マオカイ
SUP

マオカイ|戦い方・思考回路・相性の良いADC・ローム判断

一言でいうと:苗木で危険な入口を探り、Wで一人を止め、QとRで味方が戦う場所を整えるSUP。近づける距離と、近づいた後の向きが大切。

マオカイを使うときの思考回路

マオカイは対象指定のWを持ちますが、対象を選べることと、入ってよいことは別です。Wが届くまでのHP、到着地点、Qで動かす方向、味方の追撃、苗木で得た情報の範囲を確認し、攻めと保護を切り替えます。

1. Wは対象を止められるが、自分もそこへ移動する

W「樹人の進撃」は対象へダッシュし、到着時にスネアを与えます。移動中は対象指定されなくなる性質がありますが、到着後の敵全員の攻撃まで防げるわけではありません。味方が届かない場所へ飛び込めば、CCは当たっても自分だけが孤立します。

敵の移動先、敵SUPの拒否、敵JGの位置を見てから使います。対象が遠ざかる動きを持つ場合、自分がどこへ到着するかを過小評価しない。Wの対象指定を「必中だから安全」と扱うと、敵側へ運ばれて帰れなくなる危険があります。

2. Qは敵をどちらへ動かしたいかで使う

Q「茨打ち」はダメージとスロウを与え、近くの敵をノックバックさせます。ADCへ入った敵を遠ざける、捕まえた相手を味方が攻撃できる場所へ置く、敵の進路を狭める、といった位置調整が大きな価値になります。

Wで止めた相手へすぐQを押すだけだと、味方が狙っていた範囲や射程から押し出す場合があります。到着後の自分と対象の位置を見て、すぐ拒否するのか、味方の攻撃を待ってから動かすのかを選びます。Qのダメージを早く出すことより、敵が移動した先で味方が殴れることを優先します。

3. Eの苗木は、確認した範囲を増やす道具

E「苗木投げ」は指定地点へ苗木を置き、近づいた敵を追って爆発し、ダメージとスロウを与えます。茂みへ置くと持続や攻撃の性質が強化されます。川の入口や、敵が寄ってくる道へ置けば、体で直接確認する前に情報を得る助けになります。

苗木は無期限のワードではなく、置いていない別の入口も見えません。敵が苗木を避けた、すでに消えた、別ルートを通った可能性を残します。苗木が反応しなかったから川全体が安全、とは考えないことが重要です。ワードと味方の先寄りを合わせて使います。

4. 苗木の数より、次のW・Qに残るマナ

Eを何度も置けば安全が無限に増えるわけではありません。敵が来ない茂みへ繰り返し置き、肝心な戦闘でW・Qを使うマナがなければ、SUPの仕事が止まります。次に争う入口と、自分たちの帰路を優先して置きます。

レーンではミニオンへの影響も見ます。苗木やQの範囲ダメージで、ADCが維持したかったウェーブを動かすことがあります。ポークを当てる利益と、波が前へ進んでガンクされる危険を比較。SUPマオカイを、苗木だけでダメージを出す役へ固定しないようにします。

5. 固有スキルの回復は、通常攻撃を入れて使う

固有スキル「魔樹液」は、準備された通常攻撃で自分を回復し、追加ダメージを与えます。スキル使用や敵スキルの命中が再使用までの時間に関わるため、短い交換の中で通常攻撃を入れる価値があります。回復が準備できても、安全に攻撃できなければ使えません。

回復するために敵ADCの射程へ長く歩くのは逆効果です。味方ミニオンや敵の位置を見て、無理なく一発を入れられる機会を使います。自分は回復できても味方ADCのHPは別なので、マオカイだけが平気な消耗戦を続けないようにします。

6. Rは敵を捕まえるだけでなく、行く方向を制限する

R「大地の捕縛」は前方へ進む大きな茨の波で敵をスネアし、移動距離に応じて拘束の長さが変わります。広い範囲へ圧力をかけられますが、遠い場所から使えば敵が反応する時間も生まれます。味方が追撃できる方向、狭い入口、敵の退路を見て使います。

Rを使ったから全員で追わなければならないわけではありません。敵を下げてオブジェクトの入口を確保する、味方の撤退方向を守る、入ってきた敵へ近くから返すなどの役割もあります。Rに合わせてWへ入るなら、止まった対象と味方の距離を確認します。

7. 最初のWを攻めに使うか、ADCの保護に残すか

敵後衛へWが届いても、味方ADCを守る人がいなくなるなら再考します。敵ダイバーへWを使い、QでADCから離す形は、味方の通常攻撃を何回も守れます。育ったADCが勝ち筋なら、敵へ触りに行くより、敵が来る場所で待つ方が有効なことがあります。

味方に別の始動役がいるなら、その後へW・Q・Rを重ね、敵の次の動きを止める役へ回れます。マオカイが唯一の始動役なら、苗木とワードで接近する道を作り、味方が集まってから前へ出る。自分の耐久とマナを準備前に消費しないことが大切です。

判断基準:Wの到着後に味方が攻撃できるか。Qで敵を動かす方向と、帰る道が一致しているか。

相性の良いADCはどんなタイプ?

マオカイの拘束へ長射程から追撃できるADC、入ってくる敵を止めてほしいADC、同じ対象へ素早く火力を集中するADCが噛み合います。以下は仕様からの考察で、デュオ勝率順ではありません。

アッシュ

アッシュ — スロウからWの距離を作り、拘束をつなぐ

アッシュのスロウがマオカイの接近を助け、マオカイが止めた相手へアッシュが攻撃を続ける形を作れます。R同士も、片方を始動にして次の拘束へつなげる選択があります。

狙う形: アッシュの通常攻撃やWで相手の動きを制限し、マオカイがWへ入る。アッシュRが先に当たったら、残りのCCを一度に全部使わず、相手が動き始める時間へ重ねます。

注意点: 二人とも自由な逃げ方が多い組み合わせではありません。Qを攻めへ使い切ると、敵のダイバーへの拒否が減ります。マオカイのローム中にアッシュがダイブされるなら、レーンの保護と波の処理を優先します。

ジン

ジン — 苗木や拘束からWの追撃を作る

マオカイが先にダメージを入れた相手へ、ジンのWを合わせる形が作れます。マオカイのRへジンが遠距離から関わることもでき、敵を下げる圧力を二人で作れます。

狙う形: 苗木やWで相手に触れ、ジンのWや強い一発へつなぐ。マオカイのQで相手を押す場合は、ジンの射線と通常攻撃の射程から外さない方向を選びます。

注意点: ジンのリロード中は通常攻撃が続かないため、長い拘束を全部火力へ変えられるとは限りません。硬い相手へWで入った後に粘るより、短い交換で離れる判断を持ちます。ロームでジンを一人で残す際も、敵の拘束を確認します。

ミス・フォーチュン

ミス・フォーチュン — 敵の進路を止めてRを通す

マオカイのRやWで敵の移動を制限すると、ミス・フォーチュンがRを当てる時間を作れます。狭い川の入口など、敵が避けられる方向の限られた場所で二人の範囲が噛み合います。

狙う形: Rで相手の退路を制限し、捕まった相手へ味方のRを重ねる。マオカイは必要ならWで止め、Qは敵を味方のRから押し出さないように使います。

注意点: ミス・フォーチュンがRを使っている間に、敵のダイバーが届くなら保護が必要です。マオカイだけが奥へ入り、後ろの味方が中断される形を避ける。二人で決めた攻撃方向を、Qの位置操作で崩さないことが大切です。

カイ=サ

カイ=サ — 対象指定の拘束を集中攻撃の合図にする

マオカイが与える移動不能効果がプラズマの蓄積と接近の合図になり、二人で同じ敵へ火力をまとめやすくなります。Wで相手へ到達できても、カイ=サの攻撃がすぐ届く位置かは別に確認します。

狙う形: カイ=サと距離を揃え、Wで止めた敵へQや通常攻撃を集中。マオカイのQは、カイ=サが殴れる距離へ相手を残すように方向を選びます。

注意点: 敵ミニオンが多い場所ではカイ=サのQが分散します。Rで追えるからといって、敵の真ん中へWで入らない。二人とも前へ動くと戻る手段が乏しくなるため、敵SUPの反撃とJGの位置を確認します。

対面SUPとの相性と対処

マオカイがWの距離へ入るまでの消耗、W後に味方を分断される手段、Qで守る必要がある相手を見ます。対象指定の拘束だけで相性を決めません。

ジャンナ

ジャンナ — 到着後の追撃を離される

Wで相手へ到達しても、ジャンナの拒否でマオカイとADCが離れるとダメージが続きません。マオカイは一度入った後に自由な方向へ戻る手段が少ないため、拒否された後の長居が危険です。

対処: 主要な拒否スキルが使われた後、味方CCが先に当たった後、味方JGが別角度を作れるときを選びます。Rで相手を下げるだけの目的も持ち、必ずWで追わなければならないとは考えません。

注意: 苗木のスロウが当たっても、その後の保護が残っています。相手へ届くかと、届いた後に倒せるかを分けます。

モルガナ

モルガナ — ブラックシールドへWを使い切らない

シールドが維持される相手へW・Rを使うと、狙った拘束が通りにくくなります。マオカイにはレルQやブリッツRのような直接のシールド破壊があるわけではないため、順番と対象選択が重要です。

対処: 味方の魔法ダメージ、苗木や他スキルの圧力、シールド使用後の次の機会を使います。守られた相手へ全部使うより、別の相手へ圧力をかけられる位置を取ります。

注意: 近づくためにバインドを受け続けない。Wの移動中に対象指定されない性質も、到着後のバインドや敵ADCの反撃を消すものではありません。

アリスター

アリスター — W後に押し返される位置を読む

敵ADCへWで入った後、アリスターにマオカイを遠ざけられたり、こちらのADCを打ち上げられたりすると、二人の攻撃が分断されます。アリスター本人を捕まえても、Rがあると倒し切るまでの時間が伸びます。

対処: 相手のW・Q使用後に入り直す、敵が先にADCへ入るところをW・Qで守る、敵ADCとSUPが離れた場面を狙う。自分の拘束を全部一人へ重ねず、味方を守る一手を残す判断を持ちます。

注意: Qで敵を押した先が、相手の次の接近を助ける場所でないか確認。敵の最前線を殴るか、追撃するADCの参加を止めるかを決めます。

ザイラ

ザイラ — 苗木の圧力だけで射程差を解決しない

植物と長い射程で削られると、マオカイがWの距離へ入るまでにHPとマナを失います。回復できる通常攻撃を入れに行くこと自体が危険な場合もあります。

対処: 味方ADCと一緒に植物や波の状態を整え、相手の拘束使用後に距離を詰めます。苗木は接近する道を支える位置へ置き、無意味な投げ合いでマナを使い切らない。味方JGと別角度を作れるなら、正面からの接近に固執しません。

注意: Wで届いてもザイラのRと敵ADCの反撃が残ります。柔らかい相手だから必ず倒せるとせず、味方の追撃と自分の帰路を確認します。

対面ADCを見るときのポイント

エズリアル — 対象指定のWでも着地点の確認は必要

エズリアルの移動手段が残っている場合、Wへ入る前に相手がどこへ逃げられるかを考えます。捕まえること自体ができても、味方が攻撃できない位置まで深く入れば有利にはなりません。

相手がEを使った後、味方CCに合わせる、Rで進路を制限した後など、追撃が届く条件を選びます。敵タワー側へ向かう相手を追い続けず、フラッシュや移動手段を使わせた成果で引く判断を持ちます。

シヴィア — スペルシールドを使わせてから拘束する

WやRを単独で使うだけだと、防御で予定した足止めが減る可能性があります。味方のスキルや苗木の圧力でシールドを使わせ、その後に主要な拘束を狙います。スキルが複数あるから必ず突破できると決めず、近づくまでのHPも見ます。

ウェーブ処理が速いため、マオカイが離れた直後にBOTの位置を変えられます。クラッシュした波の次がどこへ戻るか、ADCが前へ出ないと取れない波ができないかを確認してからロームします。

ヴェイン — 到着後の押し返しと壁を警戒

Wで近づいた後、壁に押しつけられる配置や、拒否されて一方的に攻撃される状況を避けます。相手の短い移動に焦って追わず、味方のスロウやCC、Rで進路を狭める準備をします。

Qを守りへ使えば、味方ADCへ入る敵を離せます。自分がヴェインを追い続ける必要があるのか、味方が安全に攻撃する方が勝ちやすいのかを比較。回復や耐久があるから長い殴り合いが必ず得意、と考えません。

ケイトリン — 近づくまでの射程差と罠を読む

長射程の通常攻撃と罠で、Wへ歩く道を制限されます。茂みに苗木を置いても、敵が別の角度から攻撃すれば接近が簡単になるわけではありません。ADCと一直線に並ばず、敵のスキル使用後や味方JGの到着を使います。

W到着後に自分や味方が罠へ入るなら、追撃が止まることがあります。敵本体の位置だけでなく、Qで押す先と帰る道の罠を確認。押し込まれたら低HPで強行せず、波の回収とリセットを優先することも大切です。

MIDなどへロームすべき?

結論:マオカイはWの拘束とRの広い圧力をMIDへ持ち込める。苗木で経路を支えられるが、BOTの安全と味方の追撃が揃うときだけ動く。 苗木があることを、単独で敵陣へ入る理由にしません。

1. 出発前にBOTの波を二つ先まで考える

今の波を敵タワーへ完全に入れたか、途中で止められる波ではないかを確認。自軍の波が敵側へ進む途中で離れると、ADCは二人に囲まれる位置へ前進しなければなりません。クラッシュ後に戻る大きな波が、敵のダイブへ使われる可能性も見ます。

同時リコール後や、敵BOTが帰還してADCが安全に処理できる間は候補です。マオカイが残ってQ・Wを持つことは敵のダイブを難しくします。ADCが危険な波を受ける場面では、その保護を捨ててまでMIDへ行く価値があるかを厳しく比べます。

2. ADCの安全と、BOTで今できることを確認

HP・マナ・サモナースペル・逃げスキル、敵のレベル先行を見ます。アッシュやジンが敵の拘束を一人で受ける配置なら、経験値圏から離されるだけでも損失です。カイ=サの機動力がある場合も、今使える手段と敵のダイブ能力を確認します。

BOTで確実に波を入れて帰還できる、敵をゾーニングできる、敵JGのガンクを防げるなら、残る仕事もあります。出発ピンと危険ピンを出し、ADCが次にどこへ立つかまで見てから離れます。「少し下がっていて」だけで費用が消えるわけではありません。

3. MIDの追撃を、W到着地点から考える

味方MIDのHP、マナ、主要スキル、処理中のウェーブを確認。Wで捕まえられる相手がいても、味方が大きな波をタワー下で取っているなら攻撃に参加できません。味方の射程へ相手を止められる角度と、Qで押す方向を先に考えます。

敵の移動手段やスペルシールドが残るなら、味方CC、Rの進路制限、苗木のスロウを先に使う選択があります。敵を下げてMIDの帰還を助けるだけで十分なら、Wで敵の奥へ入らず、その成果で帰ります。

4. JG情報と苗木の情報を分けて扱う

敵JGの最後の位置と経過時間、敵SUPの見えない方向、味方JGの現在地を見ます。苗木が一つの入口を確認していても、別の道からJGが来る可能性は残ります。反応がないことを敵がいない証拠にしないようにします。

味方JGと同行できれば、苗木とワードで通る入口を支えながら動けます。敵MIDとBOTが先に川へ寄れるなら、自陣側を通るかロームをやめる。Wで敵へ接近できても、自由な壁越えの逃げ手段として使えるわけではないため、囲まれる前に引きます。

5. ルートは苗木を置く場所と帰り道を合わせる

帰還後: 自陣側からMID下を経由し、機会がなければBOTへ曲がれる道を選びます。ADCの戻り先が危険ならMID経由を省きます。

BOTから: 川へ先に出られる味方がいるなら、入口へ苗木やワードを置いて短く確認。敵が先寄りできるなら、苗木を投げたことだけで進まず、自陣側へ回るか残ります。

敵側の入口: 味方が一緒に使う予定があり、敵の所在と退路が確認できるときだけ深く置きます。苗木のために顔を出して捕まるなら本末転倒。次の戦闘でW・Qが使えるマナを残します。

6. MIDでの始動は、味方が殴れる向きへ整える

味方CC→W、Rで進路を狭めてからW、苗木のスロウを利用して接近、などの形があります。Wで到着したらすぐQを押す癖を止め、相手をどちらへ動かすと味方のスキルが当たるかを見ます。相手の退路を切るためのQと、味方を守るQは方向が違います。

敵JGのカウンターが来たら、最初の対象への追撃を続けるか、Qで味方の離脱を作るかを再判断。Rを使って全員で逃げる方向を支えることも価値です。ガンクに来たから必ず最後まで倒し切る、という考え方にしません。

7. 滞在時間はBOT復帰とマナから逆算

一律の秒数ではなく、ADCが次に危険な波へ触る時間と帰路を比べます。敵MIDが下がった、味方が帰還を始めた、敵JGが見えなくなったらその場で再判定。安全なワード、苗木、味方の離脱補助だけを済ませて帰ります。

苗木を追加しながら次の機会を待つと、時間とマナを同時に失います。W・Qを使う余力が減った時点でも帰還を考える。自分が帰る前にADCの大きな波が危険になるなら、待つ価値は薄くなっています。

8. 帰路、敵SUPの移動、ロームの採点

BOTへの道が暗くなったら、自陣側へ回り、遅れることを早めに知らせます。敵のダイブへ間に合わないなら味方JGのカバーを確認し、遅れて一人でWを使って追加のデスを渡さない。救援も味方と合流できる位置から考えます。

敵SUPが先に動いたら方向を伝え、暗い川を後追いしません。BOTで二人の圧力を使う、波を入れてADCの買い物を助ける、MIDを安全側から守る、を比較します。キル以外にもフラッシュ、視界、帰還補助は利益ですが、ADCのデスや大量の波の損失と合計して評価します。

例: アッシュとクラッシュして帰還、MIDに追撃とCCがあり味方JGも下側ならMID経由。入口を苗木で支え、味方CCからW。敵が下がったら追加の苗木を置き続けずBOTへ。ジンが低HPで大きな波を受けるなら、まずレーンを守ります。

なぜこのアイテムを買うのか?

SUPマオカイは、W後の耐久と味方の保護、拘束後の追撃を支える購入を考えます。苗木のダメージだけへ役割を寄せず、その試合で誰を生かすと勝てるかを基準にします。

ワールド アトラス

ワールド アトラス — 苗木とワードを組み合わせる土台

SUPの収入と視界運用を支えます。苗木は便利ですが、ワードの代わりにすべての入口を見続けるものではありません。苗木で短く確認する場所と、味方が継続して使う道へ置くワードを分けます。

26.19では初期段階の固定体力が減り、体力自動回復が増えています。固有スキルの回復があっても、開幕の一度のオールインで以前と同じ耐久を期待せず、短い交換後に回復できる時間を使います。

至点のソリ

至点のソリ — 拘束とスロウを味方の移動へ変える

条件を満たすスロウ・移動不能で、自分と近くの味方の回復・移動速度へつなげます。W・Q・Rや苗木のスロウを、味方が追う・離れる動きへ結びつけたいときのSUP完成形候補です。

遠い苗木に反応があっても、近くに味方がいなければ同じ補助価値は期待できません。発動条件と味方の距離を見ます。自分が最初の反撃で倒される試合では、セレスティアル オポジションも比較します。

ソラリのロケット

ソラリのロケット — 自分だけでなくADCもバーストから守る

周囲の味方へシールドを付けます。マオカイ自身は回復しても、ADCにはその回復が渡らないため、味方の最初の被ダメージへ備える意味があります。敵の範囲攻撃や一斉突入の瞬間を見て使います。

Wで敵の奥へ入るとADCが範囲外になります。守る役割を選ぶなら、ADCの近くでW・Qを使い、シールドも届く位置を保ちます。

騎士の誓い

騎士の誓い — 守るべき一人の攻撃時間を増やす

指定した味方が近くにいる間、被ダメージの一部を肩代わりする効果があります。育ったADCのそばでW・Qを残すマオカイなら、役割と効果が一致します。味方が与えるダメージから自分が回復する効果も、同じ戦場で戦うことが前提です。

自分が常に遠い後衛へWで入るなら、指定した味方から離れて価値を活かしにくくなります。固有スキルの回復を過信せず、肩代わりに耐えるHPを見ます。

ジーク コンバージェンス

ジーク コンバージェンス — R後の近距離の拘束を支える

アルティメット使用で、自分の周囲へダメージとスロウの嵐を作ります。RからWで接近し、Qと味方の追撃へつなぐ戦闘なら、相手を近くへ残す価値があります。旧仕様の味方への紐付けを前提にしません。

遠距離Rで相手を下げ、自分は近づかない使い方では、周囲の嵐を使う時間が少なくなります。毎回Rを使うから相性がよいとせず、実際に自分の近くで戦うかを見ます。

スイフトネス ブーツ

スイフトネス ブーツ — Wへ歩く距離と帰路を支える

移動速度とスロウ対策で、Wのための接近、Qの向きを作る一歩、ロームの帰還を支えます。射程へ入る前に削られる試合では、必要な歩行時間を短くする意味があります。

通常攻撃が痛いならプレート スチールキャップ、魔法ダメージと対象となるCCならマーキュリー、回転ならアイオニアも比較。速さだけで暗い川へ入る危険やADCのダイブリスクは消えないため、波と視界の確認は省きません。

このページで覚えて帰ること

マオカイは、情報を支えながら一人を止め、味方が攻撃できる場所へ戦闘を整えるSUP。Wの到着地点とQの方向をセットで考える。

  • 対象指定のWでも、到着後に孤立すれば不利になる
  • Qはすぐ押すだけでなく、味方の火力圏へ置く・敵を離す目的で使う
  • 苗木は一時的な情報。反応がなくても別の道の安全までは分からない
  • Eへマナを使い切らず、次のW・Qと帰還を残す
  • ロームはBOTの波、ADCの回収地点、MIDの追撃、JG情報を揃えてから
  • 成果が薄ければ帰る。苗木を増やしながら待つ時間も、BOTの費用として数える

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常のサモナーズリフトのSUP

仕様と考察の区別: スキル・アイテムの基本効果はRiot公式ページとData Dragon 16.19.1で確認。ADCとの連携、対面への対応、購入理由、ロームの判断例は、その仕様から組み立てた実戦上の考察です。相性の勝率順位や、どの試合でも成立する確定コンボを示しているわけではありません。Mobalyticsの現行Supportページは、通常SUPとして運用されていることの確認に使い、勝率の数字を別条件へ一般化していません。

参照元

SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断

LoL 全レーン・チャンピオンガイド