールと、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを持ちます。チャンピオンへの複数回の通常攻撃でスロウが発生するため、Q解除後に相手を追いながら毒を増やす狙いと噛み合います。体力を戻しながらレーンを続けたい場合にも購入理由があります。ただし、攻撃する前にCCで止まる問題は解決しません。奇襲の成功条件を整えたうえで活かすアイテムです。

ルナーン ハリケーン

ルナーン ハリケーン:毒を複数へ広げ、Eの対象を増やす

通常攻撃時に周囲の別の敵へ矢を放ち、その矢にも通常攻撃時効果が適用されます。トゥイッチでは毒を広げる手段になり、複数へEを当てる形につながります。敵がまとまる集団戦やウェーブ処理で長所を出しやすく、孤立した相手だけを狙う展開ではその長所が小さくなります。Rの貫通とルナーンの追加攻撃は、それぞれの効果として理解し、どちらかがあれば位置取りを無視できるとは考えないようにします。

インフィニティ エッジ

インフィニティ エッジ:クリティカルを出す通常攻撃そのものを強める

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージを増やします。R中に通常攻撃を継続でき、クリティカルを軸に育てたいときに購入する理由があります。強化する中心は通常攻撃のクリティカルであり、毒の確定ダメージがそのままクリティカルになるわけではありません。大きな火力を得る買い物なので、完成までの所持金や、次の戦闘までに防御を用意する必要があるかも合わせて判断します。

ドミニク リガード

ドミニク リガード:物理防御を積んだ前衛へ通常攻撃を通す

物理防御貫通とクリティカル率を持ち、対象の増加体力に応じた追加ダメージ効果もあります。敵前衛が物理防御を増やし、そこを越えないと後衛へ攻撃できない試合で候補になります。毒が確定ダメージだからといって、通常攻撃主体のAD型で物理防御を無視できるわけではありません。一方、負けている理由が回復なのか、自分が即座に倒されることなのかによって必要な対策は変わるので、防具を積んだ敵がいるという理由だけで順番を固定しません。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル:味方と戦う決戦で、倒された後の再参加を残す

攻撃力・物理防御と復活効果を持ちます。Rで攻撃を始めると敵の集中攻撃を受けやすく、次の集団戦で自分が倒れる影響が大きい場合に考えます。味方が近くにいて復活地点を守れることが重要で、単独の裏取りで包囲されると保険を活かしにくくなります。Qで回り込む距離を抑え、味方と互いに助けられる場所で使いましょう。

このページで覚えて帰ること

  • Qを解除する前に、自分を止める敵のスキルと味方の距離を見る
  • Wは退路へ置き、Eは毒の量だけでなく射程と自分の生存を見て使う
  • Rでは最初の標的とその奥を見て、安全な位置から貫通の線を作る
  • 毒の付いた敵が倒れてQが戻ったら、追撃か離脱かを決め直す
  • 奇襲のためにウェーブや集団戦への参加を長く放棄しない

パッチ・出典

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

対象は通常のサモナーズリフトのAD型です。パッチノート内のクラシック・アリーナと、通常リフトの仕様を分けています。相性・戦術・購入順の判断は公式仕様からの解釈であり、勝率や固定の最適ビルドを主張するものではありません。

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