顔からチャンピオンを探す
ロールを開くと大きめの顔一覧が出ます。顔や名前から個別ガイドへ進めます。
同じ「何を待ち、どう勝つか」でチャンピオンを探す、全ロール共通の20タイプです。
公式クラスや強さの順位ではなく、この攻略ガイドで使う実戦用の分類です。AD/AP、タンク/メイジ、序盤型/成長型は別の情報として確認します。
最初に読むところ
- 味方に足りない仕事を言葉にする。「始めたい」「敵の突入を止めたい」「先に削りたい」など一つを選ぶ。
- 下の表で近いタイプを見つけ、ロール別表の「考える順番」と「行動を決める前に確認すること」を比べる。
- 同じタイプでも射程、AD/AP、強くなる時間帯、対面、操作難度は違う。個別ガイドで最後に確認する。
「得意な戦い方」は、このロールで最初に覚えると判断がつながる軸です。「もう一つの得意な戦い方」は、条件が合う時に切り替えられる別の仕事です。「—」は強みが一つしかない意味ではなく、二つ目を固定しないという意味です。
レーン中・集団戦・サイド、装備や形態によって、優先する戦い方は変わります。主な軸が同じでも、全員が同じコンボや立ち位置になるわけではありません。
20タイプの思考回路
20行
| タイプ/日本語でいうと | 考える順番 | 味方にあると噛み合うもの・補える不足 | 相手・場面の目安 | やりすぎ注意 | 例 |
|---|---|---|---|---|---|
| イニシエーター型 味方が続ける戦闘を始める | 味方の距離→敵を止める位置→開始→後衛の安全を見直す | 戦闘開始が足りない。味方が同じ対象へすぐ火力を出せる | 長射程の敵へ近づく入口を作りたい | 自分が届く距離と、味方が追撃できる距離は違う | マルファイト、オーン、レル |
| アンブッシャー型 視界外で準備し、不意の範囲攻撃を通す | 敵の視界→隠れて待つ場所→味方の接触→不意の範囲攻撃 | 正面で注意を引く味方がいる。オブジェクト前の視界を先に取れる | 正面へ注意を向ける集団、狭い入口に集まる敵 | 単なる横入りではない。発見された時は準備条件を作り直す | フィドルスティックス、ケネン、ニーコ |
| キャッチャー型 一人の隙を捕まえて人数差にする | 孤立や位置ミス→CCの射線→味方の追撃→一人を倒す | 少人数の捕獲からオブジェクトを取りたい。追撃火力がある | 動ける場所が限られた相手、単独で視界を取りに来る敵 | 命中だけが成功ではない。捕まえた敵を倒せるかを見る | アーリ、スレッシュ、アッシュ |
| アサシン型 重要な一人へ届き、倒して抜ける | 孤立した重要対象→防御技の空白→進入→決着と離脱 | 敵後衛への到達が足りない。味方が正面の注意を引ける | 守りから離れた後衛。主要CCや無敵を使った敵 | 敵前衛だけを殴る状況や厚い保護には目的を果たしにくい | ゼド、アカリ、イブリン |
| ストライカー型 短く火力を通し、反撃前に帰る | 敵の重要技→短い交換の一巡→帰路→次の交換 | 短い交換でレーンや小規模戦のHP差を作りたい | 大技を使った敵、長く殴り合うほど強くなる相手 | 一巡で帰るのが成功。移動技を全部使って長期戦に残らない | レネクトン、ルシアン、リヴェン |
| スカーミッシャー型 足場と移動で攻撃と回避をつなぐ | ミニオン・印・リソース→移動経路→回避と攻撃→次の足場 | 機動力を活かした少人数戦が欲しい。足場や準備を作れる | 避けられる重要技を持つ敵、移動経路を確保できる戦場 | 移動回数だけが強さではない。入る足場と帰る足場を両方残す | イレリア、ヤスオ、アンベッサ |
| ブロウラー型 接触を保ち、強化や回復の次の一巡を取る | 触れる相手→継続接触→スタック・回復→次の攻撃 | 近距離の継続戦闘を支えたい。敵を留める手段がある | 得意な間合いに残る前衛、重要な離脱技を使った敵 | 長く戦える相手と場所を選ぶ。近づけない相手を無理に追わない | ダリウス、ボリベア、スウェイン |
| デュエリスト型 サイドの対面との読み合いで一人を押し返す | 対面の重要技→有利な1対1→相手を退かせる→塔・合流へ変換 | サイドで相手の一人を押さえたい。決闘を成果へ変えられる | 一人で対応に来る敵、読み合いで主力を無効化できる相手 | 1対1の勝利だけで終わらない。増援が来る前に塔か合流へ変える | フィオラ、ジャックス、カミール |
| スプリットプッシャー型 波と塔で、敵にサイドへの対応を強いる | 波・召喚物→押せる距離→塔への圧力→敵の対応を見て退く | サイドから敵を分散させたい。残る味方が時間を稼げる | 一人で波や召喚物を処理しきれない相手 | 相手を倒すことが毎回の目的ではない。オブジェクト時刻と味方4人も見る | ヨリック、トリンダメア、ナサス |
| カイター型 追わせながら距離を更新し、攻撃を続ける | 次の接近手段→攻撃できる外縁→撃って移動→距離を取り直す | 敵の接近をいなして継続火力を出したい。移動できる余地がある | 歩いて近づく敵、射程端で追いかけてくる相手 | 移動先にも危険がある。接近技の再使用と射程外ポークを確認 | ヴェイン、ゼリ、リリア |
| バックライナー型 味方の陣形と射線を保ち、火力を出し続ける | 味方の前衛・保護→射線と準備→連続攻撃→陣形と共に移動 | 前から順に敵を削る火力が欲しい。味方が射撃時間を作れる | 前衛から接近する敵、攻撃を受ける時間の長い構成 | 足を止める型ではない。移動やカイトは必要で、孤立すると火力を出せない | コグ=マウ、アフェリオス、アジール |
| ポーカー型 安全な射線でHP差を作ってから戦う | 射線と自衛技→反撃されず削る→HP差→開始するか待つか | 開戦前に敵HPを減らしたい。味方が突入を止められる | 射程が短い敵、削りを戻す回復や強制開始が乏しい構成 | 当てた勢いで近距離へ入らない。削る時間がない戦闘は別判断 | ゼラス、エズリアル、ジェイス |
| シージャー型 波を押し込み、守れない塔を作る | 波と射程→敵の守備位置→塔への攻撃→視界と退路を更新 | 塔を崩してマップを広げたい。押し込みを守る視界がある | 波処理や塔下防衛が弱い相手 | 押せることと押してよいことは別。Gankと強制突入を確認 | ケイトリン、ジグス |
| ゾーンキーパー型 敵の次の進路へ範囲を置き、通り道を変える | 次の敵の移動→範囲・壁・拘束→進路を限定→味方の攻撃を通す | 狭い入口やオブジェクト周辺で敵の立ち位置を制限したい | 通る場所を絞れる敵、密集して入ってくる構成 | 範囲を置いた先に追いすぎない。横入りと味方の進路も確認 | アニビア、オリアナ、タリヤ |
| フォートレス型 設置を先に作り、その陣地へ敵を招く | 触手・砲台・罠・植物→壊されにくい配置→敵を誘う→陣地を維持 | 入口やオブジェクトを先に守りたい。準備する時間を取れる | 設置の中へ近づく必要がある相手 | 設置物があるだけで安全ではない。壊された時や戦場変更には作り直しが必要 | ハイマーディンガー、イラオイ、ティーモ |
| カウンターガード型 敵の突入を止め、味方側で反撃する | 守る対象→敵の接近手段→妨害を温存→拒否して反撃 | 味方キャリーが敵の突入に弱い。反撃の火力はある | ダッシュや一度の突入に勝ち筋を頼る構成 | 敵が入ってこない試合では別の勝ち方が必要。自衛技を削りに使い切らない | ポッピー、ブラウム、ヴェックス |
| セイヴァー型 致命傷や復帰の時刻に救助を合わせる | 誰が倒されるか→被害の時刻→救助・無敵・復帰→その後の位置 | 火力を持つ味方を一度の集中攻撃から救いたい | 一人へ火力を集中する相手、攻撃の時刻が読める構成 | 遅すぎても早すぎても救えない。救助後の出口や復帰位置まで見る | タム・ケンチ、タリック、ジリアン |
| エンハンサー型 味方への強化と保護で攻撃時間を増やす | 今強い味方→次に受ける被害→強化・保護を配分→生きて再使用 | 火力を持つ味方を長く働かせたい。支援を受け取れる対象がいる | 一度で倒しきれず、継続支援で押し返せる構成 | 自分だけ生存しても、強化対象が攻撃できなければ不足は埋まらない | ルル、アイバーン、ミリオ |
| ローテーター型 準備を整えて先に人数を足し、戻る | 波・周回を整える→先着できる戦場→人数差→帰還と回収 | 味方の開始やサイド戦へ先に加わりたい。到着先に追撃がある | 介入への反応が遅い相手、位置の離れた小規模戦 | 移動そのものは成果ではない。出発元の波と到着後の敵数を見る | ツイステッド・フェイト、シェン、バード |
| フィニッシャー型 最初の撃破から固有の更新で連鎖する | 最初の撃破見込み→敵の妨害消費→キル関与・更新→次の対象を判断 | 味方が最初の削りや拘束を作れる。崩れた集団戦を広げたい | HPが減った相手、主力CCを使って分散した構成 | 最初の撃破前が弱点。更新条件がないのに更新を当てにして入らない | ヴィエゴ、カタリナ、マスター・イー |
似ていて迷いやすいタイプ
- イニシエーター/アンブッシャー/キャッチャー: 味方が続ける開始を作る/視界外の準備から不意を取る/一人の位置ミスを捕まえる。横へ歩いただけではアンブッシュにならない。
- アサシン/フィニッシャー: 重要対象への入口と出口を探す/最初の撃破で生まれる更新を連鎖させる。処刑技を持つだけでフィニッシャーにはしない。
- ストライカー/スカーミッシャー/ブロウラー: 短く交換して帰る/足場と移動で回避と攻撃をつなぐ/接触を保って強化・回復の次の一巡を取る。
- デュエリスト/スプリットプッシャー: 対面との1対1を制して成果へ変える/波と塔の圧力で対応を強いる。両方を持つチャンピオンは、その時の相手とマップで切り替える。
- カイター/バックライナー: 自分の移動で敵との距離を更新する/味方の陣形と射線を守って撃ち続ける。バックライナーも移動とカイトは必要。
- ポーカー/シージャー: 開戦前にHP差を作る/波を押し込んで塔を崩す。長射程というだけで同じ目的にはならない。
- ゾーンキーパー/フォートレス: 敵の次の移動へ範囲を置く/先置きの設置陣へ敵を招く。準備前や戦場が変わった直後の強さが違う。
- カウンターガード/セイヴァー/エンハンサー: 敵の接近を止めて反撃する/致命傷や復帰の時刻に救助を合わせる/強い味方へ支援を回し続ける。
ロールをまたいで覚える例
- ポッピーTOP → ヴェックスMID:敵が入りたい瞬間まで拒否を残す。ただし防げる移動技と、その後の火力は別々に覚える。
- ジェイスTOP → ゼラスMID:安全な射線で先に削る。接近された後の拒否手段は同じではない。
- フィオラTOP → ジャックスTOP:サイドの対応人数を増やして塔へ変える。急所・Wの読み合いと、E・Qの管理は別の準備。
- ジンクスADC → アジールMID:味方の陣形と安全な射線を守り、前から攻撃できる時間を増やす。武器の射程と兵士の攻撃圏は別々に確認する。
ロール別の分類表
全206行はロール別の延べ掲載数です。同じチャンピオンが別ロールに出る場合も、そのロールのガイドへリンクしています。ADC32・JG39・SUP34・TOP50・MID51を収録しています。
構成から候補を絞る
味方の不足と敵の特徴から、TOP・MIDの候補を表で絞れます。対面だけの有利や同じ型の数だけでは決めません。
根拠と更新
通常サモナーズリフト、パッチ26.19/確認日2026-10-01。 各行の判断は、リンク先の既存ガイドにあるスキル構造・思考回路・マップ判断を要約した戦術上の整理です。公式がこの20タイプを定義している、という意味ではありません。
各ガイドのRiot公式・Data Dragonの参照元で仕様を確認できます。数値や勝率の順位を分類の根拠にせず、仕様が変わった場合は「待つ条件」「残すスキル」「成果の取り方」が変わるかを再確認します。