
BOTでCSを取るセラフィーンのガイド。 自分の収入を魔力とスキル回転へ変え、ウェーブ処理、範囲火力、CC、味方の保護を一つの戦いにまとめるAPキャリー。SUPの後ろで回復だけをする役ではなく、CSを継続して装備を完成させる担当になる。
対象:PC版サモナーズリフト、パッチ26.19/Data Dragon 16.19.1。相性は仕様から考えた条件付きの戦術であり、対面勝率ランキングではない。BOT採用はロール別集計サイトのADC掲載とRiotの26.18でのBOT向け調整により確認。統計ページの取得時点や対象パッチに差があるため、勝率の数値は掲載しない。
セラフィーンを使うときの思考回路
① 一波をどう取り、次のエコーを何に残すかを一緒に考える
セラフィーンの通常スキルは三回目が二連続で発動する。これを毎回Qへ使えばよいわけではない。敵が動けず、二発とも当てられるならQで火力を出す。敵がこちらへ走ってくるならEで止める。味方がまとまって大きなダメージを受けるならWへ回す。通常スキルを押す前に、次の二連発がどれになるかを確認する習慣が重要だ。Rは通常スキルではないので、同じ感覚でエコーの回数へ数えない。
CSは通常攻撃で体力を整え、複数のミニオンが取れる位置へQやEを通す。Qの減少体力に応じた増加ダメージは現行説明ではチャンピオンとモンスターが対象であり、ミニオンも体力が減れば同じように追加ダメージが伸びると考えない。ウェーブを押すときは二連Qを使いやすいが、敵SUPが開始を狙っているならEを残す判断も必要だ。マナを使って一波押したあと、視界も帰還予定もなくその場に居続けると、押したことの利益を回収できない。帰還、川への合流、安全な視界のどれにつなげるかまで決めて処理する。
② Eは「二連発だからスタン」ではなく、当たる前の状態で決まる
Eは通常の敵へスロウを与え、すでにスロウ中ならスネア、すでに移動不能ならスタンへ変わる。何も付いていない敵へ二連Eが両方当たった場合、基本は一発目のスロウから二発目のスネアへつながる。最初から味方のスロウが入っているなら、一発目がスネアとなり、二発目をスタンにつなげられる。したがってSUPの攻撃が当たるより先にEを急いで投げると、同じ命中でも拘束の強さが変わる。
アッシュのスロウやノーチラスの拘束を見てEを足し、動けなくなった敵へQを重ねるのが基本の考え方だ。最初のEを外した場合は、二発目が当たっても最初と同じ状態にならないことがある。スペルシールドや妨害無効もあるため、見た目だけでコンボ成功と決めつけない。26.18でEの基礎クールダウンは全ランク11秒へ変更され、16.19.1にも反映されている。ランクを上げれば昔のように基礎CDも短くなる前提は捨てる。Eを使った直後は開始への抵抗が弱くなるので、Qを撃つためにそのまま前へ居残らない。
③ Wは味方の被害が来る瞬間に、Rは味方の位置を通して使う
Wの回復は、使用時点で自分がすでにシールドを持っていることが条件になる。二連Wなら最初のWのシールドを次のWへつなげられるし、カルマなど味方から先にシールドをもらっている場面でも回復の条件を作れる。ただし回復には発動までの時間がある。瀕死になってから押せば何でも間に合うと考えず、敵の範囲攻撃や突入に合わせてシールドと移動速度を先に使う。小さなハラス一発ごとにWを切ると、長いCDの間に本当の開始を受ける。
Rは触れた味方・敵チャンピオンを通して射程を伸ばせるため、味方前衛の後ろから撃てる線を探す。遠い敵へ届かせようとして自分が前へ歩くより、味方の位置を使うほうが安全なことが多い。ただし味方が横へ動けば、その瞬間に想定した線は消える。Rを押す前に味方がこれから進む方向も見る。R命中後はEでCCをつなぎ、Qでダメージを出す。五人へ当たる場面を待って何もできないより、危険な突入役一人を止めて味方を守るRも強い使い方だ。
④ 中盤の仕事は、収入を止めずに味方が集まる戦いへ間に合うこと
セラフィーンは味方が近くにいるほどスキルを連係させやすいが、集合するためにCSを全部譲ってよいわけではない。BOTキャリーとして安全なウェーブを回収し、マナと装備を揃えてからオブジェクト前へ寄る。長いサイドレーンを一人で押し続けると、移動技能がない弱点を狙われる。敵の居場所が見えないときは川を越えず、味方と近いレーンで処理して合流する。味方が全員集まったあとに一波欲張り、最初のRとWが不在になる形を避けたい。
集団戦では、近づける敵だけへ安全にQとEを回し、通常攻撃はノートの射程を活かせるときに加える。ノートを消費したいからと通常攻撃のために前へ出ると、次のスキルが使えなくなる。チームの魔法ダメージが多い場合は、敵の魔法防御に合わせた装備が必要になる。また、通常攻撃型ADCと同じ速さであらゆる目標を処理できると決めつけず、味方の継続火力と一緒に動く。Qのモンスター向け増加ダメージは役立つが、それだけで視界のないバロンを安全に始められるわけではない。
相性の良いSUPはどんなタイプ?
アッシュ:スロウからEの拘束を一段強くする

アッシュの通常攻撃やWでスロウが入った敵へEを当てると、セラフィーン側から一発でスネアへつなげやすい。二連Eならさらに次の拘束を狙えるため、エコーをQへ回すかEへ回すかの選択も広がる。アッシュRで開始した相手へこちらのEやRを追加する場合は、すべてを同時に当てるより、味方が攻撃できる拘束時間を延ばす順番を意識する。二人とも遠くから触れるので、相手がCSへ寄る瞬間へ攻撃を合わせやすい。
一方で二人とも移動技能に乏しく、硬い前衛役がいない。押しやすいからと敵タワー前へ居続けると、フックやジャングラーの接近に弱い。アッシュの視界確保も使い、敵の位置が見えない間はWやEを攻撃だけに使い切らない。アッシュをSUPとして置くこのページでは、CSを取る主役はセラフィーン。二人で同じウェーブの最後の一撃を取り合わず、スロウと範囲処理の役割を分けて強みを出す。
ノーチラス:自分から当てにくいスキルへ確実な入口を作る

ノーチラスがQ、通常攻撃のスネア、Rで動きを止めた相手へEを当て、Qを続ける。移動不能の相手へEを当てればスタンを狙えるため、セラフィーンが先に生のEを投げて外すより戦いを組み立てやすい。レベル6以降はノーチラスの開始をセラフィーンRへつなぐほか、味方SUPの後ろからRを伸ばす配置も作れる。ノーチラスが入る距離と自分の射程を揃えておき、命中後に慌てて歩いて追う状況を減らす。
セラフィーンは相手の体力が減ったところへQを当てると価値を出せるが、序盤からノーチラスのすべての開始がキルになるわけではない。敵のスペルシールドやダッシュ、ウェーブ量を見て、短い交換で終える選択も持つ。味方SUPが前に入ったときは、Wで帰りを助ける役割も大切だ。エコーを攻撃に使い切ってからSUPが倒される展開が続くなら、ダメージ不足だけでなく、Wを使う順番を見直す。
カルマ:シールドを連係し、通常Wでも回復の条件を作れる

カルマEのシールドを自分が受けている間にWを使えば、セラフィーンWの回復条件を満たせる。毎回二連Wを用意しなくても回復につなげられるため、エコーをQやEへ残す判断が取りやすい。カルマのスロウやスネアもEの前提を用意する。二人の移動速度上昇は前へ出るときだけでなく、敵の開始を見て距離を取り直すためにも使う。被弾してから交互にボタンを押すより、相手が何を使ってくるかを先に見て合わせる。
ただし二人ともスキルでウェーブを押すと、マナ消費と前へ出る時間が増える。カルマの攻撃がミニオンへ当たることを見越してCSを整え、自分のQを無駄に重ねない。相手が硬いタンク二人で前へ来る試合は、シールドを重ねるだけでは倒し切れない場合もある。自分はCSから魔力を伸ばし、必要なら魔法防御貫通も考える。味方に別の強い火力役がいるかによって、攻撃と保護の配分を変える。
対面ADCとの相性
シヴィア:大事なCC一発をシールドで受けられる
相手のスペルシールドが残っていると、EやRを起点にした予定が崩れやすい。特にRの一発へ期待を集中させず、Qや味方のスキルでシールドを使わせてから本命を通す。二連Eも一発目を防がれると、二発とも当たる前提の拘束にはならない。シヴィアが素早くウェーブを処理するなら、自分もCSを整えて帰還の差を抑える。追撃時には相手Rの移動速度で射程外へ逃げられることを考え、遠い相手を走って追うより、手前の敵や取れるオブジェクトへ切り替える。
エズリアル:安全にCSを取れる一方、単発のEは避けられやすい
セラフィーンは遠くからウェーブを処理しやすく、エズリアルの狙撃へ毎回付き合わずに済む。ただしエズリアルのEが残る間は、正面から遅いスキルを投げるだけでは大きな交換を作りにくい。Qが当たる位置を探すことより、敵ミニオンを安全に処理し、相手がCSで止まる瞬間へ味方SUPと合わせることを優先する。移動技能を使わせたら、次のEやRが本命になる。相手Qを避けるためのミニオンが消える瞬間には、押し終えた位置に居残らず後ろへ戻る。
サミーラ:発射物を止めるWと、近距離で戦う圧力に注意
サミーラWが残っていると、EやRのような大事な発射物を止められる場面がある。敵が近づいた瞬間にすべてを重ねて消されるより、味方の攻撃でWを使わせたあとに本命のCCを出したい。セラフィーンは長い距離からCSを取り、サミーラが近距離戦へ入るために何を使ったかを見る。味方SUPへ飛び込んできたなら、届く場所でRや条件を満たしたEを合わせる。二連Eなら必ず即スタンで止まると思わず、一発目がどの状態の敵へ当たるかまで確認する。
ザヤ:Rで避けられたあとの羽根の線を見落とさない
ザヤRが残っている間は、セラフィーンの大きなCCを一度避けられる可能性を考える。先に味方の開始でRを使わせ、着地後へ次のEやRを合わせるなど、スキルを一度に使い切らない。さらに追いかける際は、地面の羽根とザヤを結ぶ線を横切っていないか見る。味方の横でWを使いたくても、全員で同じ羽根の回収線に並ぶと危険だ。こちらが射程を保ってウェーブを処理できる時間は無理に接触せず、ザヤが前へ出て通常攻撃する瞬間へスキルを合わせる。
苦手な対面SUP
ブリッツクランク:一回の捕捉で、Wを回す時間を奪う
遠くから戦いたいセラフィーンを一気に近距離へ引き寄せる。味方ミニオンの後ろへ立つのが基本だが、そのミニオンが敵の攻撃で倒れる瞬間には遮蔽物がなくなる。ウェーブを押して前へ進むときほど、味方ミニオンの残り体力と相手のフックが戻っているかを確認する。引かれてから二連Wで何とかするより、フックの射線へ入らないことを優先する。ブリッツクランクRには周囲のシールドを消す働きもあり、シールドだけへの依存は危険だ。Qを外した窓にCSを回収し、次のフックまで前へ居残らない。
モルガナ:CCを連係する前提をブラックシールドで崩す
味方のスロウからE、RからEという連係へ、ブラックシールドを差し込まれると計画が止まる。シールドが付いた敵へRまで重ねる前に、別の相手を狙えるか、Qや味方の魔法ダメージで先に削れるかを見る。シールドの見た目が残る間は、Eを投げれば必ず止まるとは判断しない。こちらも移動技能がないため、モルガナQへ当たると長く危険な位置に固定される。横移動の余地を残し、攻撃するために自分から敵ミニオンの隙間へ出る回数を減らす。
ゼラス:Wを小さな被弾へ使わせ、次の開始に備えにくくする
長い射程の攻撃に削られ続けると、セラフィーンはWをハラス回復に使いたくなる。しかしWには長いCDがあり、その直後の敵ADCやジャングラーの接近へ守りが薄くなる。ミニオンと同じ線に立ち続けず、CSと同時に撃ち抜かれる位置を避ける。相手がスキルを撃ち終えた短い窓にCSを取り、毎回こちらのQで返そうとしない。味方SUPが接近できるなら、ゼラスが逃げにくい点を利用してCCをつなぐ。削られてから戦うより、帰還してマナと体力を揃えて一回の開始へ合わせる。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は目的別の候補5点。上から固定順に完成させるビルドではない。CS担当として火力を担う一方、マナ切れや早期死亡でスキルを使えない状態も避けたい。
黒炎のトーチ:ウェーブ処理と範囲戦を続ける土台

魔力、マナ、スキルヘイストを得て、ダメージスキルへ継続ダメージを追加する。QとEで複数へ触れながらCSを処理し、次の戦闘にもマナを残したい役割と噛み合う。燃焼の影響を受けた敵チャンピオンや特定のモンスターに応じて魔力が増えるため、複数の相手へスキルを当てる場面も活かしやすい。敵を燃やすだけで味方が守れるわけではなく、WやEを適切に残す判断は必要だ。マナ装備を得た直後こそ、スキルを空撃ちして元の問題を作り直さないようにする。
アークエンジェル スタッフ:長い戦いのマナと、変化後の保険

魔力、マナ、スキルヘイストを得て、マナの蓄積を進めるとセラフ エンブレイスへ変化する。繰り返しQ、E、Wを使うセラフィーンが、長い集団戦でマナ切れを起こしにくくする候補だ。変化後は低体力になった際のシールドも備えられる。ただし購入した瞬間に完成形のシールドを得るわけではない。蓄積がどこまで進んでいるかを確認し、変化前に完成後と同じ強さを期待しない。マナへの投資を重ねると瞬間火力の完成が遅れるため、今のレーンで生き残れる購入かも見る。
リーライ クリスタル セプター:Eの拘束を味方だけに頼らなくする

魔力と体力を得て、攻撃スキルへスロウを追加する。QからEへつなぐほか、Eとの相互作用で通常Eからスネアを作れる点が大きい。味方が先にスロウを付けなくても捕捉しやすくなり、エコーをQやWへ回す選択を増やせる。二連Eを両方当てれば、スネアからスタンへの連係も狙える。ただし命中しなければ何も始まらず、スペルシールドや妨害無効を突破する道具でもない。マナやスキルヘイストは付かないので、拘束を買う代わりに何の完成が遅れるかを考える。
ラバドン デスキャップ:育てた魔力を大きく伸ばす

高い魔力と合計魔力を増やす効果が目的。すでにマナとスキル回転の基礎があり、自分がチームの主要な魔法火力を担うなら、Qを中心としたダメージを伸ばす候補になる。味方に合わせてCCを当てられているのに倒し切れない試合で考えたい。一方、マナやヘイスト、防御を直接補う装備ではないので、そもそもスキルを使える回数が少ない問題は残る。大きな素材を買うために無理な居残りを続けず、次の戦闘までに使える購入へ分けることも重要だ。
ヴォイド スタッフ:敵の魔法防御へ対応し、CS収入を火力へ戻す

魔力に加え、割合の魔法防御貫通を得られる。味方にメイジが多く、敵が魔法防御を積んでいる試合では、自分だけ魔力を増やしても実際のダメージが伸びにくくなる。セラフィーンがBOTでCSを取る以上、保護だけでなく敵前衛を削る責任もあるため、装備欄を見て必要性を判断する。前衛へしか安全に触れない試合でも、そこを早く倒せるなら味方が前進できる。反対に魔法防御が薄い敵ばかりで、自分の生存やマナが問題なら、購入順を自動化せず必要な要素と比べる。
このページで覚えて帰ること
- CSを取りながら、次のエコーをQ・W・Eのどれへ使うか決める。BOTキャリーの収入を止めない
- 素の敵へ二連Eを当てると基本はスロウからスネア。先行するスロウや移動不能があると拘束が変わる
- Wの回復は自分の既存シールドが条件で、即時回復ではない。Rは味方を通す射程と、安全な発射位置を考える
- マナ、拘束、魔力、魔法防御貫通を目的で選ぶ。味方を守れることと、自分が火力を担うことを両立させる
確認資料(2026-10-01)
スキルの名称・基本仕様:Riot公式 セラフィーン、Data Dragon 16.19.1 セラフィーン。アイテムの名称・効果・画像:Riot Data Dragon 16.19.1 アイテム。対象パッチ:Riot パッチノート26.19。EのCD変更とBOT運用への言及:Riot パッチノート26.18。BOT掲載確認:U.GG セラフィーンADC。リーライとEの処理順の補足:コミュニティWiki セラフィーン。相性と戦術は仕様からの考察で、統計的な優劣の断定ではない。