レナータ・グラスク
SUP

レナータ・グラスク|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:味方の攻撃継続をWで支え、敵の突入をQ・Rで切り返すSUP。

レナータ・グラスクを使うときの思考回路

レナータ・グラスクは、味方をただ延命するSUPではありません。味方が最後まで攻撃できる状況を作り、敵が前へ入った瞬間を逆利用するチャンピオンです。QやRが当たった後に味方の火力が届くか、Wを付けた味方がキルかアシストを取れるかを先に考えます。

1. Wは死亡直前の保険だけで使わない

W「緊急支援」は味方の攻撃速度と、敵へ向かう移動速度を高めます。強化は時間とともに増し、キル・アシストで効果時間が更新されます。したがって、十分に殴れる味方が戦い始めるところで付ければ、死亡回避が発動しなくても価値があります。

倒された後の挙動は、無条件の復活ではありません。 効果中の味方は倒されると一時的に体力を得ますが、その体力は減衰します。猶予中にキルまたはアシストを獲得して初めてデス回避につながります。回復だけで永久に維持できず、一回の支援で何度も死亡をなかったことにするスキルでもありません。

敵へ届かない、CCで操作できない、攻撃対象がいない味方へWを付けても、この条件を満たせません。低HPの誰かに反射で投げるより、倒せる敵が近く、攻撃を続ける手段がある味方を選びます。対象が逃げる必要があるときに、Wのためだけに反転を強要しないことも重要です。

2. Qは捕まえた後の投げる方向が本体

Q「手荒い挨拶」は最初の敵を拘束し、再発動で方向を選んで動かします。ADCへ飛び込んだ敵を遠ざける、敵を別の敵へぶつける、味方の射程に残すなど、命中後にも選択があります。

味方が置いた罠やスキルから敵を押し出さない。 とくに長射程ADCが安全に殴れているなら、見栄えのよい押し引きよりその位置を保つ方が強いことがあります。Qを攻めに消費した後は接近への対処が減るため、敵の二人目の突入を確認してから使います。

3. Eは敵と味方を同じ線に置いて使う

E「ロイヤリティープログラム」は触れた味方へのシールドと、敵へのダメージ・スロウを兼ねます。敵だけに当てようと外へ回りすぎるより、ADCを通って敵へ届く位置から撃つと、トレードの往復をまとめて支えられます。

ただし、そのために二人が敵の範囲CCへ一直線に並び続ける必要はありません。撃つ瞬間に線を作り、撃った後は広がる。相手が反撃できないときだけ通常攻撃で固有スキルのマークを置き、味方の追撃へつなげます。マークを付けるために敵ADCの射程へ無理に滞在しません。

4. Rは人数より、敵が避けられる方向を見る

R「敵対的買収」は敵をバーサーク状態にし、敵自身の味方を優先して通常攻撃させます。通常攻撃が強い敵を巻き込める意味は大きいものの、広い場所で遠くから撃てば必ず当たるわけではありません。

狭い通路、既に味方CCを受けた敵、こちらへ突進してくる敵に合わせると、避ける選択肢を減らせます。敵五人へ当てる夢より、ADCへ届く二人を止めて戦線を立て直すRを評価します。Rを持っているだけでも通路への進入をためらわせられるので、削り目的で雑に放出しない。

5. 集団戦では「守る一人」と「止める入口」を決める

前衛と同じ位置でタンク役をするのではなく、Wを渡したい味方へ届き、Q・Rで接近経路を覆える位置を選びます。前衛へWを付ける判断もありますが、敵を倒せる時間があるかが条件です。育ったADCが後ろで狙われるのに、前衛だけ見てスキルを使い切らない。

戦闘前に、敵の最初の突入をQで返すかRで止めるか、Wを誰へ付けるかを仮決めしておくと反応が安定します。実際の火力役が変わったら判断も変える。レーンの相方だけを機械的に優先する必要はありません。

相性の良いADCはどんなタイプ?

以下の四組は、Wの攻撃継続とQ・Rの切り返しを活かす例です。味方が攻撃範囲に届くことが共通条件です。

カリスタ

カリスタ — 二人の攻めと救出を噛み合わせる

カリスタは攻撃しながら位置を変え、Wで得た攻撃速度を攻撃回数へ変えやすい相方です。Qで止めた敵へ槍を重ね、倒し切れる対象を作ればWの死亡回避条件にもつながります。

狙う形: 二人の距離を揃えてから短いトレードを始め、相手の逃げスキルが減ったところで継続する。契約によるRの救出・投入を使う場面では、着地後に何を止めるかまで揃えます。

落とし穴: レナータが前へ出られるからといって毎回敵陣へ投入する必要はありません。二人の意思が合わないとWを受けたカリスタが後退し、レナータだけ残ります。ロームも相方の攻め時を奪わない範囲で。

ドレイヴン

ドレイヴン — 斧の攻撃を継続させて決着を取る

高い通常攻撃火力を持つドレイヴンは、Wを受けて攻撃を続ける価値が大きい相方です。EのスロウとQの位置調整で斧が届く時間を延ばし、先に低HPの敵を作ります。

狙う形: 斧を維持できる位置でEを通し、敵が入ってきたらQで分断。Wは倒される直前まで待ちすぎず、殴り始めるタイミングで使う候補を持つ。

落とし穴: 斧の落下地点へ相方が動くことを忘れると、EのシールドやQの追撃がずれます。相手のポークでHPを失った状態から、強い組み合わせという理由だけでオールインしない。

ジンクス

ジンクス — 最初の撃破までつなぐ

ジンクスは撃破関与から戦闘を広げることができ、Wによる攻撃継続と噛み合います。Qの拘束へ罠を重ねる形、敵の突入へQ・Rを返して前から倒す形が分かりやすいです。

狙う形: 最初の対象を絞り、ジンクスが殴れる位置に残す。Wの猶予中なら、味方全員でその対象を倒して撃破関与を成立させる。

落とし穴: Wはダッシュを与えず、敵の拘束を解除しません。接近を止めるQまで攻めに使うと、ジンクスは攻撃できないまま倒されます。BOTへ大きな波が来るときの無理なロームも避けます。

ヴァルス

ヴァルス — 先に止めてから支援を通す

ヴァルスのRからレナータのRやQを重ねると、遅いスキルでも当てる条件を整えられます。通常攻撃中心の構成ならWの攻撃速度を使いやすく、敵前衛を止めて殴る戦闘も作れます。

狙う形: ヴァルスの拘束を確認してRを重ねるか、敵の再突入へRを残すか選ぶ。全CCを同時に使って、次の敵だけ自由にしない。

落とし穴: 遠距離Q中心の構成と通常攻撃中心ではWの価値が違います。ビルドと立ち位置を見ずに接近を要求しない。二人とも通常のダッシュがないため、横からのガンクには早い視界が必要です。

対面SUPとの相性と対処

有利不利の断定より、「Wの対象が攻撃できるか」と「こちらが先に削られすぎないか」で見ます。

ノーチラス

ノーチラス — 最初の突入を返して敵ADCを離す

相手が前へ入るため、QやRの方向を作りやすい一方、レナータ自身が固定されると何もできません。ADCと重ならず、ミニオン越しに立って入口を分けます。

対処: フック後の追撃をEで受け、Qは敵を味方ADCからずらすために残す。Wだけで拘束中の味方が攻撃できるようになるわけではありません。敵ADCまで近いなら二人の火力を一度に受けない位置へ。

ブラウム

ブラウム — 短い交換で止め、長く殴り合わない

ブラウムの固有スキルを敵ADCと重ねられると、Wで強化した味方もスタン中に攻撃できません。盾によって投射物の通し方も制限され、正面のRだけへ頼る形は読みやすくなります。

対処: 味方にマークが付いたら一度距離を切る。盾の向きと使用後の時間を見て、別角度や味方CCからスキルを通す。敵の防御を一枚も使わせず、Wを付けて正面から連打する形を避けます。

ゼラス

ゼラス — 戦う前の消耗を減らす

長射程ポークはWの得意な短い決着を作らせず、こちらのHPだけを奪います。Wがあるから耐えられると考えると、攻撃対象へ届かないまま削り切られます。

対処: ADCと横に分かれ、同じスキルで二人が削られない。相手の主力スキル使用後にEを返し、必要ならリコールを優先。Qを狙って長く正面へ歩くより、味方JGと視界差を使って接近条件を作ります。

モルガナ

モルガナ — シールドの対象と残りを読む

ブラックシールドが保たれている相手へQ・Rを重ねても、期待したCCが通りません。相手は一人を守るため、狙う対象を宣言しすぎるほど対応されやすくなります。

対処: Eなどの魔法ダメージと味方の攻撃でシールドの状態を確認し、別の敵への圧力を残す。シールドを消すために全スキルを使って、本命のCCがなくなる順番も避ける。バインドを受けた味方には、Wだけでなく敵との距離を作る手段が必要です。

対面ADCを見るときのポイント

サミーラ — 近くへ来るからといって無条件に歓迎しない

近距離に入った敵へ切り返すのは得意ですが、投射物を防ぐスキルがある間はQ・E・Rの通り方に注意します。敵SUPのCCから一気に入られるなら、先に防御スキルを使わせることと、ADCへの連続攻撃を切ることを優先。W対象が攻撃できる猶予を残します。

ケイトリン — Wを活かせる距離まで届くか

長い射程と罠で、味方が攻撃し始める前に消耗させられます。Eで一回の反撃を受けながら距離を保ち、Qへ歩く間に二人から殴られないこと。相手のタワー前に罠が並ぶときは、押し切るための移動経路まで確認してから前進します。

エズリアル — W中の味方が追えるとは限らない

相手のEが残る間は、味方に強化を渡しても射程外へ逃げられます。Eの使用を見てからQを狙うか、逃がすことを成果として波を処理します。追って敵JGへ入り込むより、BOTの購入差と視界へ利益を変える方が安定します。

コグ=マウ — 敵の通常攻撃もRの価値になる

通常攻撃主体の敵はRへ巻き込めたときの見返りが大きい一方、Rのない時間は射程と継続火力に押されます。正面の一発で試合が決まると期待せず、味方のCCや通路を利用する。敵SUPが距離を作れる組み合わせなら、そちらの拒否スキルも先に確認します。

MIDなどへロームすべき?

結論:レナータは単独で遠くを捕まえに行くより、味方JG・MIDが始める戦いを勝たせるロームが得意です。 Wを受けて攻撃を続ける味方がいない移動先では、長く歩いた価値を出しにくくなります。

レナータで行く価値がある場面

味方MIDが確定CCを持ち、敵が前へ出ているなら、味方CCからQを重ねてWで攻撃を支える。味方JGが川で交戦しそうなら、Eを味方と敵に同時に当てられる角度から入る。レベル6以降は、敵が狭い入口へ進んだときのRが大きな切り返しになります。

反対に、MIDが遠距離で波を処理するだけ、味方JGも反対側、敵MIDの移動スキルが残っているなら、Q一発に賭けるロームは薄いです。BOTにジンクスなど守る価値の高い味方がいて、敵のダイブ条件が揃うなら、戻るRの方が価値があります。

到着後は「W対象」を先に確認する

移動中に味方のHPが減っただけでWを押さず、交戦するのか逃げるのかを見る。逃げ切れる味方へ攻撃継続を期待したWを付けても、必要な安全は作れません。敵が来る方向へQを残し、Eで離脱を支える選択も持ちます。キルが取れないなら、味方MIDの帰還を助けるだけで切り上げます。

具体例と戻る合図

ドレイヴンと波を入れて一緒にリコールし、味方JGが下側の川、MIDにCCがあるなら自陣側から短く寄る候補です。敵MIDが下がったらRを無理に撃たず、入口の視界を作ってBOTへ戻る。ドレイヴンが敵タワー前へ一人で戻る波になるなら、その前に合流します。帰る途中で敵のダイブが見えた場合は、Q・W・Rを保存して到着時の反転を準備します。

出発前に見るのはBOT、MID、JG、帰り道

BOTの波: 「こちらが押している」だけでは出発しません。味方ミニオンを敵タワーまで入れ切ったか、途中で敵に止められないか、その次の波がどちらへ進むかを見ます。敵側へゆっくり進む波を残すと、ADCは前へ出ないと経験値を取れず、フリーズされれば一人で解決できません。クラッシュ後も、戻ってくる波を敵が大きく育ててダイブできるなら長居は禁止です。

ADCの安全: HP・マナ・逃げスキル・サモナースペルに加え、敵二人の到着とレベル先行を確認。タワー下にいることや、エズリアルのような移動スキルがあることだけでは安全と判定しません。自分の不在でウェーブに触れなくなるなら、その経験値と購入遅れもロームの費用です。

MIDの追撃: 味方MIDのHP、マナ、CC、主要スキル、今のウェーブを確認します。敵が前へ出ていても、味方が大きな敵ウェーブをタワー下で処理していれば参加は遅れます。「自分が当てたら倒せる」ではなく、味方が実際に射程へ入れる瞬間を探します。先に移動ピンを出し、味方がリコールを選んだならその判断を尊重します。

JGの情報: 味方JGの位置と向かう方向、敵JGが最後に見えた場所と時間を一緒に見る。古い上側の目撃情報は下側の安全証明になりません。敵SUPが消え、MIDも先に動けるなら、川の視界を一人で確かめる計画を取りやめます。

移動時間を使い切らないための約束

リコールをADCと揃えられたときは、自陣からMIDの下側へ寄り、何もなければBOTへ曲がれるルートが候補です。BOTから直接川を通るなら、味方が先に寄れることと入口の情報が必要。敵JG内の裏取りは、敵の所在と退出経路まで説明できるときに限ります。速い道と安全な道は同じとは限りません。

滞在の上限は固定の秒数ではなく、BOTで次に守る必要がある波から逆算します。 敵MIDが後退した、味方のスキルがなくなった、敵JGの情報が途切れた時点で再評価。安全なワード設置や味方のリコール補助を一つ済ませたら戻る選択を持ちます。次の波まで待つために、さらにその次の波も捨てる連鎖を作らない。

敵SUPのロームは、見えた方向を早く知らせます。暗い川を同じ道で追跡するより、味方MIDが下がる時間を作る、BOTで押し込みを完了する、味方JGと安全な入口へ寄る方がよい場合があります。戻りが間に合わないと分かったら、ADCへ早めに後退を知らせ、近くの味方がカバーできるか確認します。

なぜこのアイテムを買うのか?

購入の軸は、生存してWとRを使うこと、味方の最初の反撃を通すことです。 ここに並ぶ六つを全部買う固定ビルドではなく、支援対象と受けるダメージから選ぶ候補です。

ワールド アトラス

ワールド アトラス系 — 収入と視界を支援へつなぐ

SUPクエストの基盤。レーンで味方と行動して進行させ、獲得した視界を次の戦闘位置へ使います。クエストやレベルを大きく遅らせるロームには、それに見合う理由が必要です。

26.19では初期段階の体力が減り、体力自動回復が増えました。以前の最大体力を前提に開幕の集中攻撃を受けない。視界を置くときも、味方の到着を待ってから入口を開けます。

ドリーム メーカー

ドリーム メーカー — Eの防御を攻撃の一歩へ変える

味方への回復・シールドから、次の通常攻撃と被ダメージ軽減を支える効果が発動します。レナータではEを確実に通し、直後に攻撃できる味方へ価値を渡す考え方です。

Wを付けただけでシールドと同じ発動条件を満たすと決めつけません。敵を削るEと味方を守るEを別々に考えず、同時に触れる角度を作れる試合で選びやすいです。

ソラリのロケット

ソラリのロケット — W対象が攻撃を始める時間を守る

周囲の味方へシールドを付け、一斉攻撃の最初の波を越えます。死亡猶予に入ってから慌てる前に、味方が通常攻撃を続けられる時間を確保するための選択です。

守りたい味方が範囲にいる位置が条件。Rを遠くへ通すために自分だけ横へ離れすぎると、アイテムの支援が届かなくなります。使う直前の敵バーストと味方の配置を見ます。

リデンプション

リデンプション — 戦闘が続く場所を予測する

遅れて届く範囲回復で、前衛と後衛が戦い続ける戦闘を支えます。Rで敵の攻撃先が乱れ、味方が態勢を整える時間を作れた後に、次の位置へ回復を置く考え方です。

即時の救命ボタンではありません。Wの死亡猶予を回復だけで永続化できると期待せず、味方が着弾までその場所に残れるかを見る。逃走方向が変わる相手へ足元固定で置かない。

騎士の誓い

騎士の誓い — 育った一人と同じ戦線に残る

指定した味方が近くにいるときの被ダメージ肩代わりなどで、重要な火力役を支えます。レナータがADCの近くで切り返す構成なら、支援の目的が一致します。

ただし自分もダメージを負担します。自分が最初に倒されてW・Rが使えないなら逆効果です。別行動の多い味方へ指定したままにせず、集団戦で誰を守るかと購入を一致させます。

アイオニア ブーツ

アイオニア ブーツ — 大事な支援を次の戦闘へ戻す

スキルとサモナースペルの回転を支えます。Qによる拒否、Eの交換、フラッシュの安全確保が必要なレナータで、足の速さだけではない価値があります。

通常攻撃や魔法ダメージで集中攻撃を受けるなら防御靴も検討。靴でロームを速くしても、BOTへ戻る必要のある波は変わりません。移動速度を買ったから暗い川へ単独進入してよいわけではありません。

このページで覚えて帰ること

レナータの強さは、味方の攻撃が止まりそうな瞬間をつなぎ、敵の突入を不利な形へ変えることです。

  • Wは攻撃できる味方へ。死亡回避には猶予中のキル・アシストが必要
  • Qの再発動は、味方の射程と敵の二人目まで見て方向を決める
  • Eは味方のシールドと敵へのスロウを一緒に活かす
  • Rは多人数への命中だけでなく、狭い入口や味方を守る切り返しに使う
  • ロームは味方MID・JGの追撃があるとき。W対象がいない移動先へ長居しない
  • リプレイでは、Wを押した時刻だけでなく「その味方が攻撃できたか」を確認する

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認しています。相性、使う順番、ロームの判断例、購入優先度は、仕様をもとにした実戦上の考察です。相性一覧は勝率ランキングではありません。MobalyticsはSUPとしての掲載確認に使い、表示される勝率やTierを恒久的な強さとして転記していません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド