SUP 34体/パッチ26.19基準/2026年10月1日調査
ハードカウンター早見表|全206ロール別ガイド ・ SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断
対面SUP同士を軸に比較します。2対2の相方ADC、敵味方の火力、レーン優先権とローム先で相性は変わります。 保護・継続戦を崩される相手と、序盤に捕まる危険な相手は同じとは限りません。
「最悪候補」は構造的に勝ち筋を崩す相手の選定です。唯一の最下位や必敗を意味しません。序盤だけ厳しい候補は明記し、試合全体の不利とは区別します。確度は相性判断への自信であり、敗北率ではありません。
早見表
34行
| チャンピオン・元ガイド | 最も厳しい候補 | 厳しい理由・仕組み | 特に苦しい場面 | 対処・避け方 | 確度・根拠 |
|---|---|---|---|---|---|
| スレッシュ(SUP) | モルガナ(捕獲拒否候補) | ブラックシールドが残っている相手にはQ/EのCCを通しにくく、フック一発から開始する強みを崩される。前進して投げる間に長いQ拘束を返される。 | シールドがあるADCへのフック、Q再発動の飛び込み | シールドを魔法ダメージで削るか別対象へ使わせる。Qが当たっても即再発動せず、味方が追えるか確認。 | 中:単体捕獲への対策。試合全体の最悪とは限らない 統計の不利補強は弱い(n=7,180) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ブリッツクランク(SUP) | タリック | タリックを引くと、近距離AAで回復を回しながらEスタンを返される。味方ADCを引いてもリンク側から保護でき、Lv6以降はRで瞬間決着を遅らせる。 | タリック本人を引いた2対2、Rが間に合う長い戦闘 | 先に削り、タリックとADCが離れた瞬間を狙う。Rの予告中に倒せなければ無敵終了まで距離を取る。 | 高:引けば勝ち、を崩す保護・近接継続戦 補正差でも不利を補強(n=657) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| バード(SUP) | マオカイ | Wの対象指定で機動力を止められ、近づいてAA/Qを当てる短い交換から捕まる。茂みの苗木も移動ルートの視界と安全を奪う。 | チャイム回収やローム入口、味方から離れた視界取り | 苗木のある茂みを避け、先に味方と視界を取る。Eの出口が安全か確認し、低HPで単独行動しない。 | 中:ローム経路・捕獲の候補。固定最悪ではない 補正差でも不利を補強(n=627) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| パイク(SUP) | ノーチラス | Qを構える間やEの帰路を、フック・AA拘束・追尾Rで止められる。耐久のある本人を引いても倒し切りにくく、ADCから狙いを外される。 | Eで入った後、Qチャージ中、Lv6以降 | ノーチラス本人へ始めず、CCを使った後にADCへ横から触る。Eは離脱に残し、低HPの標的だけを選ぶ。 | 中:確定に近い捕獲が機動力へ圧力 補正差でも不利を補強(n=4,693) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ノーチラス(SUP) | レル | Qのシールド破壊がWの耐久を削り、接近した位置に範囲CCを返される。フックで密集へ入るほど、味方ごと反撃を受けやすい。 | W展開中の殴り合い、味方が重なったエンゲージ | レルとADCを同時に巻き込めない角度を選ぶ。Qで入る前に味方の距離を見て、相手Q使用後にWを使う。 | 中:盾破壊とカウンターエンゲージが根拠 補正差でも不利を補強(n=3,980) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| レオナ(SUP) | モルガナ | ブラックシールドが残る間はE/Q/Rの拘束を防がれ、入ることと敵を止めることが分離する。Eで前へ出た後にQを返されると退きにくい。 | 敵ADCにシールドがある時の先入り | 先にシールドを削るか別対象へ誘う。二人へ同時にRを狙い、一枚のシールドで全員を守れない状況を作る。 | 高:シールドは魔法ダメージで壊せる 補正差でも不利を補強(n=3,866) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| アリスター(SUP) | ジャンナ | Q竜巻でW接近を止められ、入れてもRのノックバックで味方から切り離される。コンボの一度にCCと火力を集中する形を拒否される。 | 正面からのW→Q、味方が遠い先入り | 竜巻を使った後か視界外から開始。Qで複数を止め、Rで押し返されても味方が続ける距離を選ぶ。 | 高:接近阻止と再分離の二段構え 補正差でも不利を補強(n=2,660) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| レル(SUP) | ジャンナ | Wの飛び込みをQで落とされ、着地できてもRで範囲CCの中心から敵を逃がされる。騎馬解除後に孤立すると追撃・撤退とも苦しい。 | 見えている正面W、味方の射程外への突入 | 竜巻の有無を見て茂みや横から入る。味方が追える距離で、Qや騎馬形態の移動を混ぜて一方向のWを避ける。 | 高:阻止は反応・角度次第で失敗し得る 補正差でも不利を補強(n=2,514) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ラカン(SUP) | ポッピー | Wの対ダッシュ領域がラカンWの開始とEの帰還を両方妨げる。入るだけでなく味方へ戻る道まで止められ、低耐久のまま取り残される。 | ポッピー近くへのW、相手W内を通るE | 対ダッシュ領域を使わせてから入る。徒歩Rや別角度で圧力をかけ、帰る味方までの経路も確保する。 | 高:Wがない時間と範囲外には仕掛けられる 補正差でも不利を補強(n=855) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| マオカイ(SUP) | ブラウム | Wで接近する着地点が分かりやすく、QとAAでスタンの印を重ねられる。味方ADCへ飛んでもWで保護に入り、短い拘束後の追撃を受け止める。 | Wで単独突入した後の近距離2対2 | ブラウムとADCの距離が離れた瞬間を狙う。W後に長く殴り合わず、Qで距離を作り味方の火力を待つ。 | 中:相手ADCが印を重ねやすいほど厳しい 補正差でも不利を補強(n=698) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| アムム(SUP) | ジャンナ(追撃拒否候補) | Qで近づいても、竜巻とRでADCから離される。味方が追い付く前に間合いを切られると、2本目のQやRに火力を合わせにくい。 | Qだけで始める長距離突入、Lv6以降の押し返し | 味方が射程内の位置で始める。ジャンナRを使わせてから再突入し、二人をまとめてRに入れる角度を探す。 | 中:統計補強は弱め。2本のQで再開は可能 統計の不利補強は弱い(n=380) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ブラウム(SUP) | ジリアン | 加速・スロウでAAの追撃を切られ、パッシブの4スタックを完成させにくい。捕まえてもR蘇生で最初の1キルを無効化され、再拘束が必要になる。 | 相手が下がる長い追撃、Rがある標的への全力投入 | 味方の確定CCへQを合わせる。Rが付いた標的に全スキルを使い切らず、別対象か蘇生後へ切り替える。 | 高:盾だけでは移動速度差と蘇生を解決できない 補正差でも不利を補強(n=1,138) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| タリック(SUP) | ジャンナ | Q/Rの押し返しでAAできない時間を作られ、パッシブによる回復・スキル回転が止まる。R無敵も距離を取って待たれると攻めへ変えにくい。 | 近接で殴り続けたい戦闘、Rを使って追う時 | 無敵で追うより味方の被ダイブに合わせる。ジャンナの拒否スキル後にEを合わせ、目標周辺で戦う。 | 高:殴れないことが回復回転に直結 補正差でも不利を補強(n=764) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ポッピー(SUP) | ミリオ | Wの射程延長で壁スタンの届かない距離から削られ、接近はQで押し返される。相手自身にダッシュがなく、対ダッシュWを直接押し付けにくい。 | 開けたレーン、壁から離れたADCを追う時 | 正面から歩かず、視界外や壁際だけを狙う。相手Q後にEを使い、味方ADCが触られている時の保護へ回る。 | 高:敵ADCのダッシュ有無でW価値は変化 補正差でも不利を補強(n=615) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ジャンナ(SUP) | ソナ | 敵が飛び込まず回復・シールドを重ねると、強い接近拒否を使う対象が少ない。小さなW交換を回復され、時間とともに集団への継続支援差が出る。 | 決着しないレーン、正面の長い集団戦 | 短い交換を無理に繰り返さず、ローム・視界で別レーンに差を作る。ソナRを警戒し、散開して味方火力を通す。 | 中:直接の封殺より継続戦・成長の候補 補正差でも不利を補強(n=2,776) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| レナータ・グラスク(SUP) | ユーミ | くっつき中の本人をQで捕まえられず、相手の回復・シールドで短い決着を拒否される。Wの猶予中にキルを取れないと、保護を逆転の蘇生へ変えにくい。 | 敵が前へ出ないレーン、Wで延命した長期戦 | 無理にWの逆転を狙わず先に味方を下げる。ユーミの相方を囲み、離脱時や他レーンへの人数差を使う。 | 中:Rは宿主に有効。全面的な無効化ではない 補正差でも不利を補強(n=715) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| タム・ケンチ(SUP) | レル | Qのシールド破壊が灰色体力から作るEシールドを消す。範囲CCで二人を巻き込まれると、Rで一人を救っても自分と残る味方の退路を保ちにくい。 | Eシールド展開直後、味方と重なった被エンゲージ | 相手Qを見てEのタイミングを分ける。二人が一直線に立たず、Rで救った後の安全な出口を確保。 | 高:シールドと回復の選択を崩される 補正差でも不利を補強(n=842) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ルル(SUP) | ブリッツクランク | Qで味方から引き離されると、シールド・変身・Rだけでは元の位置へ戻せない。自分を引かれると低耐久の保護役が集中攻撃を受ける。 | ミニオンが減った瞬間、孤立した視界取り | ミニオンを盾にし、視界は前衛と取る。Qが外れた時間にだけ前へ出て、W/Rは引かれた味方の追撃阻止へ。 | 中:フックを避ければ保護・反撃の余地が大きい 補正差でも不利を補強(n=8,555) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ミリオ(SUP) | ブリッツクランク | Qで射程支援の安全距離を崩され、EのシールドもRのシールド破壊で失う。連続CCを受ける本人は、味方を回復・解除してから逃げる余裕を奪われる。 | Q命中後の集中攻撃、Lv6以降のR追撃 | Qをミニオンで遮り、味方と一直線に立たない。引かれた味方へQで敵を押し返し、解除だけで元の距離に戻ると思わない。 | 高:Rは移動で連れ去られた位置を戻さない 補正差でも不利を補強(n=3,698) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ナミ(SUP) | ノーチラス | 追尾RとAA拘束で、移動速度を使った回避を封じられる。Wの回復交換を繰り返す前に拘束が連なり、遅れて落ちるQを当てる前に集中される。 | Lv6以降、ミニオンがない前進 | Rの対象になったら味方と重ならない。Q/Rは追撃役を止めるために残し、相手Qが外れた時間だけ交換。 | 中:味方ADCの自衛とCCで結果は変化 補正差でも不利を補強(n=6,149) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ソラカ(SUP) | ブリッツクランク | ソラカ本人を引かれると、Wで自分を回復できない弱点を突かれる。後方から味方を回復し続ける位置関係を一発で壊し、Rのサイレンスも回復の猶予を削る。 | 本人へのQ、視界のない横・川 | 味方の真後ろに固まらずミニオンの影へ。視界は単独で取らず、Q失敗後にだけ回復の届く位置を押し上げる。 | 高:フック一本が役割と安全位置を同時に崩す 補正差でも不利を補強(n=2,783) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ソナ(SUP) | ブリッツクランク | 低耐久で移動スキルがなく、オーラを届けるための前進をQで捕まえられる。Wを何度も回す長期戦へ移る前に倒される危険が高い。 | 序盤のQパッシブAA欲張り、ミニオンが薄い時 | 追加AAを捨てて安全な距離を保つ。フックが外れてから前進し、Lv6以降はRを追撃停止へ残す。 | 高:育つ前の瞬間決着を避けることが重要 補正差でも不利を補強(n=1,217) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ユーミ(SUP) | ラカン | W/Rの接近・範囲CCで、ユーミが付いたADCごと先に捕まえられる。本人が前へ出て受ける選択肢が乏しく、宿主が止まると一緒に戦闘へ固定される。 | Lv2先行、Lv6からのR→W、宿主が孤立した時 | 宿主の移動先を早く合わせ、E加速を接近前へ。相手の開始が見えたらRで支援し、危険な瞬間に無理に降りない。 | 中:宿主の回避性能と味方ADCの火力に依存 補正差でも不利を補強(n=1,560) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| カルマ(SUP) | ノーチラス | E加速でQを避けても追尾Rには逃げ切りづらく、短いポークから確定CCのオールインへ変えられる。Wの拘束成立を待つ前に味方へ集中される。 | Lv6以降、Eを攻めに使った直後 | Rを受ける味方と重ならない。Eは追撃から離すために残し、序盤に作ったHP差で無理な開始をさせない。 | 中:Lv6前と後で圧力が変化 補正差でも不利を補強(n=5,639) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| セラフィーン(SUP) | バード | 遠隔Rで後衛を止められ、味方とまとまってW/Rを活かす前に分断される。機動力差で先にロームされると、遅い移動で追うほど危険になる。 | 川への移動、密集した後衛、敵が先にロームした時 | Rに複数で入らない位置を取る。無理に追わずADCと押すか先に移動し、Eは味方のCCへ重ねる。 | 中:レーン封殺より分断・先行移動が根拠 補正差でも不利を補強(n=2,424) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ラックス(SUP) | ブリッツクランク | EやパッシブAAのために止まった瞬間をQで捕まえられる。移動スキルがなく、引き込まれた距離をWシールドだけで戻せない。 | ミニオンが減った後、パッシブAAを取りに行く時 | Eのダメージだけで交換を終えてよい。Qは仕掛けより追撃拒否へ残し、ブリッツのQ失敗中に視界を広げる。 | 中:Q命中の有無に依存する危険対面 補正差でも不利を補強(n=4,335) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| モルガナ(SUP) | カルマ | Q/RQの魔法ポークでブラックシールドを削られ、移動速度支援でこちらのQも避けられやすい。CC一回を無効化して捕獲する形に付き合わず、ウェーブとHPへ圧力をかける。 | 押し込みと長いポーク交換、Eを先に切った後 | シールドを軽いポークへ毎回使わない。Qは味方CCや退路へ置き、マントラを使った後に短く交換する。 | 中:シールド破壊は残量とダメージ次第 補正差でも不利を補強(n=2,638) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ジリアン(SUP) | ソラカ | Qの小さな削りを回復され、Eのサイレンス内では二連爆弾やRを使いたい瞬間を止められる。遅れて爆発する火力だけでは回復役へ圧力をかけにくい。 | 自分の足元にEを置かれた緊急時、長い削り合い | サイレンス範囲から先に出る。爆弾は味方CCへ合わせて回復役を狙い、Rを必要な瞬間まで欲張り過ぎない。 | 中:Eの範囲・位置取りを限定した機構不利 補正差でも不利を補強(n=1,435) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ザイラ(SUP) | アリスター | W/Qで植物ごと近くへ入られ、Rで拘束を解除しダメージを軽減される。植物を置いて近づく敵を削る形を耐久で突破され、動けない本体を狙われる。 | Eを使った直後、Lv6以降の正面突入 | アリスター本人へ全火力を使わずADCへ圧力。E/Rを自衛に残し、味方と同時に打ち上げられない距離を取る。 | 中:R前や味方の連携がない突入なら返せる 補正差でも不利を補強(n=713) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ブランド(SUP) | カルマ | 加速でWと条件付きQスタンを避けられ、シールドで単発ポークの利益を削られる。こちらが足を止める間にQ/RQを返され、三回命中の形を作りにくい。 | Wを外した後、動きながらのポーク戦 | Wを単独で当て続けるより味方CCへ重ねる。マントラEで逃げる相手を追わず、狭い通路の戦いを選ぶ。 | 中:接近される危険より命中と交換効率の不利 補正差でも不利を補強(n=1,337) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ゼラス(SUP) | ソラカ | 継続回復で遠距離ポークを削り返され、味方を一発ずつ削って帰還させる勝ち筋が弱まる。接近できる位置ではEサイレンスがR詠唱への妨害にもなる。 | 決着しない削り合い、回復役を無視したポーク | ソラカ本人を安全な射線で狙い、味方のオールインへ火力を合わせる。Rは敵のCCが届かない位置で使う。 | 中:回復資源を削ることは可能。無限回復ではない 補正差でも不利を補強(n=934) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| ヴェル=コズ(SUP) | パイク | Q/Eの捕獲で動けないR詠唱を止められ、視界を切った回復で小さなポークを戻される。近づかれると遅いEだけで離脱しにくい。 | R詠唱中、E使用後、側面が暗い時 | Eを自衛に残し、パイクの位置が見えるまでRを急がない。視界を切らせず、味方CCから短時間で集中する。 | 高:回復・接近・詠唱妨害が同じ相手にある 補正差でも不利を補強(n=1,141) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| スウェイン(SUP) | ヴェル=コズ | Eで捕まえてR内に留める距離の外から削られる。捕まえられず長引くと、相手は射程と研究済み対象への確定ダメージで耐久だけに頼る戦いを崩す。 | 開けたレーンのポーク、開始手段がない睨み合い | 味方の開始と同時に入る。Eを最大射程で投げ続けるより横・茂みを使い、Rだけで長距離を追わない。 | 中:近距離へ入れればヴェル=コズ側も逃げにくい 補正差でも不利を補強(n=563) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
| セナ(SUP) | ブリッツクランク(捕獲候補) | 長いAA動作や魂回収で止まる瞬間をQで捕まえられる。遠距離からQ回復と削りを繰り返す位置を崩され、Rのシールド破壊も保護を弱める。 | 魂を欲張る前進、ミニオンが少ないレーン | 魂一つを捨てても安全を優先。Qをミニオン越しに使い、相手Qが外れるまで追加AAを取りに行かない。 | 中:統計だけでは唯一の最悪を断定できない 統計の不利補強は弱い(n=2,873) 公式・本人 ・ 公式・相手 ・ 対面統計 |
根拠の読み方
- 公式・本人/相手:Riot Data Dragon 16.19.1の日本語スキル説明・射程データ。相性の結論と戦い方は、その仕様を組み合わせた考察です。
- 対面統計:LoLalyticsを2026年10月1日に直接取得。全行の表示パッチは16.19、Emerald+、同ロール対面の試合全体の勝率です。レーン勝率ではありません。表示は今後更新されます。
- n:取得時点の該当対面試合数。「補正差でも不利を補強」は、両チャンピオンの全体勝率をならしたΔ2がマイナス1ポイント以下のときです。因果関係や唯一の最悪相手を証明する値ではありません。強い候補でも統計が支持しない場合は隠さず記載します。
- 少数派のAPCやSUP、数百試合の対面には、使い手・相方・構成の偏りがあります。最低勝率だけで機械的に選んでいません。
- 参考:Riot パッチ26.19。対象は通常のサモナーズリフトで、Classic・Arenaの別仕様は含めません。