顔からチャンピオンを探す
顔や名前から個別ガイドを開ける一覧です。下の分類表もそのまま使えます。
JGの39ガイドを、全ロール共通の20タイプで比較する表です。
「得意な戦い方」は最初に覚える軸、「もう一つの得意な戦い方」は状況で切り替える仕事です。—は二つ目を固定しないという意味です。装備・形態・試合の段階で優先順位は変わります。
39行
| チャンピオン/ガイド | ロール | 得意な戦い方 | もう一つの得意な戦い方 | 考える順番 | 行動を決める前に確認すること |
|---|---|---|---|---|---|
| アムム(JG) | JG | イニシエーター型 | カウンターガード型 | 味方の火力が届く場所までQで入り、Rの範囲拘束を渡す | 味方の距離とQ残数を確認。一人で遠くへ飛び込まない |
| ダイアナ(JG) | JG | イニシエーター型 | ブロウラー型 | 周回から月光の入口を作り、Rで集めた敵を味方と攻撃する | 味方が追える距離で開始。範囲Rの人数だけを成功条件にしない |
| ヘカリム(JG) | JG | イニシエーター型 | ブロウラー型 | 移動の角度を作ってEとRで入り、Qが続く接触へ移る | 押す方向と後続火力を確認。速度だけで味方を置いていかない |
| ジャーヴァンⅣ(JG) | JG | イニシエーター型 | キャッチャー型 | EQとRで戦闘の入口を決め、味方の火力へ敵を留める | 味方の追撃と敵の脱出技を確認。地形で味方の道を塞がない |
| ウーコン(JG) | JG | イニシエーター型 | スカーミッシャー型 | 分身と横の入口から入り、Rの連続拘束へ味方を合わせる | 味方の追撃とWの出口を確認。魔法火力も同じ耐久で受けられると思わない |
| セジュアニ(JG) | JG | イニシエーター型 | カウンターガード型 | 味方の近接攻撃とCCを重ね、Rから攻撃できる時間を作る | 凍傷を溜める味方とQ退路を確認。全味方が同じように溜めると思わない |
| ザック(JG) | JG | イニシエーター型 | カウンターガード型 | 視界外のE着地と味方の距離を合わせ、範囲CCをつなぐ | 溜め場所と追撃を確認。長い射程で一人だけ先着しない |
| フィドルスティックス(JG) | JG | アンブッシャー型 | ゾーンキーパー型 | 先に視界差を作り、見えていない角度のRで集団を止める | 詠唱地点と味方の追撃を確認。敵に見られた開始を同じ強さで扱わない |
| エリス(JG) | JG | キャッチャー型 | アサシン型 | コクーンで一人を止め、形態の火力をつないでラペルを残す | 射線と味方の追撃を確認。捕獲を探して周回を全て捨てない |
| リー・シン(JG) | JG | キャッチャー型 | スカーミッシャー型 | Qの再判断とWの退路を残し、Rで重要な一人の位置を崩す | 味方が倒せる方向を確認。Q命中だけで再発動しない |
| ラムス(JG) | JG | キャッチャー型 | カウンターガード型 | Qの進路から捕まえる一人を選び、挑発中へ味方の攻撃を合わせる | 衝突対象と敵の火力種類を確認。AA構成でも孤立突入しない |
| レク=サイ(JG) | JG | キャッチャー型 | ストライカー型 | トンネルと位置情報で接近し、打ち上げから短い集中攻撃を作る | 地中の情報と実際の視界を区別。撤退に使うトンネルも確保 |
| ヴァイ(JG) | JG | キャッチャー型 | イニシエーター型 | Qの角度かRで重要な一人へ届き、味方と集中して倒す | 味方の追撃距離を確認。対象指定で届くだけの敵へ入らない |
| エコー(JG) | JG | アサシン型 | ストライカー型 | Wの未来位置から接近し、三回命中とRの出口で交換を回す | 戻り先と敵CCを確認。Rがあるだけで長く前進し続けない |
| イブリン(JG) | JG | アサシン型 | — | 視界外から防御の薄い一人を選び、Wと火力を通してRで抜ける | 敵の検知と味方の位置を確認。孤立していない敵へ深く入らない |
| ケイン(JG) | JG | アサシン型 | ブロウラー型 | 変身先を決め、壁から入る角度と形態に合う接触時間を選ぶ | 影の暗殺者は短い決着、ラーストは継続戦闘。未変身と混同しない |
| カ=ジックス(JG) | JG | アサシン型 | フィニッシャー型 | 孤立している敵と出口を探し、一人の撃破から次の接近を選ぶ | 孤立判定と進化を確認。E更新がない条件で帰り道を使わない |
| レンガー(JG) | JG | アサシン型 | キャッチャー型 | 茂みとRの入口を選び、強化スキルを決着か生存へ配分する | フェロシティとWの用途を確認。跳べる敵が倒して帰れる敵とは限らない |
| シャコ(JG) | JG | アサシン型 | フォートレス型 | ADなら背後の短い決着、APなら箱の陣地へ誘う形を選ぶ | 装備に合う戦場とQ出口を確認。二つの戦い方を途中で混同しない |
| ベル=ヴェス(JG) | JG | スカーミッシャー型 | フィニッシャー型 | Qの残る方向とEの時間で接触し、珊瑚を取れる戦闘へつなぐ | 珊瑚周辺の安全を確認。見えた珊瑚へ必ず飛びつかない |
| ブライアー(JG) | JG | ブロウラー型 | キャッチャー型 | Wの狂乱で触れる相手を選び、Eを残して戦闘を制御する | W前にEと退路を確認。R命中だけで味方から離れない |
| シヴァーナ(JG) | JG | ブロウラー型 | イニシエーター型 | 現行QとWで接触を回し、R変身の恐怖を味方の攻撃へつなぐ | フューリーと味方距離を確認。リワーク前の戦い方をそのまま使わない |
| サイラス(JG) | JG | ブロウラー型 | キャッチャー型 | スキル後AAとW回復を接触へ変え、敵Rで役割を補う | 回復を得る対象と敵Rを確認。キャンプへWで対人と同じ回復を期待しない |
| トランドル(JG) | JG | ブロウラー型 | キャッチャー型 | QとWで殴れる相手を選び、柱で接触と味方の追撃を保つ | R対象と敵の逃げ道を確認。味方が寄れない側へ侵入しない |
| ウディア(JG) | JG | ブロウラー型 | カウンターガード型 | 型のAAと覚醒を接近・火力・生存へ配分し、接触を続ける | 次に必要な覚醒を決める。全覚醒を連続で使える計画を立てない |
| ボリベア(JG) | JG | ブロウラー型 | イニシエーター型 | QからEと同じ相手へのW再使用を揃え、長い接触を取る | 味方の距離と二回目のWを確認。Rのタワー停止を無期限と考えない |
| ワーウィック(JG) | JG | ブロウラー型 | キャッチャー型 | 低HPの相手へ届く経路を探し、QとEで接触を維持する | 追跡先の敵数を確認。血の道があるだけで深く追わない |
| シン・ジャオ(JG) | JG | ブロウラー型 | カウンターガード型 | Wから接触を作り、Qの三打とRの範囲で局所戦を取る | 三打まで殴れる距離を確認。W命中後のEを毎回使わない |
| グレイブス(JG) | JG | カイター型 | スカーミッシャー型 | 散弾の受け手とEを管理し、射程差で小規模戦の攻撃時間を取る | リロードと味方レーンの主導権を確認。侵入を強さだけで決めない |
| キンドレッド(JG) | JG | カイター型 | カウンターガード型 | Wの範囲とQで距離を保ち、R終了後まで攻撃位置を組む | 刻印先の味方主導権を確認。印を取るための不利な侵入をしない |
| リリア(JG) | JG | カイター型 | イニシエーター型 | Q外周を当てて動き続け、眠らせる相手と味方の追撃を揃える | 移動の余地と敵CCを確認。睡眠を欲張って密着しない |
| カーサス(JG) | JG | バックライナー型 | ゾーンキーパー型 | 周回で育ち、Qを当て続ける位置とRの支援時刻を選ぶ | マナと敵の接近を確認。遠いRのために目の前の安全を捨てない |
| ニダリー(JG) | JG | ポーカー型 | アサシン型 | 槍と罠で先に削り、狩れる条件が揃ったときだけ近接形態へ移る | 味方の主導権と飛び先を確認。槍命中だけでジャンプしない |
| チョ=ガス(JG) | JG | ゾーンキーパー型 | キャッチャー型 | QとWで通路を絞り、Rの確保と対人の使い先を選ぶ | 味方の追撃とマナを確認。体力の大きさだけで敵陣に立たない |
| アイバーン(JG) | JG | エンハンサー型 | キャッチャー型 | 解放した資源を回収し、Eとデイジーを味方の攻撃時間へ変える | 守る味方とE爆発先を確認。Q命中を全員の突入命令にしない |
| ノクターン(JG) | JG | ローテーター型 | アサシン型 | 周回とRの準備を揃え、孤立したレーンへ先に人数を足す | R先の敵数と味方距離を確認。飛べる射程だけで介入を決めない |
| ヌヌ&ウィルンプ(JG) | JG | ローテーター型 | イニシエーター型 | 雪玉の通る道と味方の波を合わせ、早い人数差へ到着する | 曲がれる経路と敵の中断を確認。移動のために安全な周回まで捨てない |
| マスター・イー(JG) | JG | フィニッシャー型 | スカーミッシャー型 | 敵の拘束と最初の撃破を待ち、更新したスキルで戦闘を続ける | Qを回避に残せるか確認。敵全員の妨害が残る開幕に先頭で入らない |
| ヴィエゴ(JG) | JG | フィニッシャー型 | スカーミッシャー型 | 味方と最初の一人を倒し、憑依とRで次の戦闘を選び直す | 敵CCと憑依後の位置を確認。見えた魂を必ず取ろうとしない |
読み方: 味方に足りない仕事と、敵に対して実際にできる仕事が重なる候補を残します。型が同じでもAD/AP・射程・成長時刻・対面が違うため、ガイドの条件を最後に確認してください。