ADC / Bot・32体/総合の低い順。 1=取り組みやすい、10=非常に難しい。安定して実戦で役割を果たす難しさを比較し、強さ・勝率・熟練の上限とは区別しています。
総合=操作と立ち回りの平均を四捨五入。同点は操作→立ち回り→名前の順。点数は相対的な編集評価で、経験によって体感は変わります。
難易度一覧|全206ロール別ガイド / ADC一覧|戦い方・方向性・得意不得意
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| チャンピオン・元ガイド | 総合 | 立ち回り | 操作 | 点数の理由(操作/立ち回り) |
|---|---|---|---|---|
| ミス・フォーチュン(ADC) | 4 | 5 | 2 | 操作:基本コンボが短く、通常攻撃も扱いやすい/判断:逃げ技がなく、Rを止められない位置と開始時機が重要 |
| シヴィア(ADC) | 5 | 6 | 3 | 操作:Q・Wの処理とEの反応が中心/判断:短射程で前進しすぎず、Rを開始・追撃・撤退へ使い分ける |
| スモルダー(ADC) | 5 | 6 | 3 | 操作:Q主体で基本の入力が単純/判断:成長を優先しつつ、スタックのために危険なCSへ出ない判断が必要 |
| ベイガー(ADC) | 5 | 6 | 3 | 操作:Qと檻の置き方を覚えると基本連係は短い/判断:成長・押し引き・檻の温存を両立し、射程外の削りを避ける |
| アッシュ(ADC) | 5 | 7 | 3 | 操作:基本入力は単純で、WとRの狙いを覚える/判断:逃げ技なしで射程を保ち、Rによる開始か自衛を選ぶ |
| スウェイン(ADC) | 5 | 6 | 4 | 操作:Eの捕獲とQ・Rの基本連係は比較的短い/判断:射程差に耐え、R内に敵を留められる戦闘だけを選ぶ |
| セラフィーン(ADC) | 5 | 6 | 4 | 操作:強化された次のスキルと遅い弾を管理/判断:相方のCCに重ね、処理へ全て使って自衛を失わない |
| トリスターナ(ADC) | 5 | 6 | 4 | 操作:Eのスタックを重ね、Wのリセットを扱う/判断:飛んでよい場面の見極めと、押しやすいウェーブの管理が重要 |
| ジンクス(ADC) | 6 | 7 | 4 | 操作:武器切替と攻撃移動が中心/判断:加速する前は逃げにくく、最初のキルへ安全に関与する位置が重要 |
| コグ=マウ(ADC) | 6 | 8 | 4 | 操作:W中の攻撃移動と照準が中心/判断:逃げ技がなく、Wの射程と味方の保護を頼りに殴る位置を保つ |
| コーキ(ADC) | 6 | 6 | 5 | 操作:Q・E・Rと通常攻撃を重ねる/判断:Wの残し方と、近距離火力を出せる時間を選ぶ |
| ジグス(ADC) | 6 | 6 | 5 | 操作:跳ねるQとWの向き・自衛を扱う/判断:遠距離処理で得た時間を、帰還やタワーへの圧力へ変える |
| ジン(ADC) | 6 | 7 | 5 | 操作:4発とリロード、W・Rの照準を管理/判断:撃てない時間を見越し、短い射撃と味方の拘束を合わせる |
| ヴァルス(ADC) | 6 | 7 | 5 | 操作:Qの照準と印の消費を覚える/判断:機動力が低く、ポーク型と継続攻撃型で立つ距離も変わる |
| セナ(ADC) | 7 | 8 | 5 | 操作:長い攻撃動作とQ・Wを合わせる/判断:CS・魂・味方保護を両立し、脆い本体を前へ出しすぎない |
| トゥイッチ(ADC) | 7 | 8 | 5 | 操作:毒を重ねてE、R中の射線を維持/判断:姿を出す角度と時機を外すと、火力を出す前に集中される |
| カイ=サ(ADC) | 7 | 7 | 6 | 操作:通常攻撃とスキルを重ね、進化後の動きを扱う/判断:短射程で安全に殴れる相手とRの着地点を選ぶ |
| ザヤ(ADC) | 7 | 7 | 6 | 操作:羽根の配置とEの軌道、Rの回避を扱う/判断:敵が羽根の線へ入る位置を作り、Rを攻守に使い分ける |
| ユナラ(ADC) | 7 | 7 | 6 | 操作:Qの強化とR前後で変わるW/Eを扱う/判断:通常時と超越中で違う安全距離・攻める時間を判断する |
| ニーラ(ADC) | 7 | 8 | 6 | 操作:E・Qの接近連係とWのタイミングを扱う/判断:近接キャリーとして削られず経験値を取り、突入条件を待つ |
| ケイトリン(ADC) | 7 | 6 | 7 | 操作:罠・Eの命中とヘッドショットを無理なく回す/判断:射程差を押し付けつつ、罠を置ける安全な前線を作る |
| エズリアル(ADC) | 7 | 7 | 7 | 操作:Qを継続して当て、通常攻撃も混ぜる/判断:Eを逃げに残すか攻めに使うかで生存と火力が変わる |
| カーサス(ADC) | 7 | 7 | 7 | 操作:Qを繰り返し当て、単体命中も狙う/判断:相方の拘束を使い、死後の位置と全体Rまで含めて火力を計画する |
| ルシアン(ADC) | 7 | 7 | 7 | 操作:スキルと2連射をテンポよく繋ぐ/判断:短射程で入る瞬間と、E使用後に下がれる条件を見極める |
| サミーラ(ADC) | 8 | 8 | 7 | 操作:攻撃種別を組み合わせてR条件を整える/判断:味方CCへの追撃、敵CCの残り、突入後の逃げ道を同時に見る |
| フェイ(ADC) | 8 | 7 | 8 | 操作:複数の題材・派生スキルを迷わず選ぶ/判断:処理に使う技と自衛に残す技を分け、相方のCCへ火力を合わせる |
| アフェリオス(ADC) | 8 | 8 | 8 | 操作:武器ごとに違う攻撃・Qと弾数を扱う/判断:武器の組み合わせに合わせて距離と戦闘時機を変える |
| ゼリ(ADC) | 8 | 8 | 8 | 操作:Qの継続照準と移動・E経路を並行処理/判断:短い火力時間を安全に伸ばし、壁越え後の退路も読む |
| ヴェイン(ADC) | 8 | 8 | 8 | 操作:攻撃移動、Q、壁へのEを高精度で使う/判断:短射程かつ処理が遅く、危険な相手を見ながら攻撃対象を選ぶ |
| カリスタ(ADC) | 9 | 8 | 9 | 操作:跳躍入力・攻撃・槍の回収を継続して合わせる/判断:味方SUPとの連係と、追ってよい経路の読みが必要 |
| ドレイヴン(ADC) | 9 | 8 | 9 | 操作:複数の斧を拾いながら照準と攻撃移動を続ける/判断:回収できる斧を選び、序盤の利益を死亡で失わない |
| ヤスオ(ADC) | 9 | 8 | 9 | 操作:E経路、Q、壁と空中連係を扱う/判断:遠距離2人に対し、ミニオンと味方の開始を使って接近条件を作る |
基準日:2026年10月1日、通常サモナーズリフト/26.19。 スキルの根拠は元ガイドとRiot公式・Data Dragon 16.19.1。公式の難易度値を転載した表ではありません。同じチャンピオンの操作点はロール間で揃え、役割の違いを立ち回り点と理由に反映しています。