一言でいうと:短剣の落下地点と最初のキル関与を起点に、瞬歩とクールダウン短縮で戦闘を連鎖させるMIDアサシン。先に入る速さより、敵の拘束が消えた瞬間を選ぶ。

カタリナを使うときの思考回路
敵の体力と短剣の位置を同時に見る
カタリナの火力は、敵へEで飛べるだけでは完成しません。Qが落とす短剣、Wで自分の足元へ落ちる短剣を拾い、周囲へダメージを出せる位置が必要です。敵が短剣から離れたなら、その位置へ飛んでも空振りになります。拾える短剣を全部拾うのではなく、敵へ当てて帰れる短剣だけを選びます。
最初の一人が倒れるまでの危険が一番大きい
キル関与によるクールダウン短縮が起きると、次のEやスキルで戦闘をつなげやすくなります。ただし最初の一人を倒す前はその再使用を当てにできません。低体力の敵、味方の集中攻撃、残った敵CCを見て入口を選びます。敵五人が元気な状態へ最初に飛び込み、リセットが起きるはずと期待しないことが基本です。
Rは押す技より、止められない時間を選ぶ技
Rは周囲への強力な攻撃ですが、その間に敵の拘束や押し返しを受けると止まります。敵が持つ中断手段を一つずつ見て、味方へ使った後や届かない角度で使います。全時間を回すことだけが正解ではなく、敵が逃げたならEで移動し直して短剣を拾う判断も必要です。
退路の対象を先に用意する
Eは味方、敵、短剣など有効な対象へ移動するスキルで、好きな空間へ自由に戻るものではありません。近くの味方ミニオンが倒されると、帰りに使うはずの対象が消えます。後方にWの短剣を置く、味方の位置を確認するなど、突入前に帰る地点を見る。ワードを置けば必ずEで戻れるという前提にはしません。
強み・弱みとスキルの役割
短剣の落ち方を理解してEを使う
Qの短剣は対象を跳ねた後、最初に指定した対象の後ろへ落ちます。Wは移動速度を得ながら自分の頭上へ短剣を投げます。短剣を拾うと周囲へダメージを与え、Eのクールダウンも短縮されます。Eで対象のどちら側へ着くかを選ぶと、拾う短剣と敵へ届く範囲を調整できます。
強みは多人数の連鎖、弱みは最初の拘束
キル関与が続く戦闘や、敵が短剣の近くへ入ってくる状況で連続して火力を出せます。マナがないため資源は体力、短剣、クールダウンです。一方で遠くの敵を自力で止めるハードCCはなく、序盤の遠距離攻撃と確実な拘束に弱い。Rには重傷がありますが、敵の回復を止められることと、安全に詠唱できることは別です。
レーン戦・ウェーブ・パワースパイク
最初の波:Qで取るCSと譲るCSを分ける
遠隔相手へ毎回通常攻撃で近づくと、レベル3で交換する体力がなくなります。Qで複数のCSを取れるタイミングを探し、危険なミニオンは経験値だけ受けます。落ちた短剣を拾うために敵の通常攻撃範囲へ入る必要はありません。短剣を残して相手の立つ場所を制限できれば、それだけでも次のCSを取りやすくなります。
レベル2~3:短剣を置いてから相手の反応を見る
Qの落下地点へ相手が残るならEで拾って交換できますが、敵が下がったなら追わず波を取ります。Wを使う場合は落ちるまでの時間があるため、その場で棒立ちしない。敵の方向指定スキルをEで避け、短剣を拾ってから後方の対象へ戻る形を練習します。敵ミニオンの大きい波では一回の範囲攻撃の利益だけで判断しません。
レベル6:Rがあるだけで全対面へ勝てるわけではない
相手の中断スキルが残るなら、まずQと短剣で削り、そのスキルを使わせることが先です。味方JGのCCがあれば、そこへRを重ねる方が安定します。敵にバリアや回復が残ると最初のキルが遅れ、リセットの計画も崩れます。相手の防御手段まで見てから決着を狙います。
購入後:AP型の瞬間火力と継続攻撃を選ぶ
カタリナには装備による戦い方の違いがあります。このページではAP寄りの候補を中心に、短剣とRの範囲火力、E後の通常攻撃を活かす考え方を扱います。攻撃速度を買っても敵へ触れる時間がなければ意味が薄く、耐久を買っても最初のキルへ届かなければ連鎖しません。今回どちらの不足を埋めるかを決めます。
波処理:短剣へ飛ぶ位置を敵に見せる危険
波の中央へ短剣が落ちると速く処理できますが、敵にもEの着地点が分かります。敵の拘束がある間は無理に飛ばず、Qで薄くして安全なタイミングを待つ。ロームへ出たいからとEとWを全て使って押した場合は、道中で敵JGに会ったときの退路があるかを確認します。押せない波を放置して毎回走ると、レベル差が広がります。
CS一体ではなく、次の一波まで含めて交換する
遠隔ミニオンを一体取るために主力スキルと体力を失い、次の波へ近寄れなくなれば収支は悪くなります。反対に、数体を譲って経験値を受け、レベルと買い物を揃えれば次の交換へ進めます。相手がスキルでCSを取った直後、自分のミニオンが多い時間、味方JGが寄れる側を重ねて前へ出ます。主導権は常に持つものではなく、条件が揃った短い時間に使うものです。
押すと決めた波は、敵の次の波に受け止められずタワーへ到着するかまで確認します。途中で姿を消すと、敵に波を止められたままロームへ出ることになります。自分へ戻る波では無理に相手を追わず、敵が短いMIDから離れたときだけ安全に取れる資源を選びます。体力・マナや気・主力スキルの一つでも不足するなら、川へ出る前に買い物を終える判断も必要です。
コンボ・間合い・離脱の具体例
短剣始動:Q→敵の位置確認→Eで拾う→W→離脱
Qの落下地点と敵が重なるときだけEを使います。Wで次の短剣を作り、拾うまでの間は敵のスキルを避けます。短剣によるE短縮を確認して後方の対象へ帰る。序盤は短剣を拾ってもEが即座に完全回復するとは限らないので、実際の残り時間を見て着地後の動きを決めます。
近接始動:E→W→Q→短剣の位置へ動き直す
敵がスキルを使い切った場合や味方CCがある場合に、Eで近づいてWを置きます。Qを投げたら落下地点を確認し、敵が移動した方向に応じて拾う短剣を選びます。すべてを同じ速さで押すより、通常攻撃を挟める安全な時間と敵の離脱を見ます。敵が短剣から離れたら無理に全て拾いません。
集団戦:最初の対象→Rまたは短剣→キル関与後に再判定
低体力の敵へ入り、Rを中断されないなら使い、キル関与後の再使用可能なスキルを確認します。リセットが起きたからと次の最も遠い敵へ自動的にEを押さない。次の対象のCC、短剣の位置、味方の体力を見て、攻撃を続けるか味方へ戻るかを選びます。生きて再突入できることも連鎖の一部です。
対面MIDとの相性と交換の組み立て
以下の有利・不利は、スキルの構造が噛み合う条件を比べた戦術上の考察です。統計の勝率順位や無条件のカウンターではありません。同程度の育ちを基本にし、レベル、装備、サモナースペル、波の数、両JGの位置で判断を更新します。敵のスキルが残っている状況を、既に使った状況と混同しません。

有利な形を作りやすい:ベイガー
Eの瞬間移動で檻の位置を越える角度を作れ、檻がない時間は短剣から接近しやすくなります。ただし着地先が縁と重ならないようにし、敵のWやJGの拘束も見ます。序盤のQで削られすぎるとRへ倒されるため、Eがあるから全て避けられると考えず、波と体力を残して交換します。

有利な形を作りやすい:ヴェル=コズ
方向指定のQとEをEの位置変更で避ける窓があり、接近後はヴェル=コズが距離を戻しにくい相手です。Eを避けてから短剣とRへつなぐことが条件です。先にEで飛んで相手のEを残すとRを止められます。長射程の削りを受ける序盤は、CSを取りすぎず経験値と体力を優先します。

有利な形を作りやすい:ゼラス
ゼラスのEが外れた後は、短剣へ飛ぶカタリナの追撃を止めにくくなります。Qを溜める瞬間とCSの位置へ短剣を置き、敵が動く先を見ます。ただし最初の数波で大きく削られれば接近できません。相手がEを温存している間はRを先に回さず、避けるEを残してプレッシャーをかけます。

注意が必要:カサディン
魔法ダメージへの備えがあり、Qの詠唱妨害でRを止められます。カサディンがQを波へ使った後なら短い交換を狙えますが、Rを覚えると短剣の範囲から離れやすくなります。単独で長く戦うより、波を処理できる時間に味方と人数差を作る。ただし無理なロームで相手へ無料の成長を渡さないことが重要です。

注意が必要:ガリオ
WとEの範囲拘束がEの着地とRを止め、魔法ダメージへの備えもあります。敵の近くへ短剣が落ちても、全部のスキルが残るなら拾いません。Qの削りとCSを優先し、味方のCCへ二番手で合わせます。ローム先へRで人数を足されるため、最初のキルが取れる前提で深く入らないようにします。

注意が必要:リサンドラ
対象指定Rと近距離Wで行動を止められ、自分へRを使うことでも最初のキルを遅らせられます。カタリナに必要な連鎖の入口を崩しやすい相手です。相手の拘束が使われるまでEを温存し、敵が波へスキルを使った後だけ短く触る。集団戦はリサンドラが届かない側から入るか、彼女のRが使われた後を狙います。
ローム:出発からMIDへ戻るまで
1. 波の準備:行きたい気持ちでウェーブを捨てない
カタリナは他レーンの多人数戦で連鎖を作れますが、MIDの波を毎回放置すると最初のキルへ届くレベルと装備を失います。Qと短剣で押し切れる波を選び、無理なら近い川の援護だけに止めます。相手が波を止められる場合は、ロームが成功しても戻った後に大きな損失が続くことを考えます。
2. 行き先:低体力の敵と味方の追撃をセットで見る
敵BOTが削れていても、味方が帰還中ならカタリナ一人で最初のキルを取る必要があります。味方JGと同じ側へ動き、味方のCCや範囲火力で敵体力が減るタイミングへ合わせます。敵SUPの中断スキルが残る場合は、それを先に使わせる役を味方と分けます。低体力という情報だけで決めません。
3. 経路:着地対象を用意できる側から入る
川から直進して敵へEを使うだけでは、帰る対象が残りません。味方の位置、ミニオン、置ける短剣を見て、Eで入った後に戻れる方向を作ります。暗い茂みへ一人で入ってWを逃げに使わされると、攻撃用の短剣が足りなくなります。視界を取る味方と歩いてから横の角度へ分かれます。
4. 接近:味方の拘束と敵の中断を待つ
味方が先に敵を止めたらQの短剣を置き、Eで拾ってWへつなぎます。敵の中断が使われているならR、まだ残るなら短剣と通常攻撃で削り、Rを保留します。敵が短剣の範囲から離れた場合は最初のEだけで全てを追わず、次の短剣が落ちる位置を見て追撃を選びます。
5. 最初のキルが遅れたら撤退へ切り替える
バリア、回復、敵の増援で一人目が倒れなければ、予定したリセットは起きません。あと少しだからとRを中断される場所へ居残らず、後方の対象へEで戻ります。敵のフラッシュを使わせたなら次の機会へ残せます。リセットがないときの逃げ道を最初に決めることが、ロームの成功率を支えます。
6. 敵のロームを追う判断:待ち伏せへ飛び込まない
敵MIDが先に消えたら、川の暗い部分でCCを待たれている可能性があります。味方へ方向を伝え、波を押してから安全な経路で追うかMIDへ残ります。到着時に敵が既に削れていて味方が戦えるなら後入りは強いですが、味方が全滅した場所へリセットを求めて走らないことが大切です。
7. 帰路:連鎖が終わったら人数を数え直す
二人を倒せた場合も、残りの敵JGとMIDが近づけば同じ強さで続けられるとは限りません。Eの対象、短剣、体力を確認し、味方の波を必要な分だけ押して帰ります。敵を追う方向へばかり短剣を作ると帰る地点がなくなるため、勝った後の移動こそ短くします。MIDの経験値を回収して次の入口を強くします。
8. 中盤:サイド一波から、味方の戦闘へ後入りする
安全なサイドを処理して姿を消し、味方が敵の初動を受ける頃に合流できる位置を取ります。遠い波へ残りすぎると、味方が倒れた後に到着して一人目を自分で作る必要が生まれます。オブジェクト前は敵の中断役の位置を先に確認し、後衛へ直接飛ぶか手前の削れた敵から連鎖するかを選びます。
MIDロールクエストを踏まえた移動の収支
26.9でMIDの強化リコール報酬が廃止され、26.11で増加攻撃力と魔力をそれぞれ8%増やす報酬へ調整されました。短い帰還がある前提でローム後の復帰を見積もらず、通常の帰還・購入・移動まで含めます。クエスト完了は、次の装備で得る火力を活かす区切りにもなりますが、敵の防御や自分のスキル命中を無視してよい意味ではありません。
レベル3以降は担当レーンでの滞在に応じてローム時間が蓄えられ、120秒の滞在で最大60秒まで、離れている間もレーン内と同等の自動進行を維持できます。ただし蓄えはCSや経験値、プレートを補償しません。「まだクエストが進む」だけで遠いレーンに居残らず、現在の波と次のレベルを優先して比較します。細かな進行は試合内の表示を確認してください。
出発前と帰り際に伝えること
移動先のピンだけでなく、仕掛けに必要なスキルがあるか、敵MIDが先に動いたか、もう戻るかを味方へ短く伝えます。味方が大きな波を受ける最中なら、こちらの到着に合わせて攻撃できるとは限りません。戦闘へ入る直前にも味方の位置と体力を見直し、最初のピンを出した時点の計画に固執しないことが大切です。
成功の基準はキルだけではありません。敵の帰還を強制して味方が波を押せた、敵JGの侵入を止めた、オブジェクト側へ安全な視界を置けたなら、小さく切り上げられます。何も起きなかった場合は失敗を大きくしないことが優先です。待ち時間を取り返そうとタワー奥へ追わず、次のMIDの波を受ける位置へ戻ります。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は現行の通常サモナーズリフト用アイテムを使った候補です。固定の完成順や最高勝率のビルドではありません。「波処理」「接近」「最初の反撃への耐久」「硬い敵への火力」のどこで困っているかを決め、次の戦闘に間に合う部品から選びます。相手MIDだけでなく、ローム先とオブジェクト戦で自分を止める敵も見ます。

ナッシャー トゥース:通常攻撃を挟む手数を支える
魔力、攻撃速度、ヘイストと通常攻撃時の追加魔法ダメージを得ます。短剣を待つ間やEで接近した後に攻撃を挟める試合の候補です。複雑な通常攻撃時効果の倍率を丸暗記するより、実際に攻撃できる時間があるかを見ます。敵CCで即座に止まるなら耐久や瞬間火力も比較します。

リッチ ベイン:短い接近の一撃へ重みを付ける
魔力、移動速度、ヘイストにスキル後の通常攻撃強化を得ます。Eや短剣の移動後に一度の攻撃を入れて離れる動きへ合わせます。スキルを連打すれば毎回同じ追加効果が出るわけではないため、発動間隔も確認し、攻撃一回のために敵の拘束へ残らないようにします。

ゾーニャの砂時計:最初のキルを待つ危険な時間へ備える
魔力と物理防御、固有時停止で敵の集中攻撃を切ります。味方が対象を倒して次の行動へつながる時間を作れますが、停止中に自分もRや攻撃を続けられません。終了後のE対象と短剣を見て使い、単独で敵五人へ飛ぶ理由にしません。

シャドウフレイム:削れた敵から連鎖を始める
魔力と固定魔法防御貫通、低体力の敵への魔法・確定ダメージ増幅が、最初の一人を倒す役割に合います。既に味方が削った対象へ入れる試合で特に目的が明確です。敵の魔法防御が増えた場合は、固定貫通だけで全てを解決せず割合貫通を比べます。

ラバドン デスキャップ:短剣と範囲火力を大きく伸ばす
高い魔力と合計魔力増幅でAP寄りの火力をまとめて上げます。短剣へ敵を重ね、Rを使える時間を確保できているなら価値があります。最初の拘束で倒される問題を解決せず完成だけを急ぐと、増えた火力を一度も出せないことがあります。

ヴォイド スタッフ:魔法防御で止められる連鎖を防ぐ
割合魔法防御貫通で、魔法防御を買った敵へダメージを通します。最初の対象が硬くなって倒せないと、リセットの計画全体が遅れます。理想の後衛だけでなく、実際に最初へ触る敵の装備を見て選びます。敵が全員低耐久なら他の火力や生存候補とも比較します。
靴と対策部品を後回しにしない
完成品だけを目標にして危険な一波を追加しないこと。移動速度はスキル回避と合流を助けますが、遅れた出発や視界のない経路を安全に変えるわけではありません。防御靴を選ぶ場合は敵構成の主なダメージと拘束を確認します。行動妨害耐性で全種類のCCが短くなるわけではないため、ノックアップなどは立ち位置とスキルの温存で対処します。
敵の回復やシールドが問題なら、味方が既に有効な対策を持ち、戦う対象へ継続して届くかを見ます。全員で同じ対策を完成させる前に、自分が攻撃を続けられるかを確認する。耐久アイテムは危険な突入の許可証ではなく、適切な入り方で二回目の行動へつなぐための買い物です。
集団戦・サイド運用・劣勢からの役割
先に入る味方と、後から入る自分の距離を揃える
味方が前へ出た瞬間に遠いサイドにいると、カタリナが入る前に戦闘が終わります。味方の少し後ろや横で、敵の初動CCが使われる瞬間を待ちます。最初の対象は必ず敵ADCでなくてもよく、手前の低体力の敵からキル関与を得て次へ進めるなら、その方が安全です。
Rを長く回すより、次の有効な位置へ動く
敵がRの範囲から出た、拘束が飛んでくる、短剣の近くに削れた敵が現れた場合は、状況に合わせて移動します。Rを最後まで使うことと最大の総ダメージは同じではありません。スキルが戻った後も画面の敵を数え直し、追撃のEが帰路を消さないか確認します。
サイドでは一対一の無理より早い合流
強い対面に長く付き合うより、安全な波を処理して味方の人数戦へ寄る価値があります。敵が短剣から離れられる一対一では、集団戦ほど連鎖の入口を作れません。敵JGやSUPが消えたらミニオンのE対象を確認しながら下がり、味方が戦う前に合流できる距離を保ちます。
劣勢は最初の対象をもっと小さくする
育っていないときに満タンの後衛へ一人で入らず、味方が削った敵へ確実に触ります。Rを中断する敵が残るならQと短剣の一回だけでも十分です。キル関与が起きた後にすぐ次へ飛ばず、安全にもう一度攻撃できる位置へ戻る。生きて次の波を取ることが連鎖の機会を増やします。
このページで覚えて帰ること
カタリナは短剣の位置と最初のキル関与を準備してから入る。Rを止めるスキルを数え、リセットが起きなかった場合のEの帰り先も残す。
- 拾える短剣ではなく、敵へ当てて帰れる短剣を選ぶ
- Eの着地点と後方の対象を突入前に確認する
- Rを止める敵スキルが使われるまで待つ
- ロームへ行くために毎回MIDの波を捨てない
- 最初のキルが遅れたらリセット前提を捨てて下がる
- キル関与後も次の敵CCと味方の距離を見直す
リプレイで確認する三場面
最初に体力差が大きく開いた交換、最初にMIDを離れた波、最初に集団戦で接近した瞬間を見直します。倒せたかだけでなく、出発時点で味方は寄れたか、敵の主力CCが残っていたか、戻り道を使えたかを確認します。味方の好プレーで結果的に成功した移動と、自分の判断で再現できる移動を分けます。
改善は一試合で一つに絞ります。例えば、押し込み確認を増やす、突入前に敵の一つのCCだけ数える、失敗したロームから早く戻る。その一つが安定すると、操作速度より先に無駄な被弾と経験値損失が減ります。
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト
仕様と考察の区別: スキル・装備はRiot公式とData Dragon 16.19.1を参照し、公式パッチノートの変更を優先しました。26.19内のLeague Classic、Arena、ARAMの記載は通常SRへ転用していません。対面、コンボの使いどころ、ロームの収支、装備選択は仕様を踏まえた実戦上の考察です。地域・ランク別の勝率や固定時刻の最適行動を主張しません。