ノーチラス
SUP

ノーチラス|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:Q・通常攻撃・Rで一人を逃がさず、味方が攻撃できる場所に戦闘を固定するSUP。

ノーチラスを使うときの思考回路

ノーチラスの強さは「フックが当たった」だけでは完結しません。Qで自分も移動するため、捕まえた相手、着地点、味方ADCの到着、敵の反撃を一つの判断として扱います。自分が硬そうに見えても、SUPの収入で敵全員を長時間受け続けることはできません。

1. 最初に決めるのは「誰を止めると味方が勝てるか」

敵ADCが孤立し、味方の射程へ連れてこられるなら攻める価値があります。一方、敵のダイバーが味方ADCへ入る試合では、その相手を通常攻撃のスネアやRで止めた方が、チームの火力が残ります。画面に見えた一番近い敵へ、反射的に全スキルを使わないことが出発点です。

味方ADCが買い物直後で強く、敵の逃げスキルがないならレーンの仕掛けを優先。味方が大きなウェーブを処理中、低マナ、射程外なら、Qを持ったまま前に立つだけでも相手の動きを狭められます。自分のCCは味方の攻撃時間を買うものと考えます。

2. Qは引っ張りと接近を同時に起こす

Q「錨投げ」は敵に命中すると、自分と対象が互いに近づきます。壁などの地形に当てた場合は自分がその地点へ移動できます。敵だけを完全に自陣へ持ってくるブリッツクランクのQとは、着地点の考え方が違います。

敵ミニオンが射線に残っていないか、敵タワーへ寄りすぎないか、敵SUPの反撃が届くかを確認。壁を使った移動も便利ですが、逃げる予定の壁との間に敵が立てば期待どおりの退路になりません。Qがあるから川の暗い場所へ進んでよい、とは考えないようにします。

3. 通常攻撃のスネアを、Qと別の資源として持つ

固有スキルは、対象への最初の通常攻撃に追加ダメージと短いスネアを付けます。同じ相手を殴り続けるだけで毎回拘束が出るわけではありません。近づけたときの通常攻撃を忘れると、せっかくの接近から得られる時間を捨ててしまいます。

歩いて通常攻撃が届くなら、まず止めてからQを狙う選択があります。Qを先に使わず残すことで、敵の移動先へ追う余地も生まれます。ただし通常攻撃を入れるために敵二人の射程へ長く歩くと、仕掛ける前にHPを失います。茂み、味方のスロウ、敵のラストヒットに合わせて距離を縮めます。

4. WとEは、突入後の時間を整える

W「大海の激憤」はシールドを得て、その持続中の通常攻撃に範囲への継続ダメージを与える効果があります。反撃を受ける局面に合わせ、シールドがある時間に必要な仕事を済ませます。無意味な遠距離攻撃で先に削られてから入ると、見た目以上に早く倒されます。

E「粉砕水」は周囲へのダメージとスロウです。接近した敵を味方の射程に残す、追ってくる敵からADCを離す、と用途を決めます。ウェーブへ無計画に当てると、ADCが維持したかった位置を押してしまうこともあります。戦闘を始める前は敵だけでなく周囲のミニオンも見ます。

5. Rは「遠い敵へ押せる」ことと「倒せる」ことを分ける

R「爆雷発射」は指定した敵を追尾し、途中の敵も巻き込み、最終対象を打ち上げてスタンさせます。避けにくい始動が強みですが、味方が届かない後衛へ使うだけでは追撃がありません。敵が味方側へ下がる経路と、爆雷が届くまでの位置変化を読みます。

先にRで止めてQへつなぐ、味方のCCの終了に合わせてRを重ねる、味方ADCへ入ってきた敵を止める。どれも候補です。全部を同時に使えば一瞬の拘束は厚くなりますが、相手が動き始めた後の手段はなくなります。CCを長くつなぐ必要があるのか、今すぐ行動を止める必要があるのかで順番を選びます。

6. 集団戦では、最初の拘束後にもう一度判断する

一人を捕まえた後、そのまま敵後衛へ歩く必要はありません。味方ADCへ敵が近づいているなら向きを変え、別対象への通常攻撃やEで止めます。ノーチラスが倒れても勝てる交換はありますが、味方が参加できない場所で倒されることは交換ではありません。

オブジェクト前は、味方が集まる前に顔を出して耐久を消費しない。視界を取る位置と、敵を捕まえる位置を一致させ、味方のスキルが届く入口で待ちます。開戦前のHPが残っているほど、R・Q・通常攻撃を使った後まで戦闘を続けやすくなります。

判断基準:Qが当たるかより、到着後の二人対二人と、味方の火力が続くかを見る。

相性の良いADCはどんなタイプ?

噛み合うのは、移動不能を追加効果へ変えるADC、近距離で火力を集中するADC、拘束へ長射程から追撃できるADCです。以下はスキル構造による考察で、デュオ勝率順ではありません。

カイ=サ

カイ=サ — 拘束をプラズマと接近の合図にする

味方が与える移動不能効果がプラズマの蓄積につながり、ノーチラスの複数の拘束と同じ対象への集中が噛み合います。ノーチラスが入ったあとにカイ=サが安全に通常攻撃できる距離なら、短い時間で圧力を出せます。

狙う形: 二人の立ち位置を先に揃え、Qまたは通常攻撃から同じ敵へ火力を重ねます。R習得後はノーチラスの拘束が接近の合図になりますが、カイ=サが飛ぶ先に敵のCCが残っていないかも見ます。

注意点: 大きな敵ウェーブではカイ=サのQが分散し、ミニオンの反撃も増えます。「CCが多いから勝つ」と決めず、孤立した敵へ届く位置を選ぶ。二人で前へ入った後の退路がないなら、まず手前の相手を処理します。

サミーラ

サミーラ — 味方CCから近距離戦を始める

移動不能の相手への追撃と、近距離に入って火力を出す流れが噛み合います。ノーチラスが最初の行動を止めることで、サミーラが距離を詰める準備をしやすくなります。

狙う形: サミーラの位置と主要スキルを見てから仕掛け、二人とも攻撃できる対象を選択。敵の中断用CCが残っている場合は、サミーラのRを守るための拘束を一つ残す考えもあります。

注意点: サミーラの準備が整っていないのに、最大射程Qだけで戦闘を始めない。敵SUPがこちらを止め、敵ADCが離れて撃てる配置なら、近距離の二人が分断されます。サミーラの成長とマナを無視した連続オールインは避けます。

ジン

ジン — 捕まえた相手へWと強い一発を重ねる

ノーチラスがダメージと拘束を入れた相手へ、ジンのWを合わせる形を作れます。ジンがすぐ通常攻撃できない距離でも、WやRで関わる余地があるのが特徴です。

狙う形: ジンの弾数を見て、強い一発を当てられるタイミングにQ・通常攻撃を合わせる。ジンのWが先に当たったら、焦って全部重ねず拘束の終わりへ次のCCを置きます。

注意点: ジンがリロード中の長い殴り合いは、見た目の拘束時間ほど火力が続きません。敵の硬い前衛だけを引くと、倒す前に相手のADCが撃ち続けます。短く削って離れるのか、追撃で倒し切るのかを最初に揃えます。

ジンクス

ジンクス — 最初の撃破を安全に作る

Q・通常攻撃で止まった相手へ罠を置けるため、ジンクスが攻撃を継続する時間を作れます。最初の撃破への関与から加速して戦闘を広げたい場面と相性がよい組み合わせです。

狙う形: ノーチラスが捕まえた相手の着地点へ罠を合わせ、敵が逃げる方向を塞ぎます。味方ジンクスが育った後は、敵後衛へ飛び込むより、彼女を狙う敵を順に止める戦い方が安定します。

注意点: ジンクスには通常のダッシュがありません。ノーチラスがQで前へ出ると、後ろを守る人が消えます。ローム前は相手のダイブ能力を厳しく評価し、大きな敵ウェーブを一人で受けさせないようにします。

対面SUPとの相性と対処

ノーチラスは拘束の手数が多い一方、Qで自分も前へ動きます。相手の反撃がこちらの着地点へ届くか、敵ADCとSUPの距離がどう変わるかまで見ます。

モルガナ

モルガナ — ブラックシールドの対象を見てから拘束する

シールドが残る相手へQ・通常攻撃・Rをまとめて使うと、狙った拘束が通らず自分だけ近づく危険があります。遠くからQだけで解決しようとすると、相手は守る対象を選びやすくなります。

対処: 味方の魔法ダメージでシールドへ圧力をかける、片方へ接近してもう片方を狙う、シールド使用後の機会を待つ。自分のWはブラックシールドのようなCC無効ではないため、Qで入った後のバインドにも注意します。

避けたい形: モルガナが自由な状態で敵タンクへQを当て、そのまま敵ADCの前で拘束される。相手が何を守ったか確認してから次の一手を使います。

アリスター

アリスター — 引くことで相手の接近を手伝わない

アリスターを味方ADCの近くへ引くと、相手の範囲打ち上げやノックバックを始めやすくする場合があります。硬い相手を捕まえたというだけで、こちらが得するわけではありません。

対処: アリスターと敵ADCを分けて考え、敵ADCが追撃できない距離なら手前を短く止める。味方ADCへ飛び込んできたときは、こちらも前進せず敵ADCの参加を妨げるか、入ってきた本人を拘束します。

避けたい形: Rを使えるアリスターへ全CCを投入し、解除後に味方後衛へ到達される。相手のRの有無と、こちらが守る対象の位置を先に見ます。

ジャンナ

ジャンナ — Q命中後の追撃を拒否される

竜巻やRで、ノーチラスと味方の接近を止められます。Qが命中しても、味方ADCが同じ相手へ歩けるとは限りません。ジャンナのいる側から一直線に入るほど、守りの手段をまとめて使われやすくなります。

対処: 拒否スキルが使われた後、または味方のCCに重ねて入る。Rを先に使って相手の移動を制限する選択もありますが、届く火力がなければ温存。味方JGと別角度を作れれば、ジャンナが守る方向を増やせます。

避けたい形: 吹き飛ばされた後もQの再使用を待ちながら敵側で粘る。最初の仕掛けが崩れたらHPと復帰経路を見て引き直します。

ブラウム

ブラウム — 接近後の通常攻撃合戦を長引かせない

こちらが前へ出ると、ブラウムと敵ADCが通常攻撃を重ねやすくなります。ブラウムの防御と追加のスタンで、先に捕まえたノーチラス側が止められる展開があります。

対処: 敵二人の火力が集中する相手へQで入らない。ブラウムの位置を外した角度や、敵ADCが離れている瞬間を使います。味方ADCにスタックが付いたら、継続戦闘より距離を切ることを優先。

避けたい形: 捕まえた相手を倒せないのに、Wが切れた後まで殴り合う。Q命中後のHP差と敵の反撃を見て、短く終える判断を持ちます。

対面ADCを見るときのポイント

エズリアル — Eが残るなら、移動先まで含めて仕掛ける

離脱手段を残したエズリアルへ、最大射程からQを投げ続けると、外した直後にレーンの圧力を失います。Eを使った後にQを狙う、近づいて通常攻撃から始める、味方のCCに合わせるなど、逃げる余地を先に小さくします。

Rで追尾できても、移動先が敵タワー側なら味方が届かないことがあります。Rを押せたことを成功とせず、着弾時に誰が攻撃できるかまで確認。ローム時も「エズリアル相手だから押されない」と考えず、現在のウェーブを見ます。

シヴィア — 一つのスペルシールドへ主力をまとめない

QやRをシールドで受けられると、予定した拘束時間が短くなります。味方のスキルで使用を促してから仕掛ける、届くなら通常攻撃を含む複数の圧力を使うなど、順番が大切です。シールドの細かな判定に頼った強行より、使用済みの明確な時間を選びます。

シヴィアのウェーブ処理で押し返しが速い場合、こちらのローム時間も縮みます。敵タワーへ一度入れた波だけで長旅を決めず、次の波がどこで止まるか、味方ADCが前へ出ないと取れないかを確認します。

ケイトリン — Qの射線を作るまでのHPを守る

射程差で削られ、罠で通り道を制限されると、近づく前にWの価値を失います。正面へ長く歩くより、茂みの視界差やミニオンが倒れる瞬間を利用。敵SUPも同時に攻撃できる位置なら、一方的に耐えながら射線を探し続けないようにします。

ケイトリンの足元だけでなく、自分がQ後に立つ場所の罠を見ます。敵の逃げスキルが使われた後は狙いやすくなりますが、味方ADCが波の後ろに残っていれば仕掛けを待つ方がよい。押し込まれた場面ではJGと一緒にレーンを戻すことも選択です。

ヴェイン — 壁の近くで追撃を受けない

壁に寄せられる位置では、接近後の拒否とスタンが危険です。Qのために横の壁を使いたくても、敵に押しつけられる角度なら別の位置を選びます。短い移動を持つ相手には、見えているところから単発Qを連打するより、味方の圧力と通常攻撃・Rを使い分けます。

ADCの逃げ手段だけでなく、隣のSUPがこちらの着地点へ何を返すかを毎回確認する。

MIDなどへロームすべき?

結論:ノーチラスはMIDで拘束を確実な追撃へ変えやすい。ただし、BOTを安全に離れ、味方MIDが同時に攻撃できるときに行く。 R習得後は始動の選択肢が増えますが、レベルを待たず毎回歩けばよいわけでも、Rがあれば必ずキルになるわけでもありません。

1. BOTの波を「今」と「次」で見る

自軍のミニオンを敵タワーまで届かせたか確認します。途中で敵が止められる波なら、残されたADCは前へ出なければCSを取れず、二人へ近づくことになります。クラッシュ後も、戻ってくる大きな波を敵SUPとJGが使えばダイブの起点です。

行きやすい例: クラッシュからADCと同時にリコールし、購入後にMIDへ短く寄れる。敵BOTが帰還していて、ADCが安全に回収できる。味方JGが下側にいて、BOT復帰までの道を一緒に使える。

残る例: 敵がレベル先行する直前、ADCが低HP、敵の大きな波が自軍タワーへ来る、押し途中の波を敵が止めそう。ノーチラスの保護がなくなると、ADCが経験値圏からも追い出される場合は移動の費用が高すぎます。

2. ADCの安全を名前だけで決めない

ジンクスなら必ず残り、機動力があるADCなら必ず去る、という判定にはしません。HP、マナ、サモナースペル、敵の拘束、JGの位置、次にCSを取る地点を合わせて見ます。逃げスキルがあっても使った直後なら無防備です。

離れるときは出発と危険をピンで伝え、どの波までに戻るかを自分で決めます。ADCに安全な後退を要求した結果、丸ごと一波を失うなら、それもロームの費用です。自分がMIDで姿を見せると、敵BOTは人数差を確信できることを忘れません。

3. MIDは「前にいる敵」より「参加できる味方」を見る

味方MIDが大きな敵ウェーブを処理中、低マナ、帰還予定なら、ノーチラスが捕まえても火力が届きません。味方のCCが使えるか、敵の移動スキルが残るか、自分がQを当てた着地点へ味方が歩けるかを確認します。

Rから入れる場面でも、敵JGがすぐ近くなら見た目の2対1は崩れます。味方MIDへ合図を出し、こちらが到着するまでにウェーブを薄くできるかを考える。キルが難しいなら、敵を下げて味方のリコールを助けるだけでも価値があります。

4. JG情報は最後に見えた時刻まで確認

敵JGが上で見えたという情報は、時間が経つほど安全の根拠として弱くなります。敵SUPも見えなくなったなら、川で同じ相手に会う可能性があります。味方JGの現在地と先寄りできるMIDを見て、単独で歩くか同行するかを決めます。

川が暗く、敵MIDも先に動けるときは、自陣側を通るかロームを取りやめます。Qを壁に使って逃げる計画は補助であり、敵がいるか分からない茂みへ入る許可ではありません。入口へワードを置けても、その先の別の入口まで安全とは限りません。

5. ルートと始動を一緒に選ぶ

リコール後: 自陣側からMID下へ寄り、敵が引けばBOTへ曲がれる経路を選びます。MIDへ向かう途中でBOTに大きな波ができたら、その時点で直帰へ変更。

BOTから川へ: ADCとMIDが先に寄れる状況なら川側で角度を作ります。敵に見られているなら、遠くからQを投げるだけのために長く待たない。味方JGと入口を押さえるだけでも十分です。

実行: 味方のCC→Q、歩いて通常攻撃→Q、R→味方の追撃→Qなど、相手の逃げ方に合わせます。Qで敵の奥へ入るより、手前で止めてMIDが撃てる位置へ残す。自分一人で倒すための深追いはしません。

6. 滞在時間はBOT復帰から逆算する

一律に何秒待つと決めず、次にADCが危険な位置で波へ触る時間と、帰路の所要時間を比べます。MIDへ着いた時点で相手が下がった、味方のマナがない、敵JGが消えたなら再判定。安全なワードや味方の離脱補助だけ済ませて帰ります。

「Rがあるから誰かを捕まえるまで待つ」と考えると、BOTの経験値とタワーへの圧力を失います。ノーチラス自身もレベル差がつけば、次のWの耐久と戦闘継続が苦しくなります。歩いた距離を取り返すために、さらに危険な裏取りへ進まないことが大切です。

7. 帰還と反対側の対応までがローム

戻る道に敵がいる可能性があるなら、安全な自陣側を使います。間に合わずダイブが組まれそうなら早めにADCへ知らせ、味方JGがカバーできるかを見る。遅れて敵三人の中へ入り、ADCと一緒に倒される救援は避けます。

敵SUPが先に動いたときも、暗い川へそのまま追いません。BOTを二人で押して帰還する、敵ADCをゾーニングする、MIDへ危険ピンを出して安全な経路から寄る、を比較します。味方が下がるだけで助かるなら、BOTで確実な利益を取れることもあります。

例: カイ=サとクラッシュして帰還。MIDにHPと追撃があり、敵が前、味方JGも下側ならMID経由。敵が下がったら視界を一つ支えてBOTへ戻る。ジンクスが低HPで敵の大きな波を受けるなら、Rが使えても先にBOTを守ります。

なぜこのアイテムを買うのか?

固定順より、自分が最初の反撃に耐える必要があるか、ADCを守る必要があるか、拘束後の追撃が不足しているかで選びます。以下は仕様に基づく候補で、全試合で同じ六つを買うという意味ではありません。

ワールド アトラス

ワールド アトラス — 収入とワードの土台を作る

SUPクエストと視界運用の出発点です。ロームのために長くレーンから離れると、経験値やクエスト進行の機会を失います。ワードが使える段階では、次に捕まえたい入口と帰路の両方を支えるように使います。

26.19で初期段階の固定体力が下がり、体力自動回復が増えました。これは開幕の一度のオールインを以前と同じHPで受けられる変更ではありません。短い交換の後に回復する時間と、今すぐ入ったときの耐久を分けて考えます。

セレスティアル オポジション

セレスティアル オポジション — 先頭で受ける一撃を和らげる

チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が終わると周囲へスロウを与えるSUP完成形の候補。Qで接近してから通常攻撃・E・Rを使う時間を確保したい試合に合います。

効果が使えるか確認せず、遠距離攻撃で消費した直後に入らないこと。自分の軽減なので、後ろのADCが別方向から狙われる問題は解決しません。耐久が増えた分を無駄な深追いに使わず、拘束後に位置を戻す余裕へ変えます。

至点のソリ

至点のソリ — 拘束を味方の追撃と離脱へつなぐ

条件を満たすスロウ・移動不能から、自分と近くの味方の回復・移動速度へつなげる選択です。Q・通常攻撃・Eなど、発動のきっかけを作りやすいノーチラスは、味方が近くで動く戦闘に価値を出せます。

自分だけ深く入り、ADCが遠いなら補助の価値を活かしにくくなります。セレスティアルとはSUP完成形の選択肢として比べ、自分の初動耐久か、味方と一緒に動く価値かで決めます。

ソラリのロケット

ソラリのロケット — 味方が最初のバーストを越える

周囲の味方へシールドを付けるアクティブが、範囲攻撃や一斉突入への備えになります。Qで前へ出た後、守りたいADCが範囲外なら押しても届きません。自分の立ち位置と発動のタイミングを購入とセットで考えます。

敵の大きなダメージが入る瞬間に使い、味方が倒れた後の発動にしない。攻めに使うときも、最初の反撃を耐えて味方が攻撃を続けられるためのシールドです。

騎士の誓い

騎士の誓い — 勝ち筋の一人を長く生かす

指定した味方が近くにいる間、その被ダメージの一部を引き受ける効果があります。育ったADCのそばで通常攻撃やRを使って守る方針なら、役割が一致します。味方のダメージから自分が回復する効果も、同じ戦場にいることが前提です。

常に後衛へQで飛び込み、指定した味方から離れるなら買った理由が薄くなります。自分がすでに瀕死で肩代わりを続けられない場合もあるので、HPと戻る位置を確認します。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ — 通常攻撃に耐えて次の拘束へつなぐ

物理防御と通常攻撃ダメージの軽減が欲しい試合の候補です。敵ADCの攻撃を受けながら前に立つ時間が長いなら、移動の速さだけで靴を決めないようにします。

魔法ダメージと対象となるCCが問題ならマーキュリー、回転を重視するならアイオニア、スロウの中を歩く必要があるならスイフトネスも比較。どの靴でも、ADCが危険な波を受けている間にロームしてよい理由にはなりません。

このページで覚えて帰ること

ノーチラスは、捕まえた敵を味方の攻撃時間へ変えるSUP。Qの着地点と、拘束後に守る相手まで考える。

  • 歩いて通常攻撃が届くなら、Qを残して次の逃げ方へ対応する
  • Qで自分も移動する。敵前衛を引く価値と、敵ADCの射程を確認する
  • Rは確実な始動にも保護にも使える。味方が届く対象へ使う
  • Wがある時間に必要な仕事を済ませ、切れた後の長い殴り合いを避ける
  • ロームはBOTの次の波、ADCの安全、MIDの追撃、JG情報を揃える
  • 何も起きなければ、次の危険な波より前に帰る。キル数だけで成果を測らない

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常のサモナーズリフトのSUP

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの基本効果はRiot公式ページとData Dragon 16.19.1で確認。ADCとの連携、対面への対応、購入理由、ロームの判断例は、その仕様から組み立てた実戦上の考察です。相性の勝率順位や、どの試合でも成立する確定コンボを示しているわけではありません。Mobalyticsの現行Supportページは、通常SUPとして運用されていることの確認に使い、勝率の数字を別条件へ一般化していません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド