一言でいうと:動きながら石を当て、敵が通りたい道をEと壁で狭める地形操作メイジ。ロームでは速く着くことより、相手の帰り道を切って味方と挟むことを狙う。

タリヤを使うときの思考回路
一発のWより、相手の移動先を二択にする
タリヤのWは当たれば強い一方、動ける敵へ遠くから直接置くと避けられやすいスキルです。Qで横へ動かす、Eで通り道を狭める、味方の拘束を待つ、壁際に追い込む。こうした準備からWの位置を決めます。Wを当てるために歩きすぎ、逆に相手の拘束へ入るなら、スキルの精度以前に位置が危険です。
Eを置いた場所で戦うか、その外へ誘導するかは敵の移動手段で変わります。ダッシュでEを横切る敵には強い抑止力になりますが、すべての移動スキルが同じ判定ではありません。瞬間移動や対象指定不可まで一律に止められると思わず、相手の能力を見ます。敵がEを踏みたくない方向へ動くこと自体を、味方が攻撃できる配置に変えるのが基本です。
Qを押した後も、自分の足を止めない
Qは向きを決めて連続して石を投げながら移動できます。敵の横移動へ合わせて自分も横へ動き、射線を保つと継続して当てやすくなります。ただし射線を追うために敵の前衛へ近づけば、本来の射程の利点を捨てます。Qの全弾を当てることと、安全に次のQを使うことを比較し、危険なら途中でも後ろへ動きます。
通常Qは足元に加工された地面を作ります。加工された地面の上でQを使うと、その地面を消費して大きな石を投げます。同じ場所へ加工された地面が無制限に積み重なる仕組みではなく、通常Qで作り、強化Qで消費する使い分けです。通常の連射をしたい場所、大きな石のスロウを使いたい場所を分け、戦う前に足元を確認します。タリヤの火力は装備だけでなく、戦場のどこに未加工の地面が残っているかにも左右されます。
壁は移動スキルである前に、通路を作り変える道具
Rで長距離を移動できても、敵へ直接ダメージを与える攻撃Rではありません。レベル6の1対1で相手の攻撃Rと同じように扱うと、火力不足になります。ロームでは敵の退路を遮る、敵増援を分断する、オブジェクトの入口を閉じる用途と、上に乗って移動する用途を分けます。乗らずに壁だけで味方を助ける判断もあります。
壁は味方の移動も妨げます。味方が追いたい方向へ横切る壁を置けば、敵を助けることもあります。使う前に敵側だけでなく味方側の経路を見る。味方が届く側と敵が逃げる側を分け、タリヤ自身も安全な側で降りることで、初めて地形の価値が出ます。
レーン戦とパワースパイク
最初の数レベル:Qの射線とマナを守る
Qをミニオンに使うときは、敵チャンピオンへ石を通す線が残るかを確認します。手前のミニオンに当たり続ける角度では、敵本体へ期待したダメージが入りません。敵がラストヒットへ出る方向を読み、波の横からQを使えるなら短く削ります。ただし横へ大きくずれて川の入口を背負うと、敵JGから接近されやすくなります。
加工された地面のQはマナと再使用の面で違う性質を持つため、一体を取る場面やスロウを入れたい場面で使い分けます。毎回WとEまで消費して波を処理すると、敵の突進への対応とローム先のマナがなくなります。Qと通常攻撃で取れるCSは丁寧に取り、相手が入れる時間にはEかWを残します。
レベル3:EとWが揃っても、全技を同時に使わない
Eの上をWで動かすと、石の反応と拘束をつなげられます。これが揃うとガンク合わせも強くなりますが、敵が自由に動く状況へ毎回Wを投げていると、外れた後に反撃されます。敵の接近スキルを見てEを置くか、味方のCCを見てWを使うかを決め、目的のない連打を止めます。
相手が近接なら、Eを持っているだけで相手の前進を抑えられることがあります。Eで波を押して一瞬早く処理する利益と、Eを見せずに相手を近づけない利益を比較します。敵JGが近いときは、Wを攻撃へ使い切らず、自分と敵の間の距離を作るために温存する方が安全です。
レベル6:川へ出られる状態が先、Rは後
Rを覚えた瞬間からBOTへ向かう必要はありません。まずMIDの波を押し切り、味方が戦える体力で、敵の逃げ道が長い側を探します。タリヤはチャンピオンや建造物から直前にダメージを受けた場合、Rを使えない時間があります。敵のポークを受けた直後でもいつでも乗れると思わず、画面の使用可否を確認します。
敵に追われてからRで逃げる計画も安定しません。逃げるための壁を使うなら、接触される前に判断する必要があります。ロームへ出る前の被弾を一つ減らすことが、体力だけでなくRを発動できる時刻も守ります。レベル6の強みは近距離の撃ち合いではなく、準備した移動と分断です。
最初の帰還:処理力、移動、マナの不足を見分ける
マナが不足して波を押せないなら、マナ素材を含む買い物が次の移動を支えます。敵のスキルを避けられず体力が残らないなら靴が有効です。Qのランクと魔力が揃うにつれて、波へ使う時間を短くしやすくなりますが、実際に後衛が何発で倒れるかはその場で確認します。「一品目ができたから一瞬で押せる」と決めつけません。
帰還前は次の波を敵タワーへ届かせられるかを見ます。マナを空にして押し損ねると、敵側で波が止まります。味方JGが近いなら一度だけ処理を助けてもらい、買い物を揃える方がよい場合があります。ロームのために靴を買っても、MIDの一波を処理する火力が足りなければ出発できません。
中盤:連続したQと地面の管理で差を作る
Qの回転、魔力、マナが整うと、前衛を削りながら動き続ける戦い方が強くなります。短いバーストだけで敵を倒そうとせず、Eで近づく経路を制限し、安全な足場を移しながらQを繰り返します。長い戦闘で同じ場所が加工済みになったら、どちらへ移れば通常Qを使えるかを前もって考えます。
二巡目のWやEまで生きられるかが重要なので、敵アサシンが育っている試合は防御アイテムも比較します。火力だけを積んで一回のWを外した瞬間に倒されるなら、理論上の継続火力を出せません。味方の前衛がどこまで守れるかを見て、射程内に残る時間を延ばします。
スキル・コンボ・立ち位置
Qの連射:横へ追い、前へ踏み込みすぎない
敵が左右に動くなら自分も横へ動き、石の射線を相手の移動先へ保ちます。敵が後ろへ逃げるなら、追っていい距離だけ前進し、前衛や壁の角へ近づきすぎません。ミニオンに射線を塞がれたら、無理にそのまま撃ち続けて価値を期待せず、次のQの角度を作ります。通常攻撃を追加するためだけに安全な射程を失わないことも大切です。
加工された地面からの大きな石は、スロウを利用して後続のWを狙う準備になります。連射と同じダメージ配分ではないため、足元を見ずにQを押して想定した火力が出ない事故を避けます。プラクティスでは通常Qから横移動、加工済みQからWという二つを別々に練習すると判断が整理できます。
E→W:石の上をどちらへ動かすか決める
Eを置き、Wで敵を石の上へ通すのが分かりやすい形です。敵を自分へ近づければよいとは限りません。危険な近接を自分の方向へ引くと、拘束が終わった後に反撃されます。味方が攻撃できる側へ横に動かす、逃げたいときは遠ざけるなど、Wの方向まで含めてコンボを考えます。
自由に動ける敵へEを先に見せると、Wを警戒して避けられる場合があります。味方CCやQのスロウを先に使う、相手がCSへ足を止める瞬間に合わせる、という準備が有効です。操作に慣れたらWを先に入力し、敵が動くまでにEを置く形も練習できますが、まずはEの範囲とWの方向を正確にそろえます。
Wは防衛用にも残す
敵が一直線に接近する場合、自分の足元へWを置いて追い払い、Eの範囲を越えさせることができます。Wを当てたいあまり先に遠くへ投げると、敵がその後に入ってきたときの距離を作れません。相手の突進が一回か複数回かを見て、最初の一歩へE、接近後へWという順番を検討します。
味方のキャリーへ敵が入ったら、敵を味方から離す方向へWを使うだけでも有効です。ダメージを最大化するためにこちらへ寄せるのか、安全を確保するために離すのかは、味方の残り体力で変わります。移動先に味方の範囲攻撃が置かれているなら、その方向へ動かす連携もできます。
R:乗る判断と降りる判断を別にする
壁を作った後、乗って進むことで接近時間を短縮できます。ただし壁の終点まで必ず乗る必要はありません。敵の射程、味方の位置、視界のある地面を見て安全な側へ降ります。乗っているタリヤが移動操作や移動不能の妨害で降りることも含め、敵の拘束へ正面から乗り込まないようにします。
敵の退路へ壁を置くときは、味方を逆側へ取り残さない角度を選びます。壁で分断した敵を倒せないなら、単に味方の追撃を止めただけになる可能性があります。壁の解除も含めて通路を管理し、目的を終えた後に味方の移動を妨げ続けないようにします。
対面MIDとの相性と交換の条件
相性はスキルの噛み合わせを説明したもので、ランク別勝率ではありません。敵の移動スキルを知り、Eが機能する接近と、別の対応が必要な接近を区別します。

戦いやすい条件を作れる:ヤスオ
ヤスオがミニオンを使ってEで接近したい経路に、タリヤのEを置けることが利点です。相手が入る前に石の領域を作り、その外からQを使うと、自由なダッシュを抑えられます。自分が敵ミニオンへ近づきすぎず、相手がどのミニオンを足場に使えるかを見ます。
ただし風の壁でQを遮られ、Eがない間に接近されれば危険です。タリヤEを波へ使った直後に前へ残らない。ヤスオがダッシュしないで歩いて抜けようとする場合は、Wの狙いどころを作れますが、竜巻と敵JGがある状況で無理に追いません。

戦いやすい条件を作れる:サイラス
サイラスがEで接近する線へEを置き、近づくまでの間にQを重ねられます。Wで相手を味方側へ動かすか、回復する近接距離から遠ざけるかを選べるのも利点です。相手の鎖をミニオンで遮れる位置を保ち、接近前に体力差を作ることが条件です。
サイラスが一度密着すると、短い交換で回復されやすくなります。こちらのWを外した後に通常攻撃を欲張らず、Eの外へ抜けられる前に距離を切ります。奪われたRを使った移動も起きるため、相手が消えたらタリヤの移動だけが特別に速いと思わず味方へ知らせます。

戦いやすい条件を作れる:ヨネ
Qの突進など、前へ出る経路をEで制限できる場面があります。Qの強化状態を見て石を置き、相手が歩いて近づくならQで削る。Eで戻る位置が分かる場合は、その位置への追撃や味方の拘束を準備できます。接近前の射程と地面の支配を使う対面です。
ただしヨネのすべての移動やRをEだけで止められると考えません。長い射程からRで入られ、Wを外すと危険です。Eの効果が残るから安全という理由で一直線に下がらず、Rの線から横へずれ、敵が戻る前に取れる短い交換に留めます。

注意が必要:フィズ
対象指定不可でWやQの狙いを外し、近距離へ入ってくるため、石の領域を作れば必ず止まる相手ではありません。フィズのEを見ずにWとEを全部投げると、着地後の反撃へ弱くなります。序盤は射程でCSを取りに来るところを削り、相手が近づく道を限定します。
レベル6以降はRを受けた後に壁で逃げる計画が成立しにくくなります。先に横へ避けられる位置を取り、危険なら防御素材やゾーニャを検討します。フィズが消えたら、暗い川へ一人で追うより、警告と波処理を行い、味方JGと安全な道で合流します。

注意が必要:カタリナ
瞬間移動による位置変更を、ダッシュ対策のEと同じ感覚で受け止めようとすると失敗します。短剣が落ちた場所を避け、相手が現れる位置へWを合わせられるように残します。Qを全部当てようと前へ追うより、短剣の外から波を押し、カタリナがCSへ触る時間を減らします。
相手のRをWで止められる場面はありますが、Wを先に外すと大きな隙になります。ロームへの追跡では、先に短剣を置かれた茂みへ入らず、味方へ方向を知らせます。壁で敵増援を切れるなら参加価値がありますが、味方が倒れた後の戦場へ一人で乗り込まないようにします。

注意が必要:ゼラス
タリヤのQやWへ入る前から長射程で削られ、波処理と移動準備の体力を奪われます。Eのダッシュ抑止は、離れた位置でスキルを撃つ相手には直接働きにくいです。波と自分を同じ直線へ置き続けず、ゼラスが波へ主力を使った後にQで処理します。
味方JGと横から近づけるなら、ゼラスの逃げ手段の少なさを突けます。ただし正面からWの距離へ歩く過程でスタンを受けないようにします。ローム前に一発受けてRが一時的に使えなくなることもあるため、押し込んだ後は被弾を避けて視界から消える順番を大切にします。
ローム:壁で退路を切り、戦場の形を変える
1. Qの処理力で、出発のための時間を買う
通常Qと加工された地面のQを使い分け、波を敵タワーへ届けます。敵チャンピオンへWを当てたい気持ちで立ち止まるより、まず波を処理した方が長い移動時間を得られる場合があります。後衛だけ倒して離れ、前衛が次の波を止める形になっていないかを確認します。押し込みが不完全なら、川の視界だけ取って戻る選択へ縮めます。
相手が速く押し返せるなら、壁で行ける距離が長くても使える時間は短いです。出発時に次のMIDの波を見て、サイドで何秒も待てるのか、すぐ接触が必要なのかを判断します。ローム先でQ・E・Wを使うマナまで残し、波処理で空にして到着しないようにします。
2. 壁沿いの移動は速いが、壁沿いが安全とは限らない
固有スキルを活かして壁に沿うと、戦闘が起きる前の移動を早められます。しかし敵が待つ茂みや視界のない曲がり角へ最短で入るのは危険です。味方JGがいる側、置いたワードで入口を確認できる側から進みます。敵JGが反対側に映っていても、敵SUPやMIDの位置が消えていれば油断しません。
ワードを発見された道をそのまま歩くなら、敵が下がる時間も計算します。タリヤが見えたことで相手が撤退し、味方が安全に押せたなら、深追いせず視界の獲得を成果にします。移動速度を使って無理な角度を作るのではなく、短い仕事を終えてMIDへ戻るのにも使います。
3. 行き先は、壁の向こうに味方が残らない側
敵が長く前へ出ていて、味方が追える体力・スキルを持つ側を選びます。敵が逃げる方向へ壁を横切らせたとき、味方と敵が同じ側に残るかを想像します。味方を敵から切り離す角度なら、壁を使わず徒歩で入る方がよい場合があります。壁の長さだけで成功を決めず、戦う領域の広さを見ます。
味方JGが近いなら、先にどちら側から入るかをピンで示します。JGが正面から触り、タリヤが退路側を塞ぐ形なら挟み込みになります。二人とも同じ狭い入口から出て敵を同じ方向へ追うだけなら、Rの分断を活かしにくくなります。敵のダッシュ、フラッシュ、壁越えの有無も見ます。
4. 壁を使う前に、敵の逃げ先を予測する
敵がタワーへ向かって戻るなら、その途中を分ける角度を検討します。敵がすでにタワー下なら、壁を置いてもタリヤが危険な位置へ入るだけになりやすいです。ダイブをする場合は味方の波、タワーを受ける担当、敵JGの位置が必要で、壁があることを許可証にしません。
敵に壁越えが残っている場合は、Rだけで完全に閉じ込められると思わない。越える先へ味方がいるなら価値がありますが、誰も届かないならWを無理に当てに進みません。壁を越えるためにフラッシュを使わせた時点で、次回の攻めやオブジェクトの優位へつなげる判断もできます。
5. 到着後はQのスロウや味方CCからWへ
壁で退路が狭まったら、まず安全な側へ降りてEを置きます。味方のCCが当たっているならWで石の上へ動かし、Qを重ねます。自由な敵には加工された地面のQのスロウや、味方の減速を利用すると狙いやすくなります。到着直後にWを焦って外し、敵の反撃を受ける形を避けます。
敵がタリヤへ向かってくる場合は、敵を自分へ引くWではなく、遠ざけてQの距離を保つWも選びます。壁の端に追い込みすぎて自分も逃げ場を失わないようにする。ローム成功の条件は敵を閉じ込めたことではなく、味方と安全に倒すか退かせられたことです。
6. Rを使わない徒歩ロームも残す
近い川で味方JGが戦う場合、Rを作る動作より、壁沿いに少し歩いてEとWを届かせる方が自然なことがあります。敵が狭い入口へ入るところへEを置けば、味方の撤退を守れます。遠い相手を追うより、敵が通る予定の場所を先に取る行動が向いています。
Rがない時間もロームを全て止める必要はありません。ただし帰り道と敵の包囲に弱くなるため、近い仕事へ絞ります。味方の拘束に合わせてWを一回使い、追えないなら戻るという短い介入は、MIDの損失を抑えながら影響を出しやすい方法です。
7. 敵MIDの先行へ、追跡と押し込みを選び直す
敵が先に消えたら行き先へ知らせ、川の同じ道を追わないようにします。視界があり、味方がまだ戦えて、Rで敵増援や退路を切れるなら安全な別角度から参加します。戦闘中の敵に近づいて被弾するとRを発動できなくなる場合があるので、壁を使う位置は接触前に決めます。
味方が安全に下がれた、敵が遠すぎる、こちらの体力が低い場合は、MIDを押して資源を取ります。相手が長く留まればタワーへ圧力をかけ、戻る経路をワードで見る。ロームが得意なタリヤでも、すべての敵移動に追従する必要はありません。確実な一波と買い物が、次の移動の成功率を上げます。
8. 途中で中止する時刻と、MIDへ帰る時刻
敵が下がり、味方が帰還し、敵JGが消えた時点で再判定します。壁を使う予定だったからと無理に使わず、近い視界を取って戻ります。Rを使ってしまった後でも、敵タワーの奥へ追う理由にはなりません。使った大技を取り返すために追加で波と体力を失うのを避けます。
キル後はオブジェクトへ向かうかMIDへ戻るかを早めに決めます。壁で敵の入口を切るなら、味方が取る側の通路を空けます。MIDの波が自陣へ到着するなら、味方に一言知らせて戻る。サイドの波を押す必要がある場合も、相手タワーまで届く分だけ手伝い、意味のない二波目の滞在をしません。
クエストとレーン終了後のローテーション
26.9でMIDの強化リコールは増加AD・APを6%増やす報酬へ置き換わりました。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。レベル3以降は担当レーンの滞在でローム時間の進行猶予を蓄えられますが、MIDで失うCSや経験値まで補償されるわけではありません。旧仕様の短い帰還で帳尻を合わせる計画は使わず、実際の往復時間を数えます。
外側タワーが減ったら、近いサイドの波を押して、オブジェクトの入口へ先に移る形が安定します。長いサイドを一人で深く押すと、敵に接触されRが使えないまま捕まる危険があります。味方の位置と敵の拘束を確認し、壁沿いの速さで先に離れる。オブジェクトが始まってから大急ぎで壁に乗るより、先にEを置ける場所を取ります。
なぜこのアイテムを買うのか?
タリヤはQの継続火力を出すためのマナと魔力、前衛を削るための貫通、接近を耐える防御を比べます。以下は状況別の候補であり、順番を固定するものではありません。

ルーデン エコー:処理と最初の接触を強くする
マナと魔力を得て、ダメージスキルの追加効果を波処理や敵への初撃へ結びつけます。MIDを押して移動するための基盤を作りたい場合に考える候補です。敵が密集した場面と単独の対象で追加効果の行き先が違うため、表示上の火力を毎回同じように期待しません。生存が問題なら防御部品も並行して考えます。

セラフ エンブレイス:マナと低体力時の備え
マナを基盤に魔力とシールドへつなぐ候補です。女神の涙系の蓄積が必要なので、完成時刻を考え、序盤の戦闘力をどれだけ先送りできるかを見ます。長い戦闘でQを回し、敵の一度の接近を耐えたい試合で役割がはっきりします。シールドがあるから敵アサシンへ近づいてよいわけではありません。

ライアンドリーの仮面:硬い敵へ継続して触る
体力の多い前衛をQで繰り返し削り、スキルによる継続的なダメージを活かす選択です。タリヤが安全な射程で何度も当てられる構成に向きます。敵後衛を一度のWで倒す瞬間火力だけが必要なら、他の魔力・貫通候補と比較します。敵の魔法防御が高いときは割合貫通も別に考えます。

ゾーニャの砂時計:WやEの次の機会まで残る
物理防御と魔力を得ながら、致命的な一撃や突進後の集中攻撃を時停止で避けます。発動済みQの石の投射は時停止中も続きます。一方、新しいQの発動や移動による射線調整は時停止中にできないため、停止前にQの方向と敵の移動を確認します。敵が足元に残る場合は、解除後にWで離す、味方のCCへ合わせるなど次の一手を用意します。

クリプトブルーム:割合貫通と戦闘後の継続力
敵が魔法防御を積んだ試合で、割合貫通とヘイストを確保する候補です。関与した敵のキルから回復の効果を得られるため、一人を倒した後にオブジェクトへ向かう展開にも噛み合います。より強い割合貫通が必要ならヴォイド スタッフと比較し、同じ役割の完成品を機械的に重ねないようにします。

ソーサラー シューズ:薄い敵への魔法火力を押し上げる
移動速度と固定値の魔法防御貫通を得て、QとEの魔法火力を伸ばします。W自体にはダメージがなく、敵をEの岩へ動かすなど、QやEを当てる条件を作る技です。歩いて射線を合わせるチャンピオンなので靴の移動も大切です。拘束で何もできず倒されるならマーキュリー、通常攻撃主体の相手が大きな脅威なら防御靴を比較します。靴はローム時間と戦闘中の足場の両方に影響します。
集団戦とオブジェクトの前での役割
前衛の後ろからQを続け、Eで接近を制限する
味方の前衛より少し後ろに立ち、敵が入る方向へEを置きます。最初から敵後衛へWを届かせようと前へ出るより、近い敵をQで削り、相手の突進へWを残す方が安定します。敵の足が止まった瞬間にE・Wを重ねれば、味方も攻撃しやすくなります。Qのための未加工の地面が横にあるかも確認します。
壁で五人を二つに分ける
敵が全員固まっている場所へ壁を置くより、前衛が先に進み後衛が遅れている瞬間に通路を分けると効果的です。味方が近い側の敵を倒せるかを見て使い、孤立した敵へQを集中します。ただし味方の突進役だけを敵側へ閉じ込めない。壁の線を描く前に、味方の移動方向を一度確認します。
オブジェクトでは、削るか入口を守るかを分担
タリヤのQはオブジェクトを削る仕事にも使えますが、敵の接近をEで止める方が重要な瞬間もあります。味方JGが削り切れるなら入口へ立ち、敵JGが入る経路を狭めます。Eがダッシュ抑止として働く相手でも、瞬間移動や特殊な突入を一律に止められるとは思わず、Wと味方の拘束を残します。
劣勢では、追う敵の道を狭める
自分から射程へ踏み込めない試合でも、タワー前の波処理と退路のEで時間を稼げます。味方が撤退するとき、敵をWで遠ざけ、Qを撃ちながら一緒に下がります。無理に大逆転のRで敵の背後へ入るより、壁で追撃の一部を切り、味方が生きて次の波を受ける方が現実的です。
このページで覚えて帰ること
タリヤは、敵が自由に移動できる場所を減らし、自分がQを撃ちながら動ける場所を残すと強くなります。ロームの壁も同じ考え方で使います。
- 通常Qと加工された地面のQを区別し、足元を見て撃つ
- Eはダッシュ対策だが、すべての移動を止めるものではない
- Wは当てる位置だけでなく、動かす方向まで選ぶ
- Rは敵の退路と味方の追撃路を同時に見て置く
- 直前の被弾でRが使えない場合があるため、接触前に移動を決める
- ローム後は壁沿いの速さを帰りにも使い、次のMIDの波へ戻る
試合後の確認
初めてWを外して大きく体力を失った場面、最初のRで味方と敵がどちら側へ残ったか、集団戦でQの足場が尽きた瞬間を見ます。「Wの命中率」だけでなく、先にQや味方CCで敵の動きを制限できたかを確認します。次は一つだけ、たとえば「Rの線を描く前に味方を見る」を徹底します。
対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01
スキルとアイテムはRiot公式およびData Dragon 16.19.1で確認しています。26.19にはWの地形表示が判定より小さかった不具合の修正がありますが、これを新しいダメージ強化とは扱っていません。対面、コンボの選択、ローム、装備の理由は仕様に基づく戦術的な考察です。
参照元
- Riot Games:パッチ26.11・MIDクエスト報酬 — 26.9の変更後、増加AD・APが6%から8%へ調整
- Riot Games:パッチ12.9・タリヤ更新 — 加工された地面の消費、発動済みQと時停止、Wのダメージ削除の根拠。現在の数値は16.19.1と26.19を優先
- Riot Games:タリヤ公式ページ — スキルの役割
- Riot Games:パッチ26.19 — 通常モードの変更とWの不具合修正
- Riot Games:パッチ26.9 — MIDクエストとロームの進行
- Data Dragon:タリヤ日本語データ
- Data Dragon:タリヤ英語データ
- Data Dragon:現行アイテム