ナミ
SUP

ナミ|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:強化攻撃と回復を使った短い交換から有利を作り、スロウと波で泡を当てる条件を整えるSUP。

ナミを使うときの思考回路

ナミはQの命中だけで勝負するチャンピオンではありません。「誰にEを付ければ今すぐ攻撃できるか」「Wをどこから使えば攻撃と回復を両立できるか」「Qを当てる前に相手の動きを狭められるか」を順に考えます。小さな有利を積み、敵が逃げにくくなった瞬間に拘束へつなぐのが基本です。

1. Eを渡す相手は、次に攻撃する人

仕様: E「潮使いの祝福」は味方を強化し、次の数回の通常攻撃とスキルへ追加魔法ダメージとスロウを与えます。ナミのスキルが触れた味方は固有スキルによって短時間加速します。

実戦の考え方: ADCがミニオン処理中で敵へ届かないなら、先にEを渡しても効果を活かしにくくなります。味方が攻撃を始める直前、敵がCSへ近づく瞬間に合わせます。自分の通常攻撃からスロウを入れられる位置なら、自分へ使う選択もあります。

Eを付けたからADCに無理な前進を求めません。敵SUPの拘束と敵ADCの反撃が二人に通る位置なら、強化一回の利益より損失が大きくなります。加速で攻撃距離に入り、短く触って離れるところまで一つの交換として考えます。

2. Wは最初の対象と跳ねる距離が重要

仕様: W「潮の流れ」は味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね、味方を回復し敵にダメージを与えます。

敵へ使って味方へ戻る形なら攻撃と回復を一度に得やすく、味方から始めれば安全側から回復しながら近くの敵へ圧力を出せる場合があります。ただし、毎回最大限に跳ねるため無理に敵の射程へ入ると、回復以上のダメージを受けます。

Wを押す前に、最初の対象とその近くの敵味方を見ます。低HPの味方がいるのに攻撃対象ばかり探す、逆に全員が満タンなのに回復だけのため連打する、といった使い方を避けます。消費マナもあるため、敵の一発を受けるたび無条件にWで戻すと重要な戦闘で足りなくなります。

3. Qは「当てにいく」より「逃げにくくしてから置く」

仕様: Q「水の牢獄」は指定地点へ着弾し、その範囲の敵を拘束します。飛んでいる間に敵が移動できるため、自由に動く相手へ遠くから投げ続けるのは不安定です。

Eで強化された攻撃のスロウ、味方のCC、敵のラストヒット動作、Rのノックアップとスロウを足場にします。Qを先に外すと、相手がナミやADCへ接近しやすくなります。敵SUPが飛び込む機会を探しているなら、泡を手元に残すこと自体が抑止力になります。

敵が移動スキルを残しているときは、着地点を決め打ちするより先に使わせることを狙います。味方の攻撃が届かない泡は拘束だけで終わるため、味方ADCとの距離を揃えてから狙います。

4. Rは始める波にも、切り離す波にもなる

仕様: R「海神の舞」は広い波で敵にダメージ、ノックアップ、スロウを与え、触れた味方には固有スキルの強い加速を与えます。

前方の敵を捉えて味方を追いつかせる使い方に加え、ADCへ入る敵を止めて退く道を作る使い方があります。狭い入口へ波を通せば進路を限定し、その後のQを当てる条件も作れます。ただし長距離からの波は見て避けられる余地があるので、味方の位置と敵の退路を見ます。

Rを敵後衛へ投げて全員で追う間、横から入る敵がADCへ届くなら危険です。誰を捕まえるかだけでなく、誰を遠ざけるかを決める。自分がCCを受けてから慌てて反応するより、敵の進入方向が見えた段階で構えます。

5. ナミ自身が一歩だけ前へ出て、二歩追わない

通常攻撃とWが届く短い時間に圧力をかけられますが、ダッシュで戻れるチャンピオンではありません。敵の主要スキルが外れた、味方ADCが同じ対象へ届く、敵ミニオンが少ないという条件を使います。

味方がCSを取るため後ろへ残っているのにナミだけ敵二人へ近づかない。攻撃後はEの加速やQの抑止力を使い、安全な位置へ戻ります。相手を低HPにしても、こちらがマナ切れで次のQ・Wを使えないなら優位を活かせません。

レベル2や6の先行は大事ですが、レベルが上がっただけで攻撃が成立するわけではありません。味方が同時に上がるか、敵の大きなウェーブを横切る必要がないかを確認します。押すか止めるかはADCと合わせ、ハラスのQ・Rで意図せず波を崩さないようにします。

判断基準:EとWで交換を整え、相手が動きにくくなってからQを置く。

相性の良いADCはどんなタイプ?

短時間で複数の攻撃を通せるADC、ナミのスロウや拘束に追撃できるADCと組みやすいです。以下はスキル構造からの考察で、特定のデュオ勝率を保証するものではありません。

ルシアン

ルシアン — 接近からの短い連続攻撃を支える

ルシアンが攻撃を開始する瞬間にEを合わせ、Wで交換後のHPを整えます。短い連続攻撃でEのスロウを活かせれば、その後のQも狙いやすくなります。ナミが泡を先に当てないと何もできない組み合わせではありません。

二人で狙う形: 相手の主要スキル使用後、ルシアンの攻撃にE → スロウで動きが狭まった相手へQ → Wで攻撃と回復。ナミが追いつける距離でルシアンが入ることが重要です。

注意点: 26.19ではルシアンの固有スキル強化攻撃が弱まり、Qが強化されています。過去のコンボ評判をそのまま確定的なバースト量と考えません。ルシアンがダッシュで入り、ナミが遠くに残る形は避けます。

ジン

ジン — 強い一発と拘束の連携を作る

ジンの攻撃にEを合わせると、攻撃後のスロウを次のスキルへつなげられます。ナミがダメージを与えた相手をジンがWで止め、その拘束へ泡を重ねる流れも狙えます。

二人で狙う形: 二人が同じ相手に触れる距離を作る → 強化攻撃またはWで圧力 → ジンの拘束にQを重ねる。遠くからRで仕掛ける場合も、ジンが追撃できる射線を確認します。

注意点: リロード中に長い殴り合いを始めると、泡が当たっても通常攻撃が続きません。ジンの弾数を見て短い交換を選び、敵が反転したときのQやRを残す判断も必要です。

エズリアル

エズリアル — スキル命中を交換とスロウへ変える

ナミEは通常攻撃だけでなくスキルにも作用するため、エズリアルが敵へスキルを通せる射線を作ると噛み合います。WでHPを整えながら、命中した後のスロウから次の攻撃を続けます。

二人で狙う形: ミニオンに遮られない角度でEを合わせ、命中した相手へナミも前へ出る。敵が逃げスキルを使った後に泡を狙い、外したら無理に接近しません。

注意点: スキルがミニオンに止められる位置で強化を渡しても、狙った圧力は出ません。エズリアルにEがあるから一人で大丈夫と決めず、ローム前にはマナ、Eの使用状況、敵のダイブ人数を見ます。

ヴァルス

ヴァルス — スロウと拘束を段階的につなぐ

ヴァルスの攻撃とスキルにナミEを合わせ、敵が動きにくい時間を作ります。レベル6以降はヴァルスの拘束から泡、またはナミRから味方の追撃という連携を組めます。

二人で狙う形: 敵の逃げ手段を見て一つ目のCC → 効果が終わる位置に次の拘束を置く。全てを同時に重ねるより、味方が通常攻撃できる時間を延ばすことを考えます。

注意点: ヴァルスは装備で戦い方が変わります。遠距離で削りたいのか通常攻撃を続けたいのかに合わせ、ナミの支援対象と位置を変えます。ダッシュに頼れないため、敵の接近にRかQを残す価値も高いです。

対面SUPとの相性と対処

ナミは攻撃と回復を両立できますが、捕まった後に回復が間に合わない相手や、Wの届かない距離から削る相手には注意が必要です。Qを何に使うかが対面ごとに変わります。

ノーチラス

ノーチラス — 泡を外した時間に前へ出すぎない

Qがない間は接近を拒否しづらく、捕まってからWで回復しようとしてもCC中に倒される危険があります。自分とADCの両方が同じ進入方向から捕まらない位置を使います。

対処: フックをミニオンで切り、相手が使用した後にE付き攻撃とWで短く返す。ノーチラスが入ったら敵ADCの追撃距離を確認し、QやRを使って味方が離れる時間を作る。前へ出たタンクだけを殴って敵ADCを自由にしない。

ブリッツクランク

ブリッツクランク — Wの跳ね返りを欲張って射線へ出ない

攻撃と回復を同時に得たいからといって、ミニオンの外側へ歩くとフックが通ります。ナミの支援は捕まる前の立ち位置が崩れると機能しにくくなります。

対処: フックのない時間に二人で圧力をかける。敵が走って距離を詰めるときはEの加速で横へずれ、泡を逃げる進路の保護に使う。敵の茂みへWやQを当てに行くため、視界なしで顔を出さないこと。

モルガナ

モルガナ — ブラックシールドへ拘束を全て重ねない

シールドが維持されている相手へQとRを続けて使うと、拘束を期待した連携が崩れます。二人のどちらへシールドを使ったかと、いつまで守られるかを見ます。

対処: EとWで別の相手にも圧力を出し、狙いを一人に固定しない。味方の魔法ダメージでシールドを崩せる状況でも、自分がバインドへ当たる交換は避ける。敵の拘束が外れた後に短く攻撃します。

ソラカ

ソラカ — 回復される前提で攻撃対象と時間を選ぶ

小さなダメージを敵ADCへ与えるだけでは、回復で取り戻されやすい相手です。一方、ソラカ自身に安全なQ命中を与え続けると、相手の回復循環も助けます。

対処: ソラカのQを避け、二人で同じ対象へ触れる短い窓を狙う。泡が当たったらADCが追えるかを確認し、回復役に届かないまま長時間追わない。相手がWに使う体力と位置の負担を意識し、波の主導権やリコール差も成果にします。

対面ADCを見るときのポイント

シヴィア — シールドに何を受けさせるか決める

遠くから泡だけを投げると、スペルシールドで受けられます。Wや味方のスキルでシールドを使わせた後にQを残せるか、相手が使った後の次の交換へ切り替えるかを考えます。無理に剥がすため前へ出て敵SUPへ捕まらないこと。

ウェーブ処理が速いので、こちらが押した直後でもBOTの波はすぐ変わり得ます。ローム前はクラッシュしたかだけでなく、シヴィアが処理した後の次の波とADCの立ち位置を確認します。

サミーラ — 防御スキルと接近後の戦闘を区別する

ナミの飛び道具を防がれる場面では、RやQを同時に投げても期待どおりに拘束できません。敵の防御スキルを使わせた後、味方とタイミングを合わせます。泡を外した直後に敵SUPのCCから入られる形が危険です。

接近されたときにWだけで受け切る計画ではなく、距離を保つQ・Rを残します。敵が入る前の短い交換は狙えますが、追う距離を伸ばして相手の得意な連続戦闘へ変えないようにします。

ケイトリン — Wの交換へ入るまでに削られない

長射程の通常攻撃と罠で、ナミが近づく通路を制限されます。Wで回復しながら近づけばよいと考えるとマナとHPを失い、泡を狙える距離まで入れなくなります。

敵がラストヒットへ集中する瞬間や主要スキル使用後に短く触ります。茂みを使う場合も先に安全を確認し、罠を踏んだ味方を助けるため自分も同じ場所へ重ならないこと。押し込まれた波を処理する時間はロームより保護を優先します。

カイ=サ — 味方との前後差を突かれない

ナミが単独で前へ出て捕まると、敵SUPのCCとカイ=サの集中火力を受けます。こちらのADCがミニオン処理中なら、E付き通常攻撃を一回当てる利益より危険が大きくなります。

相手が近距離へ入る前にスロウと泡を使う余地を残し、レベル6以降は急な合流も考えます。敵が前へ入った後に味方から離すRを使うか、逃げ道へQを置いて反撃するかを、味方のHPと追撃距離で決めます。

MIDなどへロームすべき?

結論:ナミはEの加速・スロウとQ・Rを使ってロームできる。ただし、自由に動く敵へ泡を一発当てるだけの計画にしない。 味方MIDやJGの攻撃を先に通し、その後の拘束を延ばす形が安定しやすいです。

1. 出発前にBOTの波を最後まで処理する

自軍ウェーブが敵タワーへ届けば、相手が処理している間に移動の余地ができます。ただしクラッシュ直前に離れると敵に波を止められ、ADCが前へ出ないとCSを取れなくなる場合があります。途中の押し波を残さず、必要ならWや通常攻撃で処理を助けます。

敵の大波がこちらへ戻る時間は、ADCをタワー下へ置いてもダイブの危険があります。ナミのQ・Rがあって初めて守れる相手なら、川のワードだけに短縮するかBOTに残ります。敵BOTがリコール中でも、復帰後にどこで波へ触るかまで見る。

2. ADCが一人で失うHPと経験値を見積もる

HP、マナ、サモナースペル、逃げスキル、敵のレベル先行を確認します。ナミのWでHPを保っていたADCは、ナミがいない一回のハラスで波へ近づけなくなることがあります。デスしないだけでなく、経験値を取れるかまで考えます。

ルシアンと攻撃の窓が残っているなら、BOTの確実な交換を薄いMIDガンクへ置き換える必要はありません。反対に味方ADCが安全にリコールでき、ナミの帰路にMIDの機会があるなら、短い寄り道は候補になります。

3. MIDの追撃を先に確認してから泡を考える

味方MIDにマナと主要スキルがあり、敵へ攻撃できるかを確認します。大波をタワー下で処理中なら、見かけの2対1でも味方が参加できません。味方の先行CCがあるなら、それにQを重ねる位置を作ります。

先行CCがない場合は、Eを付けた味方の攻撃でスロウを入れてからQを狙う形があります。敵のダッシュやフラッシュが残るなら、それを使わせただけで追撃を止める判断も必要です。ナミが一人で近づき、EもWも自分に使って生存するだけのロームでは利益が小さくなります。

4. JGと敵SUPの情報で経路を変える

敵JGの最後の目撃位置と経過時間、敵SUPの移動方向、味方JGが合流できるかを確認します。敵が上側に見えた古い情報だけで、下側の川を安全と決めません。敵MIDとBOTが先に寄れる道へ一人で入りません。

リコール後は自陣側からMID下側へ寄り、機会がなければBOTへ曲がる経路が使いやすいです。BOTから川へ出るなら、味方が先に動けることと入口の視界を確認。Eの加速は捕まらないための補助であり、暗い敵陣へ入る許可にはなりません。

5. 到着後はRの用途と帰り道を決める

レベル6以降は、味方が追える狭い道へRを通してQへつなぐ選択があります。敵JGが反対側から来そうなら、Rを先に全て攻めへ使うより味方を逃がすため残す価値もあります。敵を捕まえる方向と味方の逃げ道が同じとは限りません。

Wで味方MIDを回復して安全にリコールさせるだけでも成果になります。ただし回復したからもう一波付き合う、さらに川の奥まで歩くと移動が伸びます。最初に決めた目的が終わったらBOTの次の危険を優先します。

6. 留まる期限はBOTの波と相手の帰着時間

敵MIDが下がった、味方が攻撃しない、敵JGの所在が消えたなら再判定します。安全に置けるワードだけ残して帰ることも成功です。「次の泡は当たりそう」と待ち続けて、ADCの大波を失うのは避けます。

ADCが次に前へ出る必要のある波、敵がダイブを組める波までに戻れるかを出発時と到着時の両方で確認します。一律の待機秒数ではなく、往復経路と波の位置で判断します。帰り道が危険になったら早めに知らせ、自陣側へ戻し、必要なら味方JGのカバーを確認します。

7. 敵SUPのロームに対して何を守るか

敵が消えたら方向をピンで知らせ、同じ暗い道を追わない。味方MIDが下がれているなら、BOTでE・Wを活かした2対1の圧力、クラッシュ、ADCのリコール支援で返せます。

追う場合は敵SUPを捕まえることより、味方MIDをQ・R・Wで生かすことを目的にします。戦闘が既に終わっているなら合流を中止し、次のBOTウェーブを守る。ナミが二つのレーンの中間で何もできない時間を短くするのが重要です。

例: ルシアンとクラッシュして購入を揃え、味方MIDに拘束、JGに合流余地があるならEとQを合わせに寄る。敵が先に下がったらWで味方の帰還を助けて戻る。敵ノーチラスとJGが低HPのADCへ向かうなら、泡と波をBOTの防御へ残します。

なぜこのアイテムを買うのか?

ナミは攻撃・回復・拘束を持つため選択肢が広いですが、現行仕様を読まずに過去の定番を固定しないことが重要です。敵へ安全に触れるか、味方が追撃できるか、誰を支えるかで選びます。

ワールド アトラス

ワールド アトラス系 — レーンの圧力を収入と視界へ変える

SUPのクエストと視界の土台です。26.19では初期段階の固定体力が減り、体力自動回復が増えています。ナミはWで回復できますが、捕まった瞬間の耐久が増えるわけではないため、無理な通常攻撃やWの接近を避けます。

ワードは泡を当てる角度だけでなく、W交換の後に来る敵JGを早く見つけるために置きます。設置のため一人で暗い川へ入らず、ADCやJGと動けるタイミングを使います。

ドリーム メーカー

ドリーム メーカー — 回復後の攻撃と防御を支える

味方への回復・シールドによって、次の通常攻撃の強化と次の被ダメージ軽減を与えます。Wで味方を回復しながら攻撃を続ける場面に合わせると、交換全体の価値を高められます。

ナミEは攻撃強化ですが、それだけを回復・シールドと同じ発動条件として扱いません。実際に何の効果が条件を満たすかを分け、味方が次の通常攻撃を安全に行えるかも確認します。

ヘリアの残響

ヘリアの残響 — 安全に攻撃し、味方を回復する循環

16.19.1ではチャンピオンへの与ダメージからソウルチャージを得て、味方への回復・シールドで消費し回復する仕組みです。ナミは敵へのダメージとW回復を行き来できるため、役割が噛み合います。

ただしチャージを得るため危険な距離へ出て倒されるなら逆効果です。敵へ触れない構成や、離れた味方を守り続ける試合では、別の支援装備を比較します。旧来の効果説明だけで追加ダメージまで期待しません。

帝国の指令

帝国の指令 — 現行は移動不能を活かす選択

16.19.1では移動不能効果を持つスキルへ追加スキルヘイストを与え、敵へ移動不能効果を与えると一定時間「弱点」を付ける仕様です。ナミではQやRの拘束と、その後に味方が攻撃できるかが判断材料になります。

Eのスロウだけで旧仕様のマークと味方追撃ダメージを発動する、という説明はこの版では採用しません。 Q・Rを当てる機会が少ない試合で、過去の定番だからと固定しないこと。味方が拘束へ追撃できるなら候補になります。

フロー ウォーター スタッフ

フロー ウォーター スタッフ — 魔力とスキル回転を活かす味方へ

回復・シールドをきっかけに魔力とスキルヘイストを支える装備です。味方MIDなど、スキルを回して戦う味方へWを届ける価値が高い構成で考えます。

通常攻撃主体のADCだけを見るなら、アーデント センサーなど別の支援方向も比較できます。誰へWを使い、その味方が付与中に何回スキルを使えるかを見る。味方の役割と噛み合わない強化を増やしても成果は出にくいです。

リデンプション

リデンプション — Rで作った戦場を長く支える

時間差の範囲回復を、味方が戦い続ける位置や逃げる道へ置きます。ナミRで敵の接近を遅らせ、回復が入るまで味方を生かす考え方もできます。瞬間的な一撃を即時に防ぐ装備とは役割を分けます。

靴は移動とスキル回転を比較し、アイオニア ブーツなどが候補です。加速を持つナミでも、川で一度捕まれば危険なので移動速度だけを過信しません。購入するたび、次の戦闘で誰のどの行動を助けるかを一つ決めます。

このページで覚えて帰ること

ナミはE・Wで有利な交換を作り、スロウや味方CCを使ってQの命中条件を整えるSUP。

  • Eは次に敵へ攻撃できる味方へ渡す。通常攻撃とスキルの両方を見る
  • Wは最初の対象と跳ねる距離を考え、最大の跳ね返りを欲張らない
  • Qを先に外して相手へ突入の時間を渡さない
  • Rは攻撃開始と接近拒否を使い分け、味方の追撃距離を見る
  • ロームは泡一発の賭けにせず、MID・JGの攻撃とBOTへの復帰をセットにする

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの効果はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照。相性、使用順、ロームの判断例、購入理由はそれらを踏まえた実戦上の考察です。MobalyticsはSUPロールとしての掲載確認に使用し、更新条件が混在し得る勝率・順位をこのページの結論には使用していません。クラシック等の別モードの変更と、通常のサモナーズリフトを区別しています。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド