一言でいうと:くっつく相手の位置と攻撃時間に合わせて、シールド・加速・回復を配分し、二人分の価値を一人の動きへ重ねるSUP。
ユーミを使うときの思考回路
ユーミはくっついていれば仕事が終わるチャンピオンではありません。「乗っている味方は次に何を受けるか」「Qを通せる角度はあるか」「別の味方へ移る利益が、今の相手を離れる損失より大きいか」を常に考えます。自分の位置取りの多くを味方へ預けるため、画面・マップ・ウェーブの確認を止めないことが重要です。
1. Eは現在の仕様ではシールド。回復と混同しない
仕様: E「バビューン!」はシールドと攻撃速度を与え、シールド中は移動速度も上げます。くっついている場合は味方へ効果が渡り、マナも回復します。Eそのものを以前の回復スキルとして扱いません。
実戦の考え方: 味方のHPが減った後に何となく押すより、これから来る攻撃へ合わせてシールドを使います。加速で敵のスキルを避ける、攻撃速度で短い攻撃時間を活かす、シールドで一度の反撃を受けるという複数の目的を比較します。
Eを移動のためだけに使った直後に敵が仕掛けると、防御が間に合わない時間が生まれます。逆に温存しすぎて味方が攻撃できず、敵のスキルにも当たるなら価値を落とします。味方の行動を見て、攻撃開始か回避のどちらを支えるかを決めます。
2. 回復はパッシブ・Wのボーナス・Rの役割を分ける
仕様: 固有スキルは一定時間ごとに敵チャンピオンへ通常攻撃またはスキルを当てることで回復につながります。ベストフレンドにくっついている間はWのボーナスで回復・シールドの強化があり、味方の通常攻撃にも回復の効果が付きます。Rにも味方への回復があります。
回復を得るためには、敵に安全にQを通す、味方が通常攻撃できる時間を作る、Rを味方に当てるといった条件が関わります。Eを連打すれば減ったHPが必ず戻ると考えると、マナ管理とオールインの判断を誤ります。
味方が低HPで敵へ触れないなら、無理に回復条件を作ろうと前へ出させず、安全なリコールを提案します。ユーミがいることは、HPが足りないままレーンに残り続ける根拠ではありません。
3. Qは曲げ続けられる弾ではない
仕様: Q「きまぐれミサイル」は最初に当たった敵にダメージとスロウを与えます。くっついている間は初めの短い時間だけ操作でき、その後は加速して直進します。ベストフレンドへの追加効果もあります。
最初の操作時間にミニオンの外側へ角度を作り、直進後の進路へ敵が残るように狙います。相手が自由に横へ動けるなら、ラストヒットの瞬間や味方の攻撃・CCに合わせる方が通しやすくなります。敵の前にいるミニオンへ当たる射線のまま、毎回同じQを撃ちません。
Qの射程だけを理由に味方へ前進を求めないこと。味方の位置が変わると自分の支援位置も変わるため、Q一回のためにフック射線や敵JGの進入路へ入る損失を考えます。Qが外れた後は次の回復やスロウがない時間として、交換を短くします。
4. ベストフレンドは、乗り換えた瞬間に都合よく変わらない
仕様: 味方との絆によってベストフレンドが決まり、その味方にくっついている間はスキルが強化されます。
実戦では、今まで支えてきたADCを離れて育ったJGへ移れば、同じボーナスを即座に全て使えるとは考えません。目の前の戦闘で誰を生かす価値が高いかに加え、現在のベストフレンドと離れることで何を失うかを比較します。
それでも別の味方を救う必要があるなら乗り換えは選択肢です。例えばADCが安全な位置で帰還し、近くのJGが重要な戦闘をしているなら短く支援する価値があります。反対にADCが大波を受けているのに、誰かが育っているという理由だけで離れ続けません。
5. Wで降りるときは、戻れる条件まで確認
仕様: W「ユー&ミー!」で味方へくっついている間は、タワー以外から対象指定不可になります。ユーミ自身が移動不能効果を受けるとWは一定時間使えなくなります。
敵のCCが残ったまま降りると、再びくっつく前に拘束される危険があります。通常攻撃や位置調整のために降りたいなら、敵の主要スキル、味方との距離、Wの状態を確認します。自分の体でフックを受ける行動は、その後の生存まで計画できる特殊な場面以外で安易に選びません。
くっついた味方が倒されると自分も危険になるため、最後まで無条件に同じ相手へ残るとは限りません。ただし逃げ先の味方が届くか、乗り換える間に捕まらないかを見ます。対象指定不可は、味方を危険なタワーダイブへ送り出してよいという意味ではありません。
6. Rは現行の波の回復とスロウを使う
仕様: R「ファイナルチャプター」は複数の波を出し、敵へダメージとスロウ、味方へ回復を与えます。余った回復はシールドになります。詠唱中もEを使えます。過去の仕様のように、複数回当てればスネアになるという前提にはしません。
敵を追う波だけでなく、味方が退く方向へ回復を届ける波として使えます。敵と味方が同じ通路で戦うなら両方の価値を得やすい一方、敵だけを追う角度へ固定すると守りたい味方から外れる場合があります。
味方が瀕死になってから押すと複数回の回復が入る前に倒されることがあります。次のバーストを予測して始め、Eを重ねて最初の一撃を越える。くっつく相手や進行方向が変わると波の当て方も変わるため、Rの途中に乗り換える場合はその影響を考えます。
判断基準:自分が安全かだけでなく、乗っている味方が次の攻撃を避け、生きて攻撃を続けられるか。
相性の良いADCはどんなタイプ?
位置調整をしながら通常攻撃を続けるADC、ユーミのシールドと加速を攻撃時間へ変えられるADCと噛み合います。ただし序盤のウェーブ主導権や相手SUPの捕捉力も含めて評価します。以下は勝率順位ではなく構造上の考察です。

ゼリ — 移動しながら攻撃する時間へ支援を重ねる
ゼリが位置を変えながら戦う間、ユーミは同じ移動についていき、Eのシールド・加速とRの回復を届けられます。味方が敵の攻撃を避ける一歩を支援へ変える組み合わせです。
二人で狙う形: ゼリが攻撃できる位置へ入る直前にE → 敵の反撃を避けながら攻撃継続 → Rで戦闘の途中を支える。Qは味方が追える相手へ通し、スロウを攻撃回数へ変えます。
注意点: 移動性能があっても拘束を受け続ければ倒されます。ユーミは旧Rのスネアで強制的に止める計画を持たず、敵の接近経路を早く知らせます。レーンで押し込まれる波を放置して同行ロームへ出ないこと。

シヴィア — 波を処理し、まとまって戦う準備を作る
ウェーブ処理によって安全なリコールや合流の時間を作り、ユーミの支援を集団戦へ運びやすくします。Eの攻撃速度とシールドは、シヴィアが攻撃を続ける時間を支える目的で使えます。
二人で狙う形: 二人で波をクラッシュ → 購入を揃える → 味方と合流して継続攻撃。相手の重要スキルへシヴィアのスペルシールドが使えるかを見て、ユーミEを別の反撃へ配分します。
注意点: シヴィアのシールドが一つのスキルを受けても、その後の連続CCや通常攻撃は残ります。敵の拘束を全て無効にできるとは考えません。押している途中でユーミだけ別の味方へ移ると、ADCの安全が崩れる場合があります。

エズリアル — 安全な射線と位置調整を支える
エズリアルが射線を作って削り、ユーミはQとEを合わせて短い交換を支えます。位置を変える味方へくっついて移動できるため、支援射程から急に離れられにくいことが特徴です。
二人で狙う形: 敵のスキルを避け、ミニオンの外側からQを通す → エズリアルの攻撃にE → 敵の反撃が強ければ短く退く。体力を戻す条件を得られないなら、安全な購入を優先します。
注意点: 二人のスキルがミニオンへ止まり、波の主導権を失う対面もあります。Eで逃げられるから一人でよいとは決めず、ユーミが離れる場合は味方のマナとEの使用状況、敵のダイブ人数まで確認します。

ジンクス — 最初の撃破までの生存と、その後の追撃を支える
ジンクスの通常攻撃をEの攻撃速度で補助し、シールドとRで最初の撃破まで生かす狙いがあります。撃破後の加速にユーミもついていけるため、追撃中の支援を継続しやすい組み合わせです。
二人で狙う形: 安全に前衛を攻撃 → 敵の反撃直前にE → Rで戦闘途中の回復とスロウを作る。ジンクスの罠がある場所へ敵が来るなら、Qのスロウも利用して近づきにくくします。
注意点: ジンクスはダッシュで一度の捕捉を簡単に回避できるわけではありません。ユーミ自身が対象指定不可でもADCは狙われます。敵の大波と拘束SUPが来る間のロームは厳しく判断し、味方JGのカバーなしで放置しません。
対面SUPとの相性と対処
敵が狙うのは、ユーミ本人が降りた瞬間と、支援を受けるADCが捕まる瞬間です。ユーミが直接攻撃されないことを、レーン全体が安全であることと混同しないようにします。

ノーチラス — ADCへの連続CCを軽く扱わない
味方ADCを止めて敵二人が集中攻撃できると、シールドと回復の回数を増やす前に倒されます。ユーミがくっついていて安全でも、宿主が倒されれば次は自分が危険です。
対処: ミニオンでフック射線を切る位置を味方と共有し、Eの加速を被弾前に使う。敵がレベル6を先行する波は下がる。降りて通常攻撃する場合は相手の拘束が残っていないかを必ず確認し、Wの使用不能を招かないようにします。

ブリッツクランク — 一人へ二人分の危険が集まる
ADCが引かれるとユーミも同じ場所へ運ばれるため、次の逃げ先がなくなりやすい相手です。シールドで一撃を防いでも、敵陣の中央へ入った位置自体は戻せません。
対処: フックを外した時間にQとE付き攻撃を合わせる。敵が角度を変える前にミニオンの位置を更新する。ユーミが降りてフックを受ければよいという固定策にせず、拘束後にWで戻れない危険を含めて判断します。

レオナ — 最初の被弾前の加速と、連続攻撃への備え
レオナの開始から敵ADCが自由に攻撃すると、E一回だけでは不足しやすくなります。ユーミにはルルの変身や旧ユーミRのスネアがあるわけではなく、相手の動きを確実に止める計画を過信しません。
対処: 味方が開始距離へ入る前にEで位置を調整する。敵のRが見える時間はミニオンを取る一歩にも注意し、低HPで押し波を残さない。Rは波の回復が入る時間を考え、敵のバーストより先に準備します。

ソラカ — 小さな削りを回復される展開に工夫する
Qを一発ずつ敵ADCへ当てるだけでは、ソラカの回復で差が残らない場合があります。相手のQを味方が受け続けると回復循環まで助けるため、Eの加速で避ける価値が大きくなります。
対処: 味方ADCが攻撃を重ねられる瞬間にQとEを合わせ、回復される前に短い集中攻撃を作る。ソラカへ届くなら本人へ圧力をかけますが、Q一発のためADCを敵二人の射程へ入れません。相手を倒す以外にクラッシュと購入差も成果とします。
対面ADCを見るときのポイント
ドレイヴン — 継続攻撃を許すとシールドの後も削られる
強い通常攻撃が複数回続く場所へ入ると、Eのシールドが切れた後もHPを失います。ユーミEを回復と誤認して長く殴り合うのは危険です。短く攻撃したら、Eの加速が残る間に相手の射程から離れる計画を作ります。
26.19の基本攻撃力調整も踏まえ、序盤の交換を過去の評判だけで決めません。敵SUPが拘束を持つなら、Qを当てるためだけに味方を前へ出さず、斧の回収位置と敵の接近経路を知らせます。
ケイトリン — 長射程と波の圧力でADCを動かされる
ユーミ本人が狙われなくても、ADCがCSへ入るたび攻撃を受けるとHPを失います。ミニオンにQが止まる射線では反撃もしづらいので、二人で横の角度を取れる時間を使います。
罠のある退路へEの加速だけで進まないこと。味方が捕まった後にシールドを渡すだけでなく、罠を避ける位置と安全なウェーブ処理を先に整えます。大波を受ける時は、別の味方へ乗ってMIDへ行く利益を厳しく見積もります。
ヴァルス — 装備による削りと、Rからの集中攻撃を分ける
遠距離で削る型なら、Eを着弾へ合わせてHP損失を減らします。通常攻撃主体なら、敵の射程内へ長く留まらず、味方が攻撃できる短い窓にEを使います。相手の装備と戦闘の長さで役割を変えます。
RでADCが止まると、ユーミだけが無傷でも状況は危険です。QやRのスロウだけで敵の全ての追撃を止められると考えず、解除アイテムの適性、味方の位置、敵JGの合流を確認します。乗り換え先も含めて退路を考えます。
トリスターナ — 飛び込みの前からEを使う準備をする
敵が急に接近し、敵SUPのCCと集中攻撃が重なる場面に注意します。こちらのADCが低HPなのにQで回復条件を作ろうとして前へ出ると、その一歩を狙われます。
相手の移動スキルが残る間はQのスロウだけを逃げの保証にせず、味方が安全に下がれる位置を保つ。敵が入った後にRを使うなら、複数回の回復が間に合うHPがあるかを見ます。敵タワーまで追うときは、ユーミの対象指定不可をダイブの免罪符にしません。
MIDなどへロームすべき?
結論:ユーミは単独で歩くロームより、味方JGやADCと一緒に動く短い支援を選びやすい。乗る相手、BOTの安全、帰りの移動手段まで決めてから離れる。 乗っている味方がMIDへ向かっただけで、自動的に良いロームになるわけではありません。
1. BOTの波を見ずに乗り換えない
自軍ウェーブが敵タワーまで入り、ADCが安全にリコールできる時間なら、近くの味方JGへ乗って短く川へ出る候補になります。自軍の波が途中で止まると、ADCは一人で前へ出る必要があり、ユーミの支援を失ったまま敵二人に触られます。
大きな敵ウェーブが戻ってくる場合は、タワー下にADCを残してもダイブされる危険があります。味方JGへ乗る前に、そのJGがBOTのカバーを離れることにもなると考えます。ユーミとJGが同時に遠くへ行き、下側の人数を減らしすぎないようにします。
2. ADCの安全をベストフレンドの効果込みで確認する
HP、マナ、サモナースペル、逃げスキル、敵のレベル先行を見ます。さらにユーミ固有の問いとして、「今のADCはユーミのEとベストフレンドの支援があるから波に触れているのではないか」を確認します。不在中も同じ強さではありません。
ジンクスが拘束SUPへ一人で対応できない、エズリアルでもEとマナがない、シヴィアのスペルシールドがないなど、名前だけで安全を決めないこと。出発方向と戻る波を伝え、必要ならADCのリコール完了を待ってから移ります。
3. MIDで誰のどの行動を支えるか決める
ユーミはQやRでスロウを与えられますが、旧仕様のRスネアを期待した確定ガンクは組みません。味方MIDやJGに先行CCと火力があり、それにEの攻撃速度や加速、Qのスロウを合わせる計画を作ります。
味方MIDが低マナ、大波処理中、帰還直前なら、攻撃目的のロームは成立しにくい。EやRで味方JGの生存を助ける、MIDが安全に帰るため短く支援するなど、具体的な目的があるかを見る。敵へ触れないなら長く滞在せずBOTへ戻ります。
4. 同行する味方の行き先と帰り道を確認する
JGが川で一度戦った後、そのまま上側キャンプへ向かうなら、ユーミはBOTへ戻りにくくなります。乗った時点で「どこまで同行し、誰へ戻るか」を考えます。合流先のADCが別の場所へ移動している場合も、マップを見て復帰方法を更新します。
徒歩で戻る必要があるなら、安全な自陣ルートと敵の位置を確認します。単独で暗い川へ降り、短い距離だからと走るのは避けます。別の味方へ乗り換える選択も、Wが届くか、敵CCがないか、BOTに間に合うかまで確認します。
5. 敵JG情報と視界は、同行中も自分で見る
自分で歩いていないからといって地図の確認を止めません。敵JGの最後の目撃地点と経過時間、敵SUPが消えた方向、味方MIDとBOTの先寄りを確認します。同行する味方が暗い敵陣へ入ろうとしたら、危険を知らせ、引き返す判断を促します。
視界を作るときは、味方と設置できる位置まで安全に寄り、敵が来る入口と帰路を支えます。ユーミだけ降りて深いワードへ歩く行動は、再びくっつく手段まで確保できないなら避けます。ワード除去のため味方全員が立ち止まり、BOTへの帰着が遅れる場合も再評価します。
6. ベストフレンド以外に乗る時間の利益を評価する
別の味方へ一時的に乗れば、今の戦闘でEやRを届けられます。しかしベストフレンドのボーナスを同じように使えるわけではありません。育った味方だから常に乗り換える、ADCが一度倒されたから永久に離れる、という固定判断にしません。
ADCが戻ってきて次の波へ触る時間には、支援へ復帰する価値を再確認します。試合全体で主な火力役が変わった場合も、現在の絆、味方の攻撃の仕方、移動経路、誰が守られる必要があるかをまとめて考えます。
7. 待機と帰還の期限をBOTから逆算する
MIDの敵が下がった、味方が参加できない、敵JGが見えなくなったら、その時点で次の目的を作り足しません。短い支援や視界確保が終わったら戻る。乗っているJGが別の目的地へ向かい始めたら、BOTへ帰る計画を早めに伝えます。
一律の秒数ではなく、ADCが一人で次の波へ触る前、敵がダイブできる波の前に帰れるかで判断します。乗り換え先がない場合の徒歩時間まで含めること。往路が速くても復路が遅ければ、ADCを長く放置するロームになります。
8. 敵SUPのロームを同じように追わない
敵が消えた方向を知らせ、味方MIDが下がれるならBOTのクラッシュや安全なリコールを作ります。ユーミが一人で敵SUPを追うと、味方へくっつく前に捕まる危険があります。追うなら味方JGと同行し、到着後の人数と帰路を確保します。
敵SUPがMIDへ行ったから必ず同じ場所へ行くのではなく、味方の生存を変えられるかを考えます。BOTの2対1の圧力でADCを成長させる、JGと下側の視界を作るなど、別の利益で返す選択もあります。
例: シヴィアとクラッシュしてADCが帰還。下側の味方JGへ短く同行し、MIDの先行CCへQ・Eを合わせる。敵が引いたらJGが上側へ行く前に帰路を決め、ADCの復帰へ合流。ジンクスが大波とノーチラスを受けるなら、JG同行よりBOTに残ってEとRを使います。
なぜこのアイテムを買うのか?
ユーミは回復・シールドを支える装備と噛み合いますが、現在のEはシールドであり、くっつく相手の攻撃時間と位置に左右されます。完成品の名前を固定するより、宿主が倒される原因と、実際に支援できる味方を見ます。

ワールド アトラス系 — 収入と視界の責任を持つ
SUPのクエストと視界運用の土台です。くっついていることは、視界管理を味方だけへ任せる理由にはなりません。味方と安全に入口へ寄る時間を作り、リコールでワードを補充します。
26.19では初期段階の固定体力が減り、体力自動回復が増えています。降りて攻撃する瞬間の耐久を以前の感覚だけで判断せず、敵CCとWの状態を先に確認します。収入のために一度降りて倒される交換は避けます。

ドリーム メーカー — Eの防御を短い反撃へつなげる
味方への回復・シールドで、次の通常攻撃に追加ダメージ、次の被ダメージに軽減を与えます。Eを敵の反撃へ合わせつつ、味方が攻撃を一回返す時間を作る狙いです。
Eが回復ではなくてもシールドとして条件に合うことと、味方が実際に通常攻撃できることを分けて考えます。敵が遠くて攻撃できないのに、発動だけを目的にマナを使わない。次の危険な攻撃へEを残す価値も見ます。

ムーンストーンの再生 — 宿主の周りにも支援を広げる
味方への回復・シールドが別の味方へ連鎖する装備です。くっついている相手の近くに味方が集まる集団戦なら、単体へのEや回復から支援を広げる狙いがあります。
宿主が味方から遠く離れて敵後衛へ入る場合、同じ価値を得られるとは限りません。誰に乗れば回復・シールドを広く届けられるかも選択材料になります。自分が対象指定不可でも、宿主が一度の集中攻撃に耐えられなければ継続支援はできません。

アーデント センサー — 通常攻撃を続ける宿主を伸ばす
回復・シールドから攻撃速度と通常攻撃時の追加魔法ダメージを支えます。ジンクスなどが前衛を継続攻撃できる試合で、Eの支援をさらに火力へ変える目的があります。
味方が攻撃できず逃げ続けるなら、火力強化より先に敵の拘束や接近への対応を考えます。誰が育っているかだけでなく、誰が次の戦闘で何回攻撃できるかを見る。支援装備のためにADCへ無理な前進を求めません。

ミカエルの祝福 — 宿主が動けない原因を取り除く
味方への行動妨害除去と回復を行います。16.19.1ではノックアップとサプレッションを除外するため、敵の具体的なCCに適しているかを見ます。RのスロウやEのシールドだけでは救いにくい拘束があるときの候補です。
対象の味方が動けるようになれば、ユーミ自身の退路も改善することがあります。ただし既に危険な位置へ運ばれた味方が必ず逃げられる装備ではありません。解除する一つのCCと、その後に残る敵の攻撃を分けて考えます。

リデンプション — 動く味方の到着位置へ回復を置く
時間差の範囲回復なので、今の足元だけでなく味方が数秒後にいる場所を予測します。宿主が追撃中なら進行先、退却中なら安全な通路へ置く。Rの波と合わせて継続的に支える選択もできます。
靴の優先度や必要性は、徒歩移動の頻度と実際の復帰経路で判断します。一般のSUPと同じローム計画をそのまま使わず、同行相手がいないときの安全な移動を考える。装備で回復を増やすことと、味方の危険な位置を正すことは別の課題です。
このページで覚えて帰ること
ユーミは、乗る相手の次の行動を読み、支援のタイミングと同行先を自分で判断するSUP。
- 現行Eはシールド。減ったHPを直接戻す回復スキルとして扱わない
- Qは短い操作時間の後に直進するため、最初の角度とミニオンを見る
- ベストフレンド以外への乗り換えは、得る利益と失う支援を比較する
- 降りる前に敵CCとWの状態を確認し、戻れる条件を確保する
- 現行Rは回復とスロウを使い、旧仕様のスネアを前提にしない
- ロームは宿主・BOTの波・MIDの追撃・帰りの移動手段まで一組で考える
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01
仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照。相性、使用順、ロームの判断例、購入理由はそれらを踏まえた実戦上の考察です。MobalyticsはSUPロールとしての掲載確認に使用し、更新条件が混在し得る勝率・順位をこのページの結論には使用していません。クラシック等の別モードの変更と、通常のサモナーズリフトを区別しています。
