SUP・34体/総合の低い順。 1=取り組みやすい、10=非常に難しい。安定して実戦で役割を果たす難しさを比較し、強さ・勝率・熟練の上限とは区別しています。
総合=操作と立ち回りの平均を四捨五入。同点は操作→立ち回り→名前の順。点数は相対的な編集評価で、経験によって体感は変わります。
難易度一覧|全206ロール別ガイド / SUP一覧|戦い方・相性の良いADC・ローム判断
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| チャンピオン・元ガイド | 総合 | 立ち回り | 操作 | 点数の理由(操作/立ち回り) |
|---|---|---|---|---|
| ユーミ(SUP) | 3 | 4 | 1 | 操作:基本の入力負担は小さく攻撃移動も少ない/判断:付く味方と移る時機、回復・加速を使う瞬間を選ぶ |
| ソナ(SUP) | 4 | 6 | 2 | 操作:基本入力は少なく、強化AAとRを覚える/判断:脆い本体で複数の味方へ届く距離を保ち、前へ出すぎない |
| アムム(SUP) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qの照準と近距離Rが中心/判断:薄い耐久と資金で先入りしすぎず、相方が追える距離を選ぶ |
| ノーチラス(SUP) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qからの拘束連係は覚えやすい/判断:入った後は退きにくく、味方が追える相手と距離を選ぶ |
| マオカイ(SUP) | 4 | 5 | 3 | 操作:WからQへ繋ぐ形は覚えやすい/判断:茂み管理と開始・保護を選び、単独で相手へ飛び込まない |
| レオナ(SUP) | 4 | 5 | 3 | 操作:E・Q・Rの基本連係は明快/判断:前進後に戻りにくく、相方の火力と敵の反撃を見て開始する |
| ブリッツクランク(SUP) | 5 | 6 | 3 | 操作:主にQの照準と短いCC連係/判断:引く相手と位置が重要で、タンクを引くと味方を危険にする |
| ミリオ(SUP) | 5 | 6 | 3 | 操作:Qの照準とシールド、範囲支援が中心/判断:味方との距離、Qの拒否、Rの解除を残す判断が必要 |
| モルガナ(SUP) | 5 | 6 | 3 | 操作:Qの照準と対象指定のEが中心/判断:誰の何のCCを防ぐかを先読みし、Rで近づく危険も読む |
| ソラカ(SUP) | 5 | 7 | 3 | 操作:回復入力は単純だがQとEの位置を扱う/判断:自分の体力と安全位置を守り、回復対象・全体Rを選ぶ |
| ルル(SUP) | 5 | 7 | 3 | 操作:対象指定が多く基本入力は少ない/判断:W/Eを敵か味方へ使う選択と、守る対象の切替が重要 |
| アリスター(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:W→Qの連係と押し出す向きを覚える/判断:開始か味方保護かを選び、敵を味方から遠ざけすぎない |
| カルマ(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:Qと鎖、マントラの強化先を扱う/判断:削り・自己回復・範囲保護から、その場で必要な役割を選ぶ |
| ザイラ(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:種とスキルを組み合わせて植物を作る/判断:動けない本体を守り、植物の圧力と視界を安全に置く |
| スウェイン(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:Eの捕獲とQ/Rの連係は比較的短い/判断:資金が少ない状態で耐久を過信せず、近距離戦の条件を作る |
| セラフィーン(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:強化スキルと遅い弾、Rの照準を管理/判断:少ない資金で味方のCCと重ね、範囲保護が届く位置に立つ |
| ブランド(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:炎上の順番とQの条件付きスタンを扱う/判断:脆い本体で複数へ火力を通し、E/Wを処理へ使いすぎない |
| ラックス(SUP) | 5 | 6 | 4 | 操作:Q/Eの照準と短い連係が中心/判断:足を止める追加AAを欲張らず、拘束を攻めか自衛へ残す |
| タム・ケンチ(SUP) | 6 | 7 | 4 | 操作:Q・Wの命中とEの体力管理が中心/判断:誰をRで救うか、飲み込んだ後の安全な出口まで考える |
| ブラウム(SUP) | 6 | 7 | 4 | 操作:Q・盾の方向・味方へのWを扱う/判断:守る相手と受ける攻撃を選び、印の追撃を相方へ合わせる |
| ナミ(SUP) | 6 | 6 | 5 | 操作:Qの予測照準とWの跳ね方を扱う/判断:回復だけでなく攻撃強化・波による開始と保護を使い分ける |
| ポッピー(SUP) | 6 | 7 | 5 | 操作:壁へのE角度とW/Rのタイミングを扱う/判断:相手の移動技を読み、仕掛けと拒否のどちらに使うか選ぶ |
| レル(SUP) | 6 | 7 | 5 | 操作:形態ごとのWとQ/Rを繋ぐ/判断:複数を捕まえる角度と、味方が続ける距離を慎重に選ぶ |
| ジャンナ(SUP) | 7 | 8 | 5 | 操作:Qの軌道・即発動、Rの押し出しを扱う/判断:敵の突入を先読みし、味方を救う位置から離れない |
| セナ(SUP) | 7 | 8 | 5 | 操作:長いAA動作とQ・Wを扱う/判断:魂回収、削り、回復、視界を両立し、前進する危険を見積もる |
| タリック(SUP) | 7 | 8 | 5 | 操作:AAと回復を回し、二方向のEを扱う/判断:殴れる戦闘を選び、遅れて有効になるRを先読みして置く |
| ゼラス(SUP) | 7 | 7 | 6 | 操作:ほぼ全ての火力に継続した照準が必要/判断:味方保護が薄いため、距離・側面の視界・Rの位置を選ぶ |
| ジリアン(SUP) | 7 | 8 | 6 | 操作:二連爆弾の照準と再使用を扱う/判断:加速・スロウの対象、Rを早すぎず遅すぎず使う判断が重い |
| レナータ・グラスク(SUP) | 7 | 8 | 6 | 操作:Qの投げ直し、W/Rのタイミングを扱う/判断:短い延命時間で逆転できる味方と戦闘を見極める |
| ラカン(SUP) | 7 | 7 | 7 | 操作:Wの着地とEの往復、Rの接触を扱う/判断:入る経路だけでなく、戻る味方の位置を常に確保する |
| ヴェル=コズ(SUP) | 7 | 7 | 7 | 操作:分裂QとE、Rの継続照準を扱う/判断:足を止めても安全な射線を作り、接近される前に位置を変える |
| バード(SUP) | 8 | 9 | 7 | 操作:2点Q、Eの経路、Rの着弾を扱う/判断:ロームと帰還時機、味方も止まるR、出口の安全を広く読む |
| スレッシュ(SUP) | 8 | 8 | 8 | 操作:Q・Eの方向とタイミング、ランタンを使い分ける/判断:捕まえるか救うか、フック後に飛ぶかまで判断が多い |
| パイク(SUP) | 8 | 8 | 8 | 操作:Q・E・Rの照準と連係を素早く行う/判断:脆さを補う進入角、離脱、ロームとキル確定の見極めが必要 |
基準日:2026年10月1日、通常サモナーズリフト/26.19。 スキルの根拠は元ガイドとRiot公式・Data Dragon 16.19.1。公式の難易度値を転載した表ではありません。同じチャンピオンの操作点はロール間で揃え、役割の違いを立ち回り点と理由に反映しています。