一言でいうと:ウェーブと敵の通り道を描き変え、味方が止めた相手へ範囲火力を重ねるBotメイジ。

このページはSUPではなく、ボットでCSと装備を集めるキャリー運用。通常攻撃で常時DPSを出すADCとは異なり、スキルが使える時間と守りが残る時間を分けて戦う。味方に物理ダメージ役がいるか、継続して前衛や大型目標を削れる役がいるかもピック前に確認する。
フェイを使うときの思考回路
1.「スキルが多い」より「今どの役割を残すか」を考える
フェイのQ・W・Eはそれぞれ三つの選択肢を持つが、同じ題材の技を独立して連打できるわけではない。Qは攻撃、Wは補助、Eは妨害という役割から選ぶ。ウェーブ処理へQEを使った直後に、別のQがすぐ使える前提でSUPのオールインへ付いて行かない。同じように、攻撃目的でEを使った直後は接近を拒否する手段が減る。操作する前に「これを使ったら敵SUPは前へ来られるか」を見る。
ボットは敵が二人いるため、敵ADCを一度削れたことと、安全な交換ができたことは同じではない。例えば敵ADCへEを使った瞬間、まだスキルを残している敵SUPがこちらへ走れる配置なら、ダメージ以上の損をする。味方SUPがその接近を止められる位置なのか、ミニオンが敵の投射物を遮っているのかを先に確認する。攻撃と防御を全部同時に使い切らず、交換を終える場所まで決めておこう。
2.ウェーブ処理は、CSを取った後の安全までが一組
ボットのフェイはキルだけでなく、定期的にCSを取って装備を完成させることが仕事になる。QEの持続ダメージへ任せきりにせず、味方ミニオンの攻撃も見て取り逃しを減らす。敵へスキルを使い続けてマナがなくなると、次のウェーブを処理できず、敵の仕掛けにも返せない。リコール前は何となく全スキルを撃つより、次のウェーブを処理できるマナを残すか、その場で安全に帰るかを決める。
押し込めた後に一人で川へ進む必要はない。味方SUPが視界を置くなら、安全な距離から援護できる位置まで同行し、敵が見えない入口には自分から顔を出さない。敵ジャングラーが反対側に見え、味方SUPも前へ立てる場合は、敵をタワー下へ固定して次の移動を先に始める。押すことが目的ではなく、買い物・合流・視界作りのための時間を得ることが目的になる。
3.命中後の二手目を用意し、外したら交換を終える
固有スキルは異なる攻撃スキルの命中を組み合わせることで追加の範囲ダメージへつながる。最初の一発を遠距離から投げるだけで満足せず、味方のCCが入った相手へ次の攻撃を当てられる位置を作る。ただし、そのために敵の射程内へ歩き込むのは別問題。味方が捕まえた対象と、敵の反撃役が立つ場所を両方見る。一人を狙うためにもう一人の正面へ出るなら、追撃を控える判断も必要になる。
敵が回避スキルを使った後や、CSのために足を止めた瞬間は狙いを定めやすい。反対に、遠くから難しい命中を狙って外したら、すぐ別の高価なスキルで埋め合わせようとしない。敵がこちらへ詰めるなら下がり、次のウェーブや味方CCを待つ。Rも単独で当てて逆転する技と決めつけず、味方が先に止めた対象へ重ねる方が安定する。発射前に味方が追撃できるかを確認しよう。
4.集団戦では「全員に当てる」より、進入路を一つ消す
ドラゴン前では敵が来てから慌てて追うより、味方が守る入口へ先に立つ。敵前衛が通る場所と、横から自分を狙う場所を分けて見る。正面への範囲火力がよく当たっていても、横の草むらが暗いなら自分の足元の安全は保証されない。味方前衛が動けば自分も動き、射程の長さだけを頼りに最後尾へ置き去りにならない。
通常攻撃型ADCほど、スキルを全部使った後に前へ立ち続ける理由は強くない。攻撃を一巡させたら少し位置を変え、敵の反撃が終わるのを待って次の一巡を狙う。敵が散開して範囲攻撃を避けた場合も、無理に密集させようと前へ出ない。敵が目的物へ入るための道を遠回りさせられれば、それだけで味方に時間が生まれる。ダメージ表示だけで判断せず、敵が安全に通れなくなった場所を成果として見る。
相性の良いSUPはどんなタイプ?
命中を助ける確実な拘束、あるいは攻撃スキルが戻るまでの自衛を補えるSUPが噛み合う。以下は統計上の最強ペア順位ではなく、役割と操作上の組み合わせからの考察。
ノーチラス:止まった敵へ二手目を合わせる

フックや近距離の拘束で敵の動きを止め、フェイが攻撃を重ねる入口を作れる。重要なのはフックが当たってから慌てて前へ歩くのでなく、ノーチラスが狙いを定めた段階で自分のスキルが届く位置にいること。ただし大きな敵ウェーブへ突入した場合や、こちらのQが処理用に使われた直後は、同じ仕掛けでも追撃しにくい。準備がないときはピンで待ってもらう。ノーチラスが前へ出た後、敵のもう一人に自分が狙われるなら、Eを全て追撃へ回さず退路を守る。
ラカン:一度捕まえ、反撃される前に形を整える

範囲の打ち上げを起点に、同じ場所へ攻撃を重ねる形を作りやすい。レーンではラカンが入る瞬間にフェイも届く位置へ寄るが、自分まで敵の近接距離に入る必要はない。ラカンが戻る先として味方同士の距離を保つと、交換後に二人で離脱する形が作れる。集団戦でも、ラカンが後衛を捕まえたから必ずそこへ走るとは限らない。目の前に敵前衛が残っているなら、まず自分が攻撃を届かせられる対象へ火力を出し、奥への追撃は安全になってから考える。
ナミ:スロウと回復で交換の形を作る

攻撃支援とスロウ、回復を含む短い交換を組み合わせ、フェイが命中を狙う余裕を作れる。ナミの妨害が当たった敵へ追撃を合わせると、フェイ一人で二つのスキルショットを当てるより狙いを絞りやすい。二人とも捕まると脆いため、回復があるからと同じ被弾を繰り返さない。敵フックの直線に二人で並ぶのも避ける。ナミが回復や支援を使える距離を保ち、体力差ができたらいったん交換を終える。相手が下がった時間をCS回収や安全な帰還へ変えよう。
対面ADCとの相性
相性は固定の勝敗ではなく、どの条件で交換を作れるかという整理。Botは味方・敵SUP、ウェーブ、レベル差、視界が大きく影響する。
狙いやすい状況:ジンがリロードし、逃げ道が限定される
通常攻撃を止める時間が明確なため、リロード中にCSを取りに来る位置へ圧力をかけやすい。味方が先に止めた場合も、移動スキルがない相手へ二手目を重ねる形を狙える。一方で四発目を受けるために前へ出たり、Wの拘束につながる被弾を続けたりすれば利点を失う。ジンの弾数と敵SUPの位置を同時に見て、こちらの攻撃後に追撃されない距離へ戻る。長射程Rの間は反撃より遮蔽物や味方の位置を優先する。
狙いやすい状況:アフェリオスが短い射程でウェーブを触る
遠距離から処理と牽制を両立し、相手が近づく地点へスキルを置く形を考えられる。ただし武器によって射程や拘束、近距離の強さが変わるため「移動スキルがないので常に勝つ」とは考えない。長射程武器なら一方的に近づかず、拘束武器が見えるなら被弾後の敵SUPの追撃を警戒する。近接距離で大きな火力が出る状態へ自分から入らず、相手がスキルを使った後の処理時間を狙う。武器が読めない間は、無理なキル交換より安全なCSを選ぶ。
難しい相手:トリスターナ
ジャンプから距離を詰め、爆弾を付けて攻撃を続ける形は、フェイが一巡のスキルを使った後の隙を狙いやすい。Eを牽制に使う前に、敵が今ジャンプできるかを見る。飛び込まれたら真後ろへ単独で逃げるより、味方SUPが妨害できる側へ寄る。爆弾を付けられた状態で取り返そうと立ち止まらず、追撃の通常攻撃を増やさせないことを優先する。相手のジャンプが落ちた後なら、同じ距離でもこちらが攻撃を当てる理由ができる。
難しい相手:サミーラ
こちらの投射物や拘束の使い方を見て接近し、近距離の連続攻撃へ持ち込む相手。敵の防御スキルへRなどの重要な投射物を重ねて消されないよう、使われたかを確認する。レーンでは敵SUPの始動が最大の入口なので、サミーラ本人だけに視線を固定しない。敵が近づいたら範囲攻撃を全部足元へ投げて解決しようとせず、まず味方の保護側へ離れる。こちらのEがない時間にCSを一つ欲張らない。相手が近づく手段を使った後に、味方の拘束と一緒に返す。
苦手な対面SUP
ブリッツクランク:一度の被弾で射程の優位を消す
ミニオンを盾にできる間は遠距離から処理するが、前のミニオンが倒れる瞬間にはフックの線が開く。QEでウェーブをまとめて倒すときほど、処理が終わった直後の自分の位置を確認する。ブッシュの端から角度を付けられた場合は、同じ場所からスキルを撃ち続けない。味方SUPと安全な側を決め、フックを外した時間にCSや押し返しを進める。引かれた後に全てを解決する想定より、引かれる直線を作らないことが重要。
レオナ:ミニオン越しに始まる拘束
ミニオンを挟めば全て安全になる相手ではない。自分のEを攻撃に使った後や、WEを使って攻撃を増やした後は、次の守りが不足しやすい。レオナが前へ出たらその背後のADCも追撃できるかを見る。レベル6以降は遠くからの始動も考え、味方SUPと同じ範囲に固まらない。相手が始動を外した後は、無理に本人を倒すよりウェーブを整えて次の脅威が戻る前に離れる。味方が近くにいないときは長いレーンへ押し出さない。
ゼラス:自分の攻撃準備より先に体力を削る
遠距離からの牽制で、CSを取る位置を繰り返し狙われる。ウェーブと自分を同時に攻撃される位置を避け、通常攻撃で取れるCSとスキルで安全に回収するCSを分ける。牽制を受けた直後に取り返そうと正面へ進むと、さらに拘束へつながりやすい。相手が主力の牽制を使った後、味方SUPと同時に角度を変えて接近するか、まずウェーブだけを処理するかを選ぶ。マナ装備を揃えても体力は戻らないので、帰還を遅らせてダイブされる前に立て直す。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は五つの購入候補。順番固定でも、五つ全部を買う指示でもない。マナと回転、倒し切る火力、魔法防御への対処、生存のうち、次の戦闘に足りないものを選ぶ。

黒炎のトーチ
魔力・マナ・スキルヘイストをまとめ、ダメージスキルに継続ダメージを加える候補。ウェーブを処理して次の戦闘へ参加するBot運用の土台として考えやすい。複数の敵へ攻撃を当てる展開では追加の魔力増加も活かせる。ただし、購入したからスキルを無制限に使ってよいわけではない。安全を残すためのEやWの選択は装備とは別に必要になる。敵一人への短い瞬間火力だけを求めるなら、何を優先するかを買い物前に再確認する。

シャドウフレイム
魔力と固定の魔法防御貫通を伸ばし、低体力の敵への魔法ダメージを強める。味方と一緒に敵を削れているが、最後の一押しが不足する展開で目的がはっきりする。低体力相手への強化を期待して、体力の十分ある前衛を一発で倒せるとは考えない。敵が魔法防御を大きく積んでいるなら、固定貫通だけで対応するより割合貫通を検討する。火力を増やしても接近への弱さは残るので、次に何で倒されそうかも同時に見る。

ラバドン デスキャップ
大きな魔力と合計魔力の増幅で、既に集めた魔力をさらに強める選択。十分なCSを確保でき、スキルを安全に当てる配置も作れているなら、一巡ごとの影響を増やせる。高い買い物なので、完成前の部品段階で戦闘が続くかも考える。敵の魔法防御が厚い、または自分が一度も二巡目を撃てず倒れる試合なら、魔力だけを増やすことが最優先とは限らない。完成を待つ間も、遠いサイドレーンへ一人で取りに行って失わないようにする。

ヴォイド スタッフ
割合の魔法防御貫通で、実際に攻撃を当てる相手の防具へ対応する。敵前衛が魔法防御を増やし、そこを通らないと後衛へ触れられない展開で理由が明確になる。敵全員の装備を眺めるより、次の集団戦で自分のスキルを受ける一人目を見る。魔法防御がまだ薄い相手だけを狙えるなら、別の火力候補との比較になる。味方の魔法ダメージ役が多い構成では、相手が早く魔法防御を買うことも想定し、後から慌てない。

ゾーニャの砂時計
魔力と物理防御を持ち、時間停止で危険な瞬間をしのぐための候補。敵のダイブを受けても味方がその位置まで戻れ、停止解除後に次のスキルを使えるなら価値が高い。時間停止中は自分も行動できないので、孤立した場所で使っても出口を囲まれるだけになりやすい。買う前から「誰が自分の周囲を守るか」を考え、前へ出る免罪符にしない。拘束されて操作できなくなる直前ではなく、致命的な攻撃が来るタイミングを見て使う。
このページで覚えて帰ること
- 同じ題材のスキルは選択式。攻撃した後にどの守りが残るかを先に考える
- ボットではCSと帰還を安定させ、マナと体力を次のウェーブまで持たせる
- 味方の拘束へ攻撃を重ねる。外したスキルを無理な前進で取り返さない
- 範囲火力は敵全員を追うためでなく、入口と移動経路を制限するために使う
対応パッチ:26.19/Data Dragon 16.19.1(2026-10-01確認)。通常のサモナーズリフトを対象とする。公式資料はスキルとアイテムの仕様確認、ロール別集計はBot採用の確認に使用。掲載先は更新されるため、現在の数値を保存済み26.19統計として扱わない。本文のSUP・対面・買い物判断は仕様からの戦術考察であり、勝率順の推奨ではない。Botメイジは対面別・SUP別に分けると標本が小さくなりやすい点にも注意。