コグ=マウ
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コグ=マウ|戦い方・思考回路・相性の良いSUP

一言でいうと:Wで撃てる時間を守れれば、目の前の前衛から試合を壊せるADC

コグ=マウ

通常のサモナーズリフトで、通常攻撃と通常攻撃時効果を軸に戦うコグ=マウのガイドです。スキル・アイテムの効果は公式データに基づき、組み合わせの評価や立ち回りは、その仕様から考えた実戦上の解釈として記載しています。相性は勝率ランキングではなく、どの条件を作ると戦いやすいかで読んでください。

コグ=マウを使うときの思考回路

① Wがある時間と、Wがない時間で立ち位置を変える

W「有機性魔力砲」は通常攻撃の射程を伸ばし、対象の最大体力に応じた追加魔法ダメージを与えます。コグ=マウの強さは、この効果中に何回攻撃できるかで大きく変わります。敵がまだ遠い段階で押してしまうと、近づくために歩いている間に大切な攻撃時間を失います。先に敵の接近手段と味方SUPの位置を見て、実際に攻撃を始められる直前に使う意識を持ちましょう。

レーンでは敵ADCがラストヒットを取る瞬間にWで射程を作り、反撃される前に一歩下がる形が基本です。敵を削れたからといってW終了後まで前に残ると、今度はこちらが短い射程で殴り合うことになります。発動を攻撃開始の合図にするだけでなく、終了が近づいたら撤退する合図にもしてください。SUPが仕掛けてもWが戻っていないなら、深追いできないことをピンで先に伝えます。

② Qで前衛を削りやすくし、Eで追いつかれるまでの時間を延ばす

Q「腐食粘液」は最初に当たった敵の物理防御と魔法防御を下げます。Wの魔法ダメージだけでなく、通常攻撃や味方の物理ダメージも通しやすくなるため、集団戦では安全に狙える前衛に当てる価値があります。ただし、ミニオンなどに遮られるので、敵ADCを狙うつもりでウェーブの中へ雑に撃つと狙った効果を得られません。味方が敵を止めた瞬間や、敵がミニオンの横へ出た瞬間に合わせます。

E「ヴォイド分泌液」は、通過した場所にスロウを与える粘液を残します。追いかけるときだけでなく、自分へ接近する敵が通る道に置いて後退するために使います。コグ=マウには自由に位置を変えるダッシュがないため、Eをウェーブ処理に使った直後は接近への備えが薄くなります。敵JGが見えていないなら、少しの処理速度より退路を残すことを優先しましょう。

③ 集団戦は「一番倒したい敵」より「安全に撃ち続けられる敵」を選ぶ

Wには最大体力を参照するダメージがあり、Qには防御力低下があります。敵の前衛を撃つ行動が、そのままチームの突破口になりやすいチャンピオンです。奥のADCを狙うために味方の前衛を追い越す必要はありません。自分に近い敵を攻撃し、攻撃の合間に味方側へ少しずつ移動して、敵との距離を稼ぎます。

戦闘前には「誰が自分へ飛び込めるか」「そのスキルが残っているか」「味方の誰が止めてくれるか」を確認します。敵のダイバーが見えない間は、火力を全部出すより、SUPの支援が届く位置を保ちます。味方SUPが前へ移動したなら、自分も同じだけ前へ進むのではなく、守りが一枚減ったと考えます。狭い通路で敵が重なれば好機ですが、味方と重なって範囲CCを一緒に受ける位置は避けましょう。

④ Rは追撃と確認に使い、マナと通常攻撃の時間を残す

R「生体空撃砲」は遠くの地点を攻撃でき、体力の減った敵へのダメージが増加します。敵が通常攻撃の届かない場所へ逃げたときや、味方のCCで動けないときに狙うと目的が明確になります。連続使用するとマナ消費が増えるため、当たる根拠の薄い砲撃を繰り返してW・Eのマナまで失わないことが重要です。

Rが命中した敵は可視化できますが、公式説明にはステルス状態の敵の位置を把握できないという注意があります。Rを撃っただけで茂みや進路の安全が確認できたとは考えず、味方の視界と合わせて進みます。また、敵がWの射程内にいる間は、Rを連打するより通常攻撃を続ける方が目的に合う場面もあります。死亡後の固有スキルは最後の回収手段です。自爆を当てる前提で、長く生存して撃てる位置を捨てないでください。

相性の良いSUPはどんなタイプ?

通常攻撃を強める支援に加えて、敵の接近を止められるSUPと噛み合います。「守ってもらう」だけでなく、SUPが守れる距離で戦うことがセットです。

ルル

ルル:Wの攻撃時間に強化と保護を重ねる

ルルのWは味方の攻撃速度・移動速度を上げ、Eはシールドとピックスの援護を付けられます。コグ=マウがWで攻撃を開始するタイミングに支援を重ねると、同じ立ち位置から出せる攻撃回数を増やしやすくなります。ルルがEを敵へのハラスに使った直後は、その瞬間の防御手段が減っていることも意識します。

敵が飛び込んでくる構成なら、ルルのWを毎回自分への強化に使ってもらうより、敵へのポリモーフとして残す選択も有効です。Rのノックアップで接近を止めてもらえる位置へ戻り、助けてもらった後はその場で棒立ちせず、再び距離を取りながら撃ちます。

ミリオ

ミリオ:射程と移動速度で安全な攻撃位置を保つ

ミリオのWは範囲内の味方を回復し、攻撃射程を延長します。コグ=マウのWに合わせると、敵が近づくまでに攻撃できる余地を作れます。Eのシールドと移動速度は、攻撃の合間に距離を取り直す動きとも相性が良いです。支援の範囲から飛び出して追いかけず、焚き火と味方前衛の位置を見ながら射程を使います。

敵の接近にはミリオQのノックバックを合わせると、再び攻撃できる距離が生まれます。Rは回復と行動妨害の解除を持ちますが、あらゆる接近やダメージを防ぐ保証ではありません。味方がRを使える位置・状態かを確認し、解除を当てにして敵のCCへ踏み込む動きは避けましょう。

ブラウム

ブラウム:攻撃回数をスタンにつなげ、前から来る敵を止める

ブラウムが固有スキルのスタックを付けた敵には、味方の通常攻撃でもスタックを追加できます。Qや通常攻撃で印を付けてもらった敵へ攻撃を集中すると、コグ=マウの連続攻撃がスタンにつながります。後衛を無理に狙うより、入ってきた敵を二人で止めて処理する動きが分かりやすい組み合わせです。

ブラウムEの盾を使ってもらうときは、盾が向いている方向と自分の位置を合わせます。横や後ろから回り込まれると、正面の盾だけでは守れません。ブラウムがQを外したならスタンの起点がないため、「隣にいるだけで殴り勝てる」とは考えず、Wの射程を活かした短い交換に切り替えます。

対面ADCとの相性

狙える場面① ヴェインが接近する前に、Wの射程で削れるとき

ヴェインがこちらを攻撃するために前へ出る必要があり、敵SUPが同時に仕掛けられない位置なら、W中に先に攻撃を入れられます。相手のラストヒットへ一発ずつ合わせ、追ってきたらEを退路に置きます。ただし、ヴェインのR中の接近や壁際のノックバックは別問題です。序盤に射程を活かせたことを理由に、孤立した長いレーンで決闘しないようにします。

狙える場面② エズリアルがEを使い、下がる手段を一つ失ったとき

エズリアルのEが残っている間にWを使って追いかけても、逃げられて攻撃時間が終わりやすくなります。味方SUPが先にEを使わせた後なら、Wで攻撃できる時間を作りやすくなります。ミニオンを盾にしてQの射線を切り、敵JGの位置も確認したうえで前進します。Eを見ただけで安全が確定するわけではないため、敵SUPのCCは別に数えます。

難しい相手① ドレイヴン:短い距離での殴り合いに持ち込まれる

回転斬斧を維持したドレイヴンに接近されると、育ちきる前の通常攻撃交換で体力を削られやすくなります。26.19では通常リフトの基本攻撃力が強化されており、以前の感覚で序盤の交換を選ばないよう注意が必要です。対策は、Wの射程差を活かせるときだけ触り、Wが切れたら素直に下がること。斧を拾う地点へQやEを置く狙いもありますが、そのために相手の攻撃圏へ入らないようにします。

難しい相手② ケイトリン:Wのない時間とタワー下を攻められる

長い通常攻撃射程とトラップで、ラストヒットへ歩く場所を制限されます。タワー下へ大量のミニオンを押し込まれると、CSとトラップ回避を同時に要求されるのが厳しい点です。削られてから耐えるだけになる前に、SUPと一緒にミニオンを減らし、危ないCSは捨てます。反撃はWがあり、相手のネットや敵SUPの拘束が使われた後に絞ると、歩いて追いつく負担を減らせます。

苦手な対面SUP

ブリッツクランク・ノーチラス:一度捕まると攻撃時間を失う

ダッシュがないため、フックを受けると自力で元の距離へ戻すのが困難です。味方ミニオンを挟み、ミニオンが倒れて射線が開く瞬間にも注意します。ノーチラスのRはミニオンを盾にするだけでは防げないため、レベル6以降は味方SUPと重ならず、追撃されにくい位置へ下がります。フックを外した後が反撃候補ですが、見えていない敵を無視して前進しないことが条件です。

レオナ:ミニオンの後ろでも接近を止めきれない

レオナEは直線上のユニットを通り、命中した敵チャンピオンへ接近します。フック相手と同じ感覚でミニオンの真後ろに立つだけでは不十分です。レオナと敵ADCの両方から追撃される位置を避け、横へずれてEを外させます。Eが使われた後もRが残っているなら、すぐに長い追撃へ切り替えず、SUPの防御スキルが使える範囲で攻撃します。

カルマ:戦う前の体力と、逃げるための余裕を削る

Qの爆発と強化Qで削られると、W中でも前に出る体力が残りません。ミニオンのすぐ後ろに密着すると爆発に巻き込まれるため、遮蔽物との距離も調整します。Wの鎖を付けられたら攻撃欲を抑えて距離を切り、拘束まで受けないことを優先します。カルマのシールド中に無理な交換を続けず、シールドが切れた後にこちらのWを使える形を作ります。

なぜこのアイテムを買うのか?

以下は購入理由を理解するための候補です。順番を固定するのではなく、実際に攻撃できる時間、敵の防御、次の集団戦で何に倒されるかで選びます。数値と効果はData Dragon 16.19.1の通常リフト用アイテムを確認しています。

グインソー レイジブレード

グインソー レイジブレード:Wの通常攻撃時効果を何度も活かす

通常攻撃を続けると攻撃速度が増え、最大スタック時には一定間隔で通常攻撃時効果を追加適用します。Wの追加魔法ダメージを軸に長く攻撃するコグ=マウと噛み合う理由はここです。反対に、一発撃つたびに大きく逃げるしかない状況では、継続攻撃を前提とした価値を出しにくくなります。購入後は「前へ出る勇気」より、連続して攻撃できる味方の保護と位置取りを整えます。

ルインドキング ブレード

ルインドキング ブレード:体力の多い敵への攻撃と、追撃・回復を補う

攻撃力・攻撃速度・ライフスティールを持ち、通常攻撃に対象の現在体力に応じた物理ダメージを追加します。複数回の攻撃でスロウも与えられるため、接近してくる前衛を撃ちながら距離を保ちたいときに候補になります。Wが最大体力、こちらが現在体力を参照する点は区別しましょう。物理防御を無視する効果ではなく、物理防御を積まれた相手への万能な解決策ではありません。

ルナーン ハリケーン

ルナーン ハリケーン:複数の敵が攻撃できる位置にいるときに広げる

周囲の追加対象へ放つ矢にも通常攻撃時効果が乗るため、W中の攻撃を複数の敵へ届ける狙いがあります。前衛が二人以上並ぶ集団戦やウェーブ処理で価値を得やすい一方、常に一人としか戦えない状況では範囲攻撃の長所を活かしにくくなります。矢を増やすために敵の中央へ近づく必要はありません。普段の安全な攻撃位置から複数に当たる構図を待ちます。

ウィッツ エンド

ウィッツ エンド:魔法ダメージへの耐性を持ちながら攻撃回数を維持する

攻撃速度、魔法防御、行動妨害耐性と通常攻撃時の追加魔法ダメージを持ちます。敵の魔法ダメージが主な障害で、少し耐えられれば攻撃を続けられる試合に向いた候補です。購入しただけでCCやノックアップを無効化できるわけではなく、物理ダメージ主体の敵への防具として選ぶ理由も薄くなります。直前の死亡原因を見てから判断します。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル:味方が復活地点を守れる決戦で保険を持つ

攻撃力と物理防御に加え、一度倒された後に復活できる効果があります。賞金を持っていて次の集団戦が重要な場面や、敵の飛び込みを一度受ければ味方が反撃できる構成で考えます。孤立して倒されると復活後も囲まれるため、保険を活かせるのは味方と一緒に戦う位置です。購入を、危険なサイドレーンへ一人で進む理由にはしないようにしましょう。

このページで覚えて帰ること

  • Wを押す前に、誰を何秒間撃てそうかと、戻る道を確認する
  • Qは前衛の防御を下げ、Eは自分へ近づく道を遅くするために使う
  • 集団戦では味方の保護が届く位置で、手前の敵を撃ち続ける
  • Rの連射でマナを失わず、Wがない時間は早めに下がる
  • ビルドは攻撃回数を増やす買い物と、その回数を確保する防御を両方考える

パッチ・出典

対応パッチ:26.19(2026-10-01確認)

対象は通常のサモナーズリフトです。パッチノート内の「クラシック」やアリーナの調整を、通常リフトの仕様に混ぜていません。戦術・相性・購入判断は、下記の公式仕様を基にした解釈です。固定の勝率や最適ビルド順位を示すものではありません。

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