ミリオ
SUP

ミリオ|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:味方ADCの射程と生存時間を伸ばし、敵に触られる前から有利な攻撃交換を作るSUP。

ミリオを使うときの思考回路

ミリオの仕事は、味方の体力が減ってから回復することだけではありません。「Wの中から何回攻撃できるか」「Eの加速でどのスキルを避けられるか」「自分がCCを受けずにRを使えるか」を先に考えます。味方が安全に殴れる時間を長くし、敵が仕掛け直すまでの間に差を広げるチャンピオンです。

1. Wの射程延長は、発動時間を攻撃へ変えて初めて強い

仕様: W「癒しの焚き火」は味方を追う領域を作り、その周囲に回復と射程延長を与えます。再発動で追従する味方を変えられます。

実戦の考え方: ADCがラストヒットに追われている、敵が既に遠くへ下がった、こちらの視界がなく前へ出られない場面で使うと、射程延長の攻撃価値を得られません。相手がCSへ近づく瞬間や、味方が前衛を連続攻撃できる瞬間に合わせます。

焚き火を出したからといって前進を強制しないこと。敵が範囲外へ引いたなら、タワーやウェーブへ圧力を移し、効果が切れる前に安全な距離へ戻します。味方が分かれたら追従先を確認し、殴っているADCから焚き火だけ離れていないかを見る。Wがない次の時間帯は、同じ強気な立ち位置を続けません。

2. Eの2チャージを「二発ともすぐ使う」にしない

仕様: E「抱擁のぬくもり」はシールドと一時的な移動速度を与え、2回分まで蓄積できます。同じ対象への効果を重ねることも可能です。

一度の大きなバーストを越えたいなら重ねる意味があります。一方、最初のEのシールドが残り、敵がまだ次のスキルを使っていないなら、もう一回は温存して次の回避や帰り道へ使う方が役立つことがあります。

ADCが前へ出るために一回、攻撃後に戻るために一回という計画も有効です。ただし同じ対象に使うことが正解とは限りません。ADCが安全でミリオ自身が狙われるなら自分を守る必要があります。シールド量だけを見ず、移動速度で敵の命中率を下げられたかも確認します。

3. パッシブを活かしたいときほど、味方の次の攻撃を見る

仕様: ミリオのスキルに触れた味方は次の攻撃で追加ダメージと炎上を与えます。Wも効果時間中にパッシブを適用します。

支援を受けた味方が敵チャンピオンへ攻撃できれば、回復・シールドが攻撃にもつながります。反対に、味方が逃げるだけの状態では追加ダメージを目的にEを使っても狙い通りにはなりません。敵の反撃を受ける前に通常攻撃一回を通し、加速で戻る短い交換を繰り返すと、ミリオの強みを理解しやすくなります。

ミニオン処理を助けることが必要な場面もありますが、敵への追加ダメージを期待していたのに別の対象へ消費されるなら、次は味方の攻撃タイミングと合わせます。味方が攻撃を始めてから支援が遅れるより、攻撃可能な位置へ入る直前に準備する方が安定します。

4. Qは遠距離ハラスと接近拒否を兼ねる

仕様: Q「ウルトラメガファイヤーキック」は最初に当たった敵をノックバックし、その先へ弾んで範囲ダメージとスロウを与えます。

ミニオンを利用したハラスは相手の後ろへ圧力を出せますが、Qを使った直後には接近拒否が減ります。敵がすぐ飛び込めるなら、遠くのミニオンへ何となく撃たず、進入方向へ残します。敵が入ったときも、味方から離す方向へ押せる立ち位置が重要です。

Qがあるから全てのダッシュを必ず止められる、という前提では動きません。敵の進入が見えてから狙える距離、他のユニットに当たる可能性、味方の追撃位置を確認します。相手を味方のスキル予定位置から押し出してしまう場合もあるため、攻めのQでは味方の拘束と順番を合わせます。

5. Rで救うには、ミリオが先に捕まらないこと

仕様: R「生命の息吹」は周囲の味方を回復し、行動妨害を除去し、その後の行動妨害耐性も与えます。

味方と同じ範囲CCを受けてミリオが操作できない間は、必要な瞬間にRを使えません。ADCの真横へ密着しすぎず、Rが届く範囲で敵の範囲攻撃の線をずらします。「解除したい味方へ届く」と「自分はそのCCを受けない」の両方を満たす位置が理想です。

Rは全ての移動やダメージを巻き戻すものではありません。敵の拘束を見てから救う計画でも、連続バーストで味方が倒れる前に反応する必要があります。回復目的だけで先に使えば、その後のCCに対応できなくなる。敵の最重要CCと味方のHPのどちらが今の敗因になるかを判断します。

判断基準:味方が殴れる距離を広げ、自分は救出を使える距離と状態を保つ。

相性の良いADCはどんなタイプ?

Wの射程とEの加速を活かし、通常攻撃を何度も通せるADCと噛み合います。「ミリオがいるから常に前へ出られる」ではなく、Wのある時間と敵の反撃手段を二人で共有することが重要です。

ケイトリン

ケイトリン — 長射程の攻撃交換をさらに一方的にする

元々の通常攻撃射程をWで伸ばし、相手がCSへ入る瞬間に攻撃を通しやすくします。Eの加速で一歩前へ出て、攻撃した後は反撃射程から離れる。相手を下げたらウェーブを敵タワーへ入れ、視界と購入を整えます。

二人で狙う形: 敵がラストヒットへ近づく → Wの射程から通常攻撃 → Eで反撃を防いで離れる。Qは敵SUPの侵入に残せると、前へ出たケイトリンを守りやすくなります。

注意点: 長射程でも横からのガンクには弱い。押している途中でミリオがロームすると、ケイトリンが前に一人残ります。クラッシュと敵JGの所在を確認してから移動します。

ジンクス

ジンクス — 最初の撃破まで攻撃を止めさせない

射程を活かして前衛を削り、敵が接近したらQ・E・Rで攻撃継続を助けます。最初の撃破から加速して戦闘を広げるジンクスにとって、最初のCCで倒されない支援は大きな価値があります。

二人で狙う形: Wの中で安全な相手を攻撃 → 敵の突入へEとQ → 解除が必要なCCにはミリオが離れてRを使える位置を保つ。ジンクスが追撃したら焚き火の追従先も確認します。

注意点: ジンクスが加速しても、W・Rの射程から離れれば支援できません。ミリオ自身が追いつくため暗い側面へ入る必要があるなら、深い追撃を控える判断を共有します。

コグ=マウ

コグ=マウ — 高い継続火力と射程を防御へつなげる

攻撃が強い時間帯にWを重ねると、敵が近づく前にダメージを蓄積できます。Eのシールド・加速で一度位置を直せれば、その後も通常攻撃を続けられます。相手に触られてから守るだけでなく、接近に時間を使わせる支援です。

二人で狙う形: コグ=マウの攻撃準備にWを合わせ、敵の進路へQを構える。突入後はEを使い分け、味方が殴りながら下がれる道を確保します。

注意点: 二人とも位置を失うと逃げにくく、射程延長でフックを無効化できるわけではありません。ロームはコグ=マウが安全に回収できる波だけにし、敵の大波とJG合流が見えるなら残ります。

アフェリオス

アフェリオス — 武器ごとに変わる攻撃距離を支える

通常攻撃を中心に戦い、武器によって得意な間合いや追撃が変わるため、Wを使う場面をADCの現在の武器に合わせます。いつも同じ距離で戦うと考えず、長い射程を押し付けたいのか、接近した相手を迎撃したいのかを見ます。

二人で狙う形: 武器と弾数、敵の進入方向を確認 → 攻撃を続けられる位置でW → CCやバーストへE・R。武器の拘束にQを重ねる場合は、相手を必要以上に安全側へ押さない。

注意点: 26.19では複数の武器に調整がありますが、強化を理由に序盤の全対面へ勝てると判断しません。移動スキルに頼れないADCなので、支援を残す価値とロームの利益を慎重に比較します。

対面SUPとの相性と対処

ミリオは接近を拒否できますが、自身を狙われたり、支援スキルのない時間に仕掛け直されたりすると苦しくなります。敵の開始手段と自分のQ・Rの状態を対にして覚えます。

ブリッツクランク

ブリッツクランク — 引かれた位置から必ず救えると思わない

フックで味方が敵の近くへ運ばれた後、Rで元の位置に戻せるわけではありません。ミリオ自身が捕まると防御の連鎖も途切れます。

対処: ミニオンで射線を切り、ウェーブが減る瞬間に位置を直す。敵がフックを外した後にWで射程差を使う。Eは当たった後だけでなく、横へ避ける速度を与える目的でも使います。フックが残る間の無理なQハラスは避けます。

レオナ

レオナ — ADCと同時に止まらない位置が大事

二人が同じ範囲へ入ると、ミリオのRを当てにした防御が崩れます。敵のレベル6到達を見て、ミリオが一歩ずれた位置から支援できるようにします。

対処: Qを接近拒否用に残し、敵ADCが追える距離かも見る。先にEを二回使い切ってから相手の仕掛けを受けない。Rがない時間はピンで知らせ、Wの射程があっても強引に前へ出ず、敵の開始距離を尊重します。

ゼラス

ゼラス — 回復できるから当たってよいわけではない

Wの回復は便利ですが、削られるたびに使うと、射程延長で攻める時間とマナを失います。敵が遠くにいるとQのノックバックも防御の決定打になりません。

対処: 二人が同じ直線に並ばず、Eの加速で着弾を避ける。敵の主要スキル使用後にWを使い、ADCが反撃できる時間を取る。HPが低く視界もないなら、回復で無理に居残らず購入とリセットを揃えます。

ナミ

ナミ — 短い強化攻撃と回復を何度も受けない

ナミはEを味方へ付けて短く攻撃し、Wで回復を兼ねた交換を作れます。ミリオ側が長いWを使った直後に相手が下がると、次の交換で使用可能なスキルに差が出ます。

対処: ナミのEが付いた相手へ不用意に近づかず、泡へつながるスロウを避ける。Wを使ったら安全な攻撃回数を確保し、終わった後の反撃にEを残す。相手のRとQに二人で重ならない位置も意識します。

対面ADCを見るときのポイント

アッシュ — 継続スロウとRへの対応を分ける

Eの移動速度で間合いを調整できても、攻撃を受け続ける位置では逃げ切れません。アッシュと敵SUPの両方から攻撃される前に一歩下がり、Wの射程がある時間だけ反撃します。

Rによる拘束を救いたい場面では、ミリオが同じ開始に巻き込まれないことが重要です。Rを持っているから味方が矢を受けてよいという考え方ではなく、避ける努力をした上で失敗時の防御を残します。

ヴァルス — 消耗と拘束からの集中攻撃を見る

遠距離で削る構成ならEを小出しにしてWの回復と合わせ、通常攻撃主体なら射程と継続攻撃の時間を比較します。同じチャンピオンでも購入装備によって脅威が変わるので、一つの対処に固定しません。

Rが伝わる戦闘で味方全員へ近づきすぎると、自分も救出できない位置になります。味方へ届く距離は保ちつつ、連続して拘束される並び方を避けます。暗い川で先に当たると防御以前に囲まれるので、視界を味方と作ります。

ドレイヴン — 射程延長が切れた後に追われない

W中は射程差を使えても、効果終了後に同じ位置へ残ると強い通常攻撃を受けます。Eの最後のチャージを帰り道へ残し、Qで敵を離す計画を持ちます。敵が斧を回収する位置へ攻撃できるなら短く触ります。

敵SUPの拘束まで受ける長い交換では、回復が間に合わないことがあります。26.19の基本攻撃力調整も踏まえ、序盤のHP交換を過去の感覚だけで決めません。ADCが帰りたいときはロームより先にクラッシュを助けます。

エズリアル — 遠くの相手を追うより波の主導権を使う

Eで逃げる敵にWの全時間を使って追跡しても、攻撃回数が増えないなら価値は低い。敵のEを使わせた後だけ二人で前へ出て、それ以外はミニオンを挟みながら波とリコールを整えます。

味方ADCが一人でエズリアルを追い始めたとき、焚き火がついていくから安全だと考えません。敵JGの位置が消えているなら退路を優先し、EやQを帰るために使います。

MIDなどへロームすべき?

結論:ミリオは味方JG・MIDを動きやすくし、カウンターガンクや川の戦闘を支える短い移動が得意。自分だけで強引に捕まえるロームは選びにくい。 WでADCを守りながら成長させる価値が大きいので、移動先で何を変えるかを先に決めます。

1. BOTのウェーブとWの価値を確認する

ウェーブを敵タワーまで届かせた、ADCとリコールを揃えた、敵BOTが倒れたなど、ADCが一人でも安全に次の行動を取れる時間を使います。自軍の波が敵側へゆっくり進んでいる途中なら、押し切る支援を先に行います。

ケイトリンとWでタワーへ圧力をかけられる場面や、コグ=マウが敵の突入に対してミリオを必要としている場面では、BOTへ残る利益が大きい。ミリオが動く回数を増やすことを目的にせず、同じ時間で得られる利益を比較します。

2. ADCの安全は「回復を失った後」の状態で考える

現在HPが十分でも、そのHPをミリオのWとEで保てているだけかもしれません。ミリオが離れた後に敵のハラスを一度受けると、ADCがタワー下から追い出されるなら安全なロームではありません。フラッシュや逃げスキル、敵のレベル先行、敵JGの合流まで確認します。

大きな敵ウェーブが戻る時間にはダイブの危険が増します。タワー下だから一人でよいとは考えず、戻る波が大きくなる前に復帰するか、味方JGのカバーを確認します。ADCへ出発ピンと危険ピンを送り、前で待たせないようにします。

3. MIDで自分が提供するものを決める

味方MIDに先行CCがあれば、Eで接近を助け、Qのスロウやノックバックで逃げ道を制限できます。しかしQは相手を押すので、味方の射程や予定スキルから外す可能性があります。自分のQ命中を最優先にせず、味方のCCが終わる位置へ合わせます。

味方MIDが低マナ、大波を処理中、リコール直前なら、追加ダメージを期待したガンクは薄くなります。その場合は回復とシールドで安全に帰す、敵JGの侵入を防ぐ、川へ一緒に出るという別の目的があるかを判断します。目的がなければBOTへ戻ります。

4. JG情報は「誰と一緒に動けるか」まで見る

敵JGの最後の目撃位置と経過時間、敵SUPの消えた方向、味方JGの現在地を確認します。ミリオは単独で視界のない川へ入って捕まると脆いため、味方JGが近くにいることと実際に同行できることを区別します。

安全なリコール後ルートは、自陣側からMID下側へ寄り、機会がなければBOTへ直行できる経路です。敵BOTとMIDが先に寄れる川は避けます。敵陣の裏取りは、味方が先に空間を作り、敵の位置と帰路が確認できたときだけにします。

5. ルート中にもQ・E・Rの配分を更新する

移動を速めるためEを二回使い切ると、到着直後の戦闘でシールドが足りなくなります。何秒でも早く着くことより、到着時に役割を果たせることが重要です。味方JGの接近へ一回Eを使うなら、反転時のもう一回を残すか考えます。

レベル6以降はRの存在でカウンターガンクの価値が上がります。ただしRが必要な味方と一緒に敵の範囲CCへ入る経路は避ける。視界を取るときも、前へ出る味方を後ろから支え、自分まで最初の捕捉対象にならない位置を使います。

6. 待機は次のBOTの危険から逆算する

MID入口に着いて敵が下がったら、待つことで失うBOTの一波を計算します。敵がまた前へ来る保証はなく、Wで一度味方を回復しただけなら長く残る理由にはなりません。安全なワードやリコール補助が終わったら、ADCが次の危険な波へ触る前に帰ります。

敵JGの位置が消えた、味方MIDが戦わない、BOTの敵が先に戻ったなら、その場で中止します。帰路に敵がいるなら安全な自陣へ迂回して知らせる。ワード除去やもう一度のガンクで帰着を遅らせず、ミリオのW・RがBOTで必要になる時間を守ります。

7. 敵SUPを見失ったら追跡以外の回答も持つ

方向を知らせ、味方MIDが下がれるなら、BOTで二人の射程優位を活かしてクラッシュする選択があります。逆に味方MIDが既に狙われており、ミリオの支援で生存を変えられ、安全に間に合うなら合流します。

敵SUPの姿を追うことを目的にせず、味方が生きて次の波を回収できる状態を作ります。遅れて暗い川へ走ってミリオも倒されると、BOTとMIDの両方を失います。

例: アフェリオスと購入を揃え、味方JGが川で戦いそうなら自陣側から合流。EとRで味方を生かし、敵が引けば追わずBOTへ戻る。コグ=マウへ大波とレオナが向かうなら、川の薄い機会よりBOTでQを構える方が重要です。

なぜこのアイテムを買うのか?

ミリオは回復・シールドを複数回使えるため支援アイテムを活かしやすい一方、味方が範囲外へ散らばると購入した効果を十分に渡せません。アイテムの選択と、誰の近くで戦うかを一緒に決めます。

ワールド アトラス

ワールド アトラス系 — 支援のための収入と視界

SUPクエストと視界運用の土台です。26.19の序盤の体力減少と体力自動回復増加は、持続的な回復と瞬間耐久が別であることを思い出す調整です。捕まって一度で倒される場面を、Wの回復や自動回復で解決しようとしません。

クエストを進めるために危険な距離へ歩かず、ADCと二人で圧力がかかる時間に進めます。ワードは味方がWの射程を活かして前へ出る道と、横から入る敵を早く見つける道に使います。

ドリーム メーカー

ドリーム メーカー — 支援した味方の短い攻撃交換を補強

回復・シールドを受けた味方に、次の通常攻撃の追加ダメージと次の被ダメージ軽減を渡します。ミリオのEで前へ出て一回攻撃し、戻る交換と噛み合います。

効果があるからといって味方を前へ出し続けません。相手の主要スキルを受ける位置へ入る損失が大きければ、攻撃一回の利益を上回ります。発動できる状態と味方が実際に攻撃できるかを見ます。

アーデント センサー

アーデント センサー — 長い射程を攻撃回数へ変える

回復・シールドで攻撃速度と通常攻撃時の追加魔法ダメージを支えるため、Wで攻撃可能な時間を伸ばしたADCと噛み合います。複数の通常攻撃主体の味方がいるなら、支援対象の価値も広がります。

味方がCCで何もできず倒される試合では、火力を増やしても機能しません。先にRの使い方や解除手段を検討し、通常攻撃を続けられる状況があるときに価値を高く見ます。

ムーンストーンの再生

ムーンストーンの再生 — まとまって戦う味方を長く支える

味方への回復・シールドが別の味方へ連鎖します。Wを中心に複数人が戦い、Eを使い分ける集団戦では、直接狙った一人以外にも支援を広げる狙いがあります。

味方が離れすぎる場合や、一度の集中攻撃で倒される場合は連鎖だけを期待しません。誰が前衛で誰がADCを守るかを確認し、自分はRを使える位置を維持します。装備を買っても立ち位置の問題は残ります。

ミカエルの祝福

ミカエルの祝福 — Rと別の解除手段が必要な試合

解除可能なCCが複数回飛んでくる、Rのない時間が狙われる、特定のADCへの拘束が敗因になる場合に考えます。Rがあるから不要とも、解除が二つあるから必須とも決めません。

16.19.1のミカエルはノックアップとサプレッションを除外します。敵の具体的なCCを見て買い、Rと同じ瞬間に重ねて無駄にしないよう役割を決めます。自分がCCを受けずに使える立ち位置が購入後も必要です。

リデンプション

リデンプション — 戦う場所が決まる集団戦の継続力

時間差の範囲回復なので、味方が留まるオブジェクト周辺や、退きながら通る道へ先に置きます。Eで最初の一撃を防ぎ、その後の回復まで持たせるように使うと役割が分かれます。

靴は移動の安全とスキル回転を比較し、アイオニア ブーツなどを検討します。ミリオの移動速度支援があっても、自分だけ取り残される位置では役立ちません。完成品の名前より、次に起こる戦闘の距離と時間を基準に買います。

このページで覚えて帰ること

ミリオは、ADCの射程を有利な攻撃回数に変え、自分は最後まで救出を使える位置に残るSUP。

  • Wは味方が攻撃できる時間に合わせ、終了後の立ち位置も決める
  • Eの2チャージは接近・防御・撤退へ配分し、二回連打を習慣にしない
  • Qのハラスと接近拒否を使い分ける。押す方向にも注意する
  • Rを使うため、ADCと同じ範囲CCを受けない
  • ロームは味方JG・MIDへの支援が成立する短い窓で行い、BOTの戻り波までに帰る

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照。相性、使用順、ロームの判断例、購入理由はそれらを踏まえた実戦上の考察です。MobalyticsはSUPロールとしての掲載確認に使用し、更新条件が混在し得る勝率・順位をこのページの結論には使用していません。クラシック等の別モードの変更と、通常のサモナーズリフトを区別しています。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド