ユナラ
ADC

ユナラ|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:通常攻撃で準備を整え、超越中に攻撃時間をまとめて取りにいくADC

ユナラ

ユナラを使うときの思考回路

1.Qが使えることと、今使うべきことを分ける

Q「精神修養」は通常攻撃で「解放」を溜め、発動中に攻撃速度、追加ダメージ、周囲への拡散を得るスキル。まず意識したいのは、戦いが始まる前に準備ができているかだ。味方が仕掛けそうな場面では、安全なミニオンを攻撃して準備する。ただしスタックを完成させるために敵のフックへ近づくのは逆効果。準備の有無を見てから、SUPの仕掛けについていける距離を決める。

発動可能になった直後に毎回押すと、相手が下がっただけで強化時間を失い、ウェーブまで意図せず押してしまう。敵がCSを取るために前へ出る、味方の拘束が当たる、敵の移動スキルがなくなる。こうした「続けて殴れる理由」があるときに使いたい。拡散をウェーブ処理へ使う場合も、最後まで押し切って帰れるのか、敵側でウェーブが止まるのかを先に考える。

2.通常Eと超越中Eは、別の逃げ道として扱う

通常のE「カンメイの歩み」は移動速度を増やしてユニットをすり抜ける手段で、壁を越えるダッシュではない。普段から「危なくなったらEで飛べる」と考えていると、川側から挟まれたときに逃げ道がなくなる。通常時は味方の側へ歩ける空間を残し、スロウや方向指定スキルが当たる前に速度を使って位置を変える。

R中はEが「触れ得ぬ影」という指定方向へのダッシュに変わる。ここで得た機動力は、後衛へ飛び込むためだけのものではない。敵の突入と距離を取り直せれば、その後の通常攻撃が増える。敵ADCに届く前方向の移動と、敵の拘束を避ける横方向の移動を比較しよう。特に味方の保護範囲から出るダッシュは、倒し切れる根拠と退路があるときに限る。

3.Rは戦闘が始まってから慌てて押す保険にしない

R「自己超越」は通常スキルを強化し、Qも即座に使用可能にする。通常時の準備が足りないまま敵が接近した場面でも、戦うための状態へ切り替えられる。一方、拘束されて何もできなくなってからでは、その時間を攻撃に使えない。敵の進入経路が見え、味方も戦う位置にいる段階で、Rが必要な戦闘かを判断する。

発動後の目的を「目の前の前衛を削る」「横から来る敵を避けつつ反撃する」のように一つ決めると、強化Eを無駄に切りにくい。超越中Wの直線攻撃も、遠くの低体力の敵だけを狙うより、味方が止めた敵や退路へ通す方が当てやすい。Rを使って相手が完全に下がったなら、それ以上追い続ける必要はない。敵を目的物から遠ざけ、味方が安全に触れる時間へ変えよう。

4.集団戦は一人目を殴りながら、二人目からの危険を見る

通常攻撃を続けるユナラは、攻撃対象だけを見ていると横からの接近に気づきにくい。味方前衛の後ろから届く敵を攻撃し、敵のアサシンや拘束役がまだ見えていないならEを残す。Qで周囲にもダメージを出せるからといって、敵全員が射程内に入る中央へ自分から歩く必要はない。前衛が重なる位置を味方に作ってもらい、自分は端から撃つ。

固有スキルはクリティカル時に追加魔法ダメージを与えるが、装備だけで攻撃時間は生まれない。買い物が終わったら、次に戦う場所へ早く移動し、味方の位置と視界を揃える。中盤に一人で長いサイドレーンを押し続けるより、ウェーブを安全な範囲で回収して味方へ戻る方が、準備した火力を集団戦に持ち込みやすい。Rがない時間は特に、普段のEだけで帰れる位置を守ろう。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

ルル:強化した通常攻撃を、最後まで撃たせる

ルル

攻撃速度や移動速度の支援、シールド、接近した敵への妨害が継続攻撃と噛み合う。Qを発動して前へ出るときも、ルルの次のスキルが届く範囲に留まること。敵の飛び込みへルルが妨害を使えば、その敵を撃ち続ける時間になる。味方への強化が付いたからといって、敵後衛の奥まで強化Eで飛ばない。ルルの支援と自分の移動を同時に使い切らず、次の接近にも備える。

ミリオ:射程の余裕で、最初の一発を安全にする

ミリオ

射程を伸ばすゾーンと防御支援で、ユナラが通常攻撃を始める位置に余裕を作れる。敵前衛を安全に殴れれば、強化時間を逃走だけに使わずに済む。ゾーンがあるときの射程を普段の射程と思い込まず、効果が終わる前に少し下がること。行動妨害への対処も、ミリオが動けて支援を届かせられることが前提になる。二人まとめて敵の範囲拘束へ入らない配置を取ろう。

ブラウム:近づいてきた相手を止めて殴る

ブラウム

ブラウムが付けた固有スキルのスタックを、ユナラの通常攻撃で進める形を狙える。敵が突っ込んできた際、ブラウム側へ下がってから反撃すると役割が揃う。盾の向こうへ自分から飛び出してしまうと、守りを受けにくくなるので注意。遠くへ逃げる敵を二人で追うより、近づいた敵一人を止め、人数差ができてから進む展開を作りたい。

対面ADCとの相性

以下はスキルの性質から考えた条件付きの整理。勝率や固定の有利不利ではなく、SUP、ウェーブ、装備差で判断は変わる。

狙いやすい状況:シヴィアが短い射程で前に出る

通常攻撃の射程差を使い、CSを取る瞬間へ一発入れる形を考える。スペルシールドがある相手にWから必ず始める必要はない。ただしQの往復と跳刃を受けながら殴り続けると、射程差の利益がなくなる。ミニオンと重なり続けず、相手がウェーブ用にスキルを使った後へ圧力をかける。速いウェーブ処理に無理に付き合うより、こちらも処理して安全に帰る判断を持つ。

狙いやすい状況:ジンクスのトラップがなく、味方が先に止める

ジンクスに移動スキルがない点を、味方の拘束とWのスロウで利用できる。捕まえた後にQで攻撃時間を確保できるなら、仕掛けへ合わせる理由になる。一方、ロケットの長い射程へ正面から歩く交換まで得意とは限らない。先に体力を削られないよう射程の外で待ち、相手の足止めがなくなってから近づく。敵にキル関与が生まれた後は、加速した追撃を警戒して退路を優先する。

難しい相手:ケイトリン

長い通常攻撃射程と罠で、Qを準備して殴りたい距離への進入を邪魔される。CS一つを取るたびに攻撃を受けるなら、同じ歩き方を繰り返さず、SUPと位置を揃える。Qの拡散を頼りに押し合うときも、罠を踏んでまでミニオンへ近づかない。ネットや敵SUPの拘束が使われた後に、こちらのWや味方の始動で距離を詰める。通常Eはダッシュではないことを、逃げる段階で思い出さないようにする。

難しい相手:ドレイヴン

斧が揃った相手との短い通常攻撃交換では、Qの準備や継続火力を活かす前に体力差がつきやすい。受けた一発を取り返そうと前へ出続けず、相手が斧を拾う地点へWを狙い、味方と同じ対象を攻撃する。大きな敵ウェーブの中で強化時間を試さない。装備と人数の条件が揃うまで体力を残し、相手の加速や横への弾き飛ばしが使われた瞬間を反撃の入口にする。

苦手な対面SUP

ノーチラス:移動速度だけでは対処しにくい連続拘束

通常時にフックを受けると、Eの速度を使って自由に逃げる時間を作りにくい。ミニオンを挟み、前のミニオンが倒れる瞬間まで確認する。レベル6以降はRの対象に選ばれたら、味方を巻き込む位置へ走らず、自分への追撃を味方が止められる側へ下がる。超越Eの移動で、すべての拘束を無効化できるとは考えない。

レオナ:強化時間を行動妨害で消してくる

ミニオン越しにも届くEとRにより、Q発動直後の前進を狙われる。敵ADCとレオナが同時に届く位置へ立たず、レオナが外した直後や別の味方へ向かった瞬間を使う。Rを押したことで急に安全になったと判断せず、敵の始動が残っているなら強化Eを横への回避に残す。味方SUPと離れた角度から単独で攻撃を始めない。

ポッピー:超越Eを逃げ道にした位置取りを崩す

ダッシュを止めるWが残っていると、R中のEへ頼った離脱が成立しにくい。ポッピーの近くで先にダッシュを切らず、歩ける方向へ下がり、Wが終わってから移動を使う。壁際ではEによる突進スタンも危険になる。通常Eの速度移動と超越Eのダッシュは仕組みが違うため、今の状態と相手の妨害を見て逃げ道を選ぶ。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は役割を理解するための候補で、五つを順に買う固定ビルドではない。クリティカル、攻撃速度、生存のどれが不足しているかを買い物前に確認する。

ユン・タル ワイルドアロー

ユン・タル ワイルドアロー

通常攻撃を重ねてクリティカル率を育てつつ、攻撃力と攻撃速度を揃える選択。継続してミニオンや敵を殴れる時間があり、通常攻撃中心の土台を作りたいときに考える。購入直後から完成したクリティカル率を得る品ではないので、買った瞬間の交換を過大評価しない。敵チャンピオンへの攻撃で得る一時的な速度上昇も、次の数発を撃てる状況で活かしたい。

ルナーン ハリケーン

ルナーン ハリケーン

攻撃速度とクリティカル率を確保し、近くの追加対象にも矢を飛ばす。敵前衛が並ぶ集団戦や、ウェーブ処理を早めて味方へ合流したい展開で購入理由が明確になる。Qにも拡散があるからこそ、欲しいのがさらに広い範囲への圧力か、一人を倒す火力かを比較する。敵が離れて戦い、一人しか射程内にいない場面では追加の矢を活かしにくい。

インフィニティ エッジ

インフィニティ エッジ

攻撃力、クリティカル率、クリティカルダメージをまとめて伸ばし、殴れる時間を一発ごとの火力へ変える候補。固有スキルがクリティカルで追加魔法ダメージを与える点とも方向性が合う。ただし、この品に攻撃速度や移動手段まで期待しない。既に攻撃を続ける環境があるのか、そもそも射程内で生存できていないのかで優先度を変える。

ドミニク リガード

ドミニク リガード

物理防御貫通で、硬くなった前衛にも通常攻撃の物理部分を通しやすくする。クリティカル率も増やせるので、継続攻撃の路線を保ちながら敵の防具へ対処したいときに検討する。ユナラには魔法ダメージもあるが、それで物理防御の影響が消えるわけではない。一方、物理防御貫通が魔法ダメージにも効くと考えず、実際に攻撃する相手の装備を見る。

ブラッドサースター

ブラッドサースター

攻撃力とライフスティールで削られた体力を戻し、余剰回復のシールドを次の戦闘に持ち込む選択。前衛を殴れるが遠距離の牽制で消耗しやすい試合に向く。拘束されて攻撃できない時間には、回復も働かない。安全なウェーブで体力を整えてから集合し、一瞬で倒される問題なら回復量だけで解決しようとしない。

このページで覚えて帰ること

  • Qは準備が整ってから、続けて殴れる理由がある場面で使う
  • 通常Eは移動速度、超越中Eはダッシュ。逃げ道の考え方を切り替える
  • R中も味方の保護が届く範囲で、近い敵から安全に削る
  • クリティカルを伸ばす買い物と、攻撃時間を守る位置取りを一組にする

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

スキル・アイテム仕様は公式データに基づく。相性と戦術、購入判断は仕様からの考察。通常のサモナーズリフトを対象とし、クラシック・アリーナ向けの変更とは区別している。

参照元

ADC一覧|戦い方・方向性・得意不得意