🧭
GUIDE & REFERENCE

チャンピオン分類表|思考回路で選ぶ20タイプ

顔からチャンピオンを探す

ロールを開くと大きめの顔一覧が出ます。顔や名前から個別ガイドへ進めます。

同じ「何を待ち、どう勝つか」でチャンピオンを探す、全ロール共通の20タイプです。

公式クラスや強さの順位ではなく、この攻略ガイドで使う実戦用の分類です。AD/AP、タンク/メイジ、序盤型/成長型は別の情報として確認します。

最初に読むところ

  1. 味方に足りない仕事を言葉にする。「始めたい」「敵の突入を止めたい」「先に削りたい」など一つを選ぶ。
  2. 下の表で近いタイプを見つけ、ロール別表の「考える順番」と「行動を決める前に確認すること」を比べる。
  3. 同じタイプでも射程、AD/AP、強くなる時間帯、対面、操作難度は違う。個別ガイドで最後に確認する。

「得意な戦い方」は、このロールで最初に覚えると判断がつながる軸です。「もう一つの得意な戦い方」は、条件が合う時に切り替えられる別の仕事です。「—」は強みが一つしかない意味ではなく、二つ目を固定しないという意味です。

レーン中・集団戦・サイド、装備や形態によって、優先する戦い方は変わります。主な軸が同じでも、全員が同じコンボや立ち位置になるわけではありません。

20タイプの思考回路

20行
タイプ/日本語でいうと考える順番味方にあると噛み合うもの・補える不足相手・場面の目安やりすぎ注意例
イニシエーター型
味方が続ける戦闘を始める
味方の距離→敵を止める位置→開始→後衛の安全を見直す戦闘開始が足りない。味方が同じ対象へすぐ火力を出せる長射程の敵へ近づく入口を作りたい自分が届く距離と、味方が追撃できる距離は違うマルファイト、オーン、レル
アンブッシャー型
視界外で準備し、不意の範囲攻撃を通す
敵の視界→隠れて待つ場所→味方の接触→不意の範囲攻撃正面で注意を引く味方がいる。オブジェクト前の視界を先に取れる正面へ注意を向ける集団、狭い入口に集まる敵単なる横入りではない。発見された時は準備条件を作り直すフィドルスティックス、ケネン、ニーコ
キャッチャー型
一人の隙を捕まえて人数差にする
孤立や位置ミス→CCの射線→味方の追撃→一人を倒す少人数の捕獲からオブジェクトを取りたい。追撃火力がある動ける場所が限られた相手、単独で視界を取りに来る敵命中だけが成功ではない。捕まえた敵を倒せるかを見るアーリ、スレッシュ、アッシュ
アサシン型
重要な一人へ届き、倒して抜ける
孤立した重要対象→防御技の空白→進入→決着と離脱敵後衛への到達が足りない。味方が正面の注意を引ける守りから離れた後衛。主要CCや無敵を使った敵敵前衛だけを殴る状況や厚い保護には目的を果たしにくいゼド、アカリ、イブリン
ストライカー型
短く火力を通し、反撃前に帰る
敵の重要技→短い交換の一巡→帰路→次の交換短い交換でレーンや小規模戦のHP差を作りたい大技を使った敵、長く殴り合うほど強くなる相手一巡で帰るのが成功。移動技を全部使って長期戦に残らないレネクトン、ルシアン、リヴェン
スカーミッシャー型
足場と移動で攻撃と回避をつなぐ
ミニオン・印・リソース→移動経路→回避と攻撃→次の足場機動力を活かした少人数戦が欲しい。足場や準備を作れる避けられる重要技を持つ敵、移動経路を確保できる戦場移動回数だけが強さではない。入る足場と帰る足場を両方残すイレリア、ヤスオ、アンベッサ
ブロウラー型
接触を保ち、強化や回復の次の一巡を取る
触れる相手→継続接触→スタック・回復→次の攻撃近距離の継続戦闘を支えたい。敵を留める手段がある得意な間合いに残る前衛、重要な離脱技を使った敵長く戦える相手と場所を選ぶ。近づけない相手を無理に追わないダリウス、ボリベア、スウェイン
デュエリスト型
サイドの対面との読み合いで一人を押し返す
対面の重要技→有利な1対1→相手を退かせる→塔・合流へ変換サイドで相手の一人を押さえたい。決闘を成果へ変えられる一人で対応に来る敵、読み合いで主力を無効化できる相手1対1の勝利だけで終わらない。増援が来る前に塔か合流へ変えるフィオラ、ジャックス、カミール
スプリットプッシャー型
波と塔で、敵にサイドへの対応を強いる
波・召喚物→押せる距離→塔への圧力→敵の対応を見て退くサイドから敵を分散させたい。残る味方が時間を稼げる一人で波や召喚物を処理しきれない相手相手を倒すことが毎回の目的ではない。オブジェクト時刻と味方4人も見るヨリック、トリンダメア、ナサス
カイター型
追わせながら距離を更新し、攻撃を続ける
次の接近手段→攻撃できる外縁→撃って移動→距離を取り直す敵の接近をいなして継続火力を出したい。移動できる余地がある歩いて近づく敵、射程端で追いかけてくる相手移動先にも危険がある。接近技の再使用と射程外ポークを確認ヴェイン、ゼリ、リリア
バックライナー型
味方の陣形と射線を保ち、火力を出し続ける
味方の前衛・保護→射線と準備→連続攻撃→陣形と共に移動前から順に敵を削る火力が欲しい。味方が射撃時間を作れる前衛から接近する敵、攻撃を受ける時間の長い構成足を止める型ではない。移動やカイトは必要で、孤立すると火力を出せないコグ=マウ、アフェリオス、アジール
ポーカー型
安全な射線でHP差を作ってから戦う
射線と自衛技→反撃されず削る→HP差→開始するか待つか開戦前に敵HPを減らしたい。味方が突入を止められる射程が短い敵、削りを戻す回復や強制開始が乏しい構成当てた勢いで近距離へ入らない。削る時間がない戦闘は別判断ゼラス、エズリアル、ジェイス
シージャー型
波を押し込み、守れない塔を作る
波と射程→敵の守備位置→塔への攻撃→視界と退路を更新塔を崩してマップを広げたい。押し込みを守る視界がある波処理や塔下防衛が弱い相手押せることと押してよいことは別。Gankと強制突入を確認ケイトリン、ジグス
ゾーンキーパー型
敵の次の進路へ範囲を置き、通り道を変える
次の敵の移動→範囲・壁・拘束→進路を限定→味方の攻撃を通す狭い入口やオブジェクト周辺で敵の立ち位置を制限したい通る場所を絞れる敵、密集して入ってくる構成範囲を置いた先に追いすぎない。横入りと味方の進路も確認アニビア、オリアナ、タリヤ
フォートレス型
設置を先に作り、その陣地へ敵を招く
触手・砲台・罠・植物→壊されにくい配置→敵を誘う→陣地を維持入口やオブジェクトを先に守りたい。準備する時間を取れる設置の中へ近づく必要がある相手設置物があるだけで安全ではない。壊された時や戦場変更には作り直しが必要ハイマーディンガー、イラオイ、ティーモ
カウンターガード型
敵の突入を止め、味方側で反撃する
守る対象→敵の接近手段→妨害を温存→拒否して反撃味方キャリーが敵の突入に弱い。反撃の火力はあるダッシュや一度の突入に勝ち筋を頼る構成敵が入ってこない試合では別の勝ち方が必要。自衛技を削りに使い切らないポッピー、ブラウム、ヴェックス
セイヴァー型
致命傷や復帰の時刻に救助を合わせる
誰が倒されるか→被害の時刻→救助・無敵・復帰→その後の位置火力を持つ味方を一度の集中攻撃から救いたい一人へ火力を集中する相手、攻撃の時刻が読める構成遅すぎても早すぎても救えない。救助後の出口や復帰位置まで見るタム・ケンチ、タリック、ジリアン
エンハンサー型
味方への強化と保護で攻撃時間を増やす
今強い味方→次に受ける被害→強化・保護を配分→生きて再使用火力を持つ味方を長く働かせたい。支援を受け取れる対象がいる一度で倒しきれず、継続支援で押し返せる構成自分だけ生存しても、強化対象が攻撃できなければ不足は埋まらないルル、アイバーン、ミリオ
ローテーター型
準備を整えて先に人数を足し、戻る
波・周回を整える→先着できる戦場→人数差→帰還と回収味方の開始やサイド戦へ先に加わりたい。到着先に追撃がある介入への反応が遅い相手、位置の離れた小規模戦移動そのものは成果ではない。出発元の波と到着後の敵数を見るツイステッド・フェイト、シェン、バード
フィニッシャー型
最初の撃破から固有の更新で連鎖する
最初の撃破見込み→敵の妨害消費→キル関与・更新→次の対象を判断味方が最初の削りや拘束を作れる。崩れた集団戦を広げたいHPが減った相手、主力CCを使って分散した構成最初の撃破前が弱点。更新条件がないのに更新を当てにして入らないヴィエゴ、カタリナ、マスター・イー

似ていて迷いやすいタイプ

  • イニシエーター/アンブッシャー/キャッチャー: 味方が続ける開始を作る/視界外の準備から不意を取る/一人の位置ミスを捕まえる。横へ歩いただけではアンブッシュにならない。
  • アサシン/フィニッシャー: 重要対象への入口と出口を探す/最初の撃破で生まれる更新を連鎖させる。処刑技を持つだけでフィニッシャーにはしない。
  • ストライカー/スカーミッシャー/ブロウラー: 短く交換して帰る/足場と移動で回避と攻撃をつなぐ/接触を保って強化・回復の次の一巡を取る。
  • デュエリスト/スプリットプッシャー: 対面との1対1を制して成果へ変える/波と塔の圧力で対応を強いる。両方を持つチャンピオンは、その時の相手とマップで切り替える。
  • カイター/バックライナー: 自分の移動で敵との距離を更新する/味方の陣形と射線を守って撃ち続ける。バックライナーも移動とカイトは必要。
  • ポーカー/シージャー: 開戦前にHP差を作る/波を押し込んで塔を崩す。長射程というだけで同じ目的にはならない。
  • ゾーンキーパー/フォートレス: 敵の次の移動へ範囲を置く/先置きの設置陣へ敵を招く。準備前や戦場が変わった直後の強さが違う。
  • カウンターガード/セイヴァー/エンハンサー: 敵の接近を止めて反撃する/致命傷や復帰の時刻に救助を合わせる/強い味方へ支援を回し続ける。

ロールをまたいで覚える例

  • ポッピーTOP → ヴェックスMID:敵が入りたい瞬間まで拒否を残す。ただし防げる移動技と、その後の火力は別々に覚える。
  • ジェイスTOP → ゼラスMID:安全な射線で先に削る。接近された後の拒否手段は同じではない。
  • フィオラTOP → ジャックスTOP:サイドの対応人数を増やして塔へ変える。急所・Wの読み合いと、E・Qの管理は別の準備。
  • ジンクスADC → アジールMID:味方の陣形と安全な射線を守り、前から攻撃できる時間を増やす。武器の射程と兵士の攻撃圏は別々に確認する。

ロール別の分類表

全206行はロール別の延べ掲載数です。同じチャンピオンが別ロールに出る場合も、そのロールのガイドへリンクしています。ADC32・JG39・SUP34・TOP50・MID51を収録しています。

ADC分類表|考える順番と動く条件

JG分類表|考える順番と動く条件

SUP分類表|考える順番と動く条件

TOP分類表|考える順番と動く条件

MID分類表|考える順番と動く条件

構成から候補を絞る

構成別ピック早見表|TOP・MID

味方の不足と敵の特徴から、TOP・MIDの候補を表で絞れます。対面だけの有利や同じ型の数だけでは決めません。

根拠と更新

通常サモナーズリフト、パッチ26.19/確認日2026-10-01。 各行の判断は、リンク先の既存ガイドにあるスキル構造・思考回路・マップ判断を要約した戦術上の整理です。公式がこの20タイプを定義している、という意味ではありません。

各ガイドのRiot公式・Data Dragonの参照元で仕様を確認できます。数値や勝率の順位を分類の根拠にせず、仕様が変わった場合は「待つ条件」「残すスキル」「成果の取り方」が変わるかを再確認します。

LoL 全レーン・チャンピオンガイド

ADC分類表|考える順番と動く条件

JG分類表|考える順番と動く条件

SUP分類表|考える順番と動く条件

TOP分類表|考える順番と動く条件

MID分類表|考える順番と動く条件