MID・51体/総合の低い順。 1=取り組みやすい、10=非常に難しい。安定して実戦で役割を果たす難しさを比較し、強さ・勝率・熟練の上限とは区別しています。
総合=操作と立ち回りの平均を四捨五入。同点は操作→立ち回り→名前の順。点数は相対的な編集評価で、経験によって体感は変わります。
難易度一覧|全206ロール別ガイド / MID一覧|戦い方・対面相性・ローム
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| チャンピオン・元ガイド | 総合 | 立ち回り | 操作 | 点数の理由(操作/立ち回り) |
|---|---|---|---|---|
| アニー(MID) | 3 | 4 | 2 | 操作:短い連係とスタンの準備が中心/判断:射程に入る角度と、誰へスタンを使えば味方が続けるかを選ぶ |
| マルザハール(MID) | 4 | 5 | 2 | 操作:基本の連係が短くRも対象指定/判断:R中は動けず、敵の妨害と味方の追撃を見て拘束対象を選ぶ |
| ベイガー(MID) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qと檻の位置を覚えると基本形は短い/判断:成長とウェーブを管理し、檻を捕獲か自衛に残すか選ぶ |
| スウェイン(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:E捕獲とQ/Rの基本連係は比較的短い/判断:押し引きと近距離戦の条件を整え、Rだけで遠くまで追わない |
| ダイアナ(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:QからE、Rへ繋ぐ基本形は明快/判断:接近後に退きにくく、ウェーブと敵の反撃を見て突入を選ぶ |
| ブランド(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:炎上の順番と条件付きQスタンを扱う/判断:処理に使うスキルと自衛を分け、敵の寄りを受けない距離を保つ |
| ラックス(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:Q/Eの照準と短い連係が中心/判断:押す時間と自衛のQを両立し、追加AAのために前へ出すぎない |
| リサンドラ(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:E移動と短いCC連係を覚える/判断:Rを自分と敵のどちらへ使うかの判断と、味方の介入を待つ交換が重要 |
| ヴェックス(MID) | 5 | 6 | 4 | 操作:スキル照準とR追撃の基本形を覚える/判断:恐怖の準備を保ち、Rで飛んだ後に倒し切れる条件を選ぶ |
| オレリオン・ソル(MID) | 6 | 7 | 4 | 操作:Qの照準とW中の移動・火力を扱う/判断:成長前の安全確保と、止められずにQを続けられる場所を選ぶ |
| ガリオ(MID) | 6 | 7 | 4 | 操作:E/Wと基本連係を覚える/判断:ウェーブを失いすぎずRで味方へ関与し、到着後の役割まで選ぶ |
| トリスターナ(MID) | 6 | 7 | 4 | 操作:Eを重ね、Wリセットを扱う/判断:押しやすいウェーブと敵JGを読み、Wの先入りで帰れなくならないようにする |
| ハイマーディンガー(MID) | 6 | 7 | 4 | 操作:砲台設置、E/Wの照準と強化先を扱う/判断:砲台のある場所を起点に戦い、押しすぎ・移動で失う陣地を読む |
| カサディン(MID) | 6 | 8 | 4 | 操作:基本連係は短いがRの連続使用を扱う/判断:育つまでのCS・マナと危険を厳しく管理し、突入後の帰路を残す |
| タロン(MID) | 6 | 8 | 4 | 操作:基本の火力連係は短い/判断:ウェーブを処理してから移動し、壁経路・視界・戻る時機を判断する |
| アーリ(MID) | 6 | 6 | 5 | 操作:Q往復・Eの照準とR移動を扱う/判断:捕獲かポークかを選び、押した時間に安全なロームを作る |
| ジグス(MID) | 6 | 6 | 5 | 操作:跳ねるQとWの向き・自衛を扱う/判断:処理で作った時間を帰還・移動・タワーへ変え、捕まる前に下がる |
| コーキ(MID) | 6 | 7 | 5 | 操作:Q・E・Rと通常攻撃を重ねる/判断:近距離交換と遠距離処理を切り替え、Wを使った後のガンクを警戒する |
| ナフィーリ(MID) | 6 | 7 | 5 | 操作:Qの連続命中、W/E/Rの連係を扱う/判断:犬群と対象指定不可の時間を使い、突入先と再突入の可否を選ぶ |
| ニーコ(MID) | 6 | 7 | 5 | 操作:Q/Eと変身・Rの基本連係を扱う/判断:敵に見せる情報と接近経路を工夫し、集団戦で入る時機を作る |
| フィズ(MID) | 6 | 7 | 5 | 操作:Q/W/EとRの照準・回避を扱う/判断:近接でCSを取る損失と、Eを攻撃と自衛のどちらへ使うか、その危険を読む |
| メル(MID) | 6 | 6 | 6 | 操作:連続する弾とEの照準、Wの反射時機を扱う/判断:反射できる攻撃を見分け、守りを使った後の距離を保つ |
| ツイステッド・フェイト(MID) | 7 | 9 | 4 | 操作:カード選択とQの照準が中心/判断:ウェーブ・全レーン・Rの到着先を見て、移動で得る利益と失うCSを比べる |
| アニビア(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:遅いQ、壁、E/Rの連係を扱う/判断:壁で味方を邪魔しないように通路とマナを管理し、戦う場所を作る |
| オリアナ(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:本体とボールの位置を並行して扱う/判断:攻撃と保護にボールを配り、ウェーブと集団戦の間合いを保つ |
| オーロラ(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:Q往復、Eの後退とW/R移動を扱う/判断:短い交換の間合いを保ち、地形とRを使う戦闘を選ぶ |
| ゼラス(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:ほぼ全ての火力に継続した照準が必要/判断:射程差を活かしつつ、敵の接近・側面・Rを撃つ位置を管理する |
| ビクター(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:Eの二点指定とQ/AAを扱う/判断:成長しながら範囲を管理し、退ける距離から継続火力を出す |
| ヨネ(MID) | 7 | 7 | 6 | 操作:Q段階とE/Rの連係を覚える/判断:Eの帰還地点と時間、敵CCを見て、押すか短く交換するか選ぶ |
| ライズ(MID) | 7 | 8 | 6 | 操作:印を付けて消費するスキル順を扱う/判断:短射程で押す危険とマナを管理し、サイドとR移動を選ぶ |
| シンドラ(MID) | 7 | 7 | 7 | 操作:球の位置とQ/E、Wの連係・照準を扱う/判断:Eを攻めに使うか自衛へ残すか、瞬間火力を通す対象を選ぶ |
| ヴェル=コズ(MID) | 7 | 7 | 7 | 操作:分裂QとE、Rの継続照準を扱う/判断:足を止める射線と側面の安全を確保し、相手の移動技を読む |
| アクシャン(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:Eの旋回・解除と通常攻撃の扱いを覚える/判断:射程差と脆さを管理し、ローム経路・キル対象・戻る時機を選ぶ |
| エコー(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:Q往復、E、Wの遅延、Rの位置を合わせる/判断:押す時間と戦う時間を分け、過去の位置を使って撤退まで計画する |
| サイラス(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:Eの照準と連係、盗んだRを扱う/判断:対面ごとの回復交換とRの選択で役割を変え、押せる時間を作る |
| タリヤ(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:Qの照準とW→Eの方向・配置を扱う/判断:足元の領域、押す時間、Rで分断・移動する経路を読む |
| ブラッドミア(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:強化QとE/Wの順番・溜めを扱う/判断:成長中の射程差を耐え、集団へ火力を届かせる角度を作る |
| ルシアン(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:スキルと2連射をテンポよく繋ぐ/判断:短射程で先行利益を作り、単独レーンの退路と敵JGを常に見る |
| ルブラン(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:Wの往復、鎖の照準とRの複製を扱う/判断:短い交換と戻る位置を読み、押し込み・ローム・捕獲を選ぶ |
| ロック(MID) | 8 | 8 | 7 | 操作:印を付けるQ、Wの再使用、Eの移動と攻撃を扱う/判断:自傷を伴う強化と回復の時機を読み、前進しすぎない |
| アカリ(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:Q・E・Rと固有AAの間合いを連係させる/判断:エネルギーと煙幕を管理し、押し負け・ローム・離脱を調整する |
| カシオペア(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:Qの照準、毒の確認とE連打・移動を並行する/判断:短い間合いで被弾せず、マナと敵の接近経路を管理する |
| ジェイス(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:二形態・6スキルと加速Qの連係を扱う/判断:射程差で押す利益とマナ、近接へ切り替える危険を読む |
| ゼド(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:本体と影のQ照準、位置交換を扱う/判断:影を攻めに使うか退路へ残すか、倒せる対象と敵の守りを読む |
| ゾーイ(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:Qの曲げ方、EとRの往復を連係させる/判断:視界外から狙う角度と、Rで必ず戻る地点の安全を読む |
| フェイ(MID) | 8 | 8 | 8 | 操作:複数の題材・派生スキルを迷わず選ぶ/判断:押す・削る・守る技の配分と、MIDから移動する時機を管理する |
| カタリナ(MID) | 9 | 9 | 8 | 操作:短剣への移動とリセット連係を素早く扱う/判断:不利なレーンを耐え、敵CCが減った戦闘と入る順番を選ぶ |
| アジール(MID) | 9 | 8 | 9 | 操作:兵士・本体・攻撃命令と移動連係を同時に扱う/判断:安全な火力位置と兵士の配置を保ち、Rの開始・保護を選ぶ |
| イレリア(MID) | 9 | 8 | 9 | 操作:Qリセット、Eの2点照準とAAを素早く繋ぐ/判断:ミニオン経路を作って接近し、敵のCCとローム損失を読む |
| キヤナ(MID) | 9 | 8 | 9 | 操作:地形属性の切替と素早い連係を扱う/判断:使える地形と敵の位置からRの角度を作り、進入・離脱を読む |
| ヤスオ(MID) | 9 | 8 | 9 | 操作:E経路、Q、壁と空中連係を扱う/判断:ミニオン経路を作り、壁で防ぐ技と敵JGの位置を見て前進する |
基準日:2026年10月1日、通常サモナーズリフト/26.19。 スキルの根拠は元ガイドとRiot公式・Data Dragon 16.19.1。公式の難易度値を転載した表ではありません。同じチャンピオンの操作点はロール間で揃え、役割の違いを立ち回り点と理由に反映しています。