ルブラン
MID

ルブラン(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:Wの戻り位置を保険に、刻印と鎖で短い大きな交換を作るMIDアサシン。どこへ飛ぶかと同じくらい、どこへ戻るかを大切にする。

ルブラン

ルブランを使うときの思考回路

1. Wの着地点と出発点は、両方とも戦場になる

Wで前へ飛べば攻撃の距離を作れますが、戻り位置は敵にも読まれます。出発点が敵の拘束範囲やミニオンの中にあるなら、戻った瞬間に反撃を受けます。先に安全な横位置へ歩き、そこからWを使うことで、攻撃と撤退の二つの場所を良くします。Wがあるだけで安全なのではなく、戻ってよい場所を置けていることが安全の条件です。

W再発動の猶予は限られます。敵へ鎖をつなぐために待ちすぎると、戻りたい瞬間に戻れません。画面の再発動表示を確認し、鎖が完成するか、戻りが残るか、敵のCCが飛ぶかを同時に見ます。相手を倒せそうでも、戻りの期限を越えるならフラッシュや味方の支援まで必要になります。

2. 刻印を付けることと、起爆できることを分ける

Qは次のスキルダメージで刻印を起爆するため、Qを当てた後に何を当てるかが火力の中心になります。敵の移動スキルやスペルシールドが残っているなら、Q→Wをすべて通せるとは限りません。相手のCS動作や味方のCCへ合わせ、起爆しやすい条件を先に作ります。

レーンで一回大きく削っても、次の波でマナが尽きていれば相手を帰還させる圧力が続きません。通常攻撃とQのラストヒット補助を使い、必要な交換にだけWを使います。毎回敵へ飛ぶことがルブランらしい動きではなく、飛べる脅威で相手をCSから離すことも仕事です。

3. 鎖は命中後の立ち位置までが一つの技

Eは最初に当たった敵とつながり、一定時間つないだままにして初めて追加ダメージとスネアを与えます。命中しただけで拘束が完了したと思い込むと、相手に距離を切られます。反対に鎖を維持するために敵タワーまで追えば、自分が倒されます。維持できる距離と安全な方向があるときに狙います。

味方のCCへEを合わせれば、鎖を保つ時間を作りやすくなります。自分が最初なら、相手がどちらへ逃げるかを限定する角度から投げます。ミニオンに当たること、敵のフラッシュでつながりを切られること、スペルシールドで止められることを想定し、E一本へ全計画を賭けません。

強い時間を短く使い、弱い時間を歩いて守る

ルブランは柔らかい敵へ瞬間的に接近し、一人を削って離れることが得意です。Wがない時間、波を押し切れない状況、対象指定CCを構える相手には弱くなります。鏡像は危険な体力になった後の混乱を生みますが、耐久や無敵ではありません。分身が出るまで攻撃を受けてよいと考えず、最初の交換の終わりを早く決めます。

レーン戦とパワースパイク

最初の波:Wで敵と波を一緒に触るかを選ぶ

敵がミニオンへ近づくなら、Wで敵と波を同時に触って短く交換できます。しかし序盤から押すと、戻り位置ごと敵JGの接近へ狙われることがあります。相手の強いレベル帯、味方JGの動く側、ワードの位置を見て、押すことが本当に次の行動へつながるか考えます。単体へWを使い、CSもマナも失う交換は避けます。

Qでユニットを倒すとマナと残りクールダウンの一部が戻るため、通常攻撃で取りにくいCSを補えます。現在のQにはミニオンへの補助もありますが、それを理由にミニオンだけを見続けません。敵がQの対象選択へ合わせてスキルを撃つなら、相手が波へ主力を使った直後に取る方が安全です。

レベル2〜3:短いQ→Wと、鎖を残す圧力

Qを付けてWで起爆し、相手の反撃前に戻る形が基本です。敵の対象指定CCや反応の速い近距離CCがあるなら、W着地へ合わせて止められます。その相手には通常攻撃やQで様子を見て、CCが使われるまでWを温存する時間を作ります。戻れば全部避けられるとは考えません。

Eを覚えると、味方JGとの合わせと近接への迎撃が増えます。敵が自分へダッシュしてきたら、Wを最初から攻めへ使うより、鎖を当てて安全な距離へ移る方が良いことがあります。Eを波へ使えば対ガンクの手段が減るため、敵JGが消えている間はスキルを一つ残します。

レベル6:Rで何を増やすかを毎回選ぶ

Rは直前の通常スキルを再演するため、追加ダメージが必要なのか、移動距離が必要なのか、二本目の鎖が必要なのかで直前のスキルが変わります。強いコンボを一つだけ覚えても、敵の位置と防御が違えば最適な選択は変わります。Rを押す前に、現在のアイコンと再演する技を確認する習慣を付けます。

柔らかい相手へ届いているならQ系の起爆で火力を伸ばす選択があります。敵へ届かないならW再演が移動を補い、味方と一人を止めたいならE再演が役立ちます。二回移動すれば必ず逃げられるわけではなく、それぞれの戻り位置がどこに残っているかを把握します。

最初の買い物:火力だけでなく一波を押せるか

魔力とマナの部品が揃うと、QとWを使った処理と交換を続けやすくなります。ルブランは敵へWを使いたい一方で、波処理にもWを使うため、どちらへ使ったかで次の十数秒の行動が変わります。波へWを使った直後に川へ出るなら、戦闘へ着く頃に戻るかを見ます。

靴はEを当てる横角度を作り、鎖を保ちながら歩く助けになります。安い火力部品を優先するか、移動を優先するかは対面のスキル回避とローム経路次第です。帰還前に波を押し切れない場合は、味方JGの補助か安全な損切りを選び、Wで無理に敵の目の前へ着地しません。

中盤:敵の視界から消える価値を上げる

ルブランがMIDの波を押して見えなくなると、サイドの敵はWとEの角度を警戒します。実際に遠くへ行く必要はなく、近い入口へ短く出て敵の動きを止め、次の波へ戻ることも有効です。安全なサイドを一波処理し、味方のいる側へ寄ると、レーンの資源とピックの両方を使えます。長くタワーを殴るだけで視界へ映り続ける時間を減らします。

コンボ・鎖・戻り位置の管理

Q→W→戻り:反撃が届く前に交換を終える

Qの刻印をWで起爆する短い形です。W着地後に通常攻撃を足せる場合もありますが、敵のCCが残っているなら欲張りません。相手が移動でWを避けたら、Qが起爆しなかったことを認識して戻ります。コンボを完成させるためにEとフラッシュまで足すと、小さな空振りが大きな失敗になります。

W→E→Q:先に距離と鎖の線を作る

ミニオンの横へWで出てEを通す形です。Eが当たったらQを付け、追加ダメージが発生するまでつながりを保てる位置へ歩きます。敵がフラッシュで切ろうとしたとき、追ってよいかは味方の位置とWの戻り期限で決めます。鎖が切れたら、残ったQの印だけを理由に深追いしません。

E→Rによる鎖の連携

二本の鎖を使えば一人への拘束を長くつなげる狙いを持てますが、最初のEが命中し、安全に維持できることが前提です。二本を同時に投げて同じCC時間へ重ねるか、時間差を付けるかは相手の移動と味方の火力で変わります。敵がすぐ倒れるなら理想の長い拘束を待つ必要はなく、敵が無敵を持つなら全てを一度に使わない選択もあります。

W→R:届く距離を伸ばすほど、火力と帰路を確認

Wを再演して接近すると遠い敵へ届きますが、移動のためにダメージスキルを使っている点を忘れません。QとEだけで倒せる相手か、味方が追撃できるかを見ます。二つの戻り地点を把握せず連打すると、敵のいる場所へ戻ったり、帰りたい方の期限が切れたりします。練習では各戻り地点を目で追いながら入力します。

Q系の再演は、最後の起爆まで数える

Qと再演Qの印を火力へ変えるには、後続のスキルが必要な場面があります。Rを押したから全てのダメージが即座に入ったとは扱わず、実際にどの印が残っているかを見ます。敵のスペルシールドや対象指定無効で最初の一発が止まれば、予定した合計は変わります。プラクティスで印の表示とダメージの発生順を確認してから実戦へ持ち込みます。

鏡像が出た後は、自分の退路を優先

低体力で分身が出たら、敵の狙いをずらせる場合がありますが、範囲攻撃には両方が巻き込まれます。敵が本体を見失うことを前提に再突入しません。分身と本体の動きを分ける操作は練習する価値がありますが、まず本体が安全な方へ歩くことを優先します。視界や敵の継続ダメージで見分けられる場面もあると考えます。

ローム:鎖を当てる角度と、戻れる道を作る

1. 波処理にWを使った直後の弱さを織り込む

ローム前に波を押し切ることは重要ですが、Wで処理した直後は最も便利な接近と撤退の技がありません。出発時にクールダウンを見て、川へ着く頃に使えるかを確認します。敵MIDが同じタイミングで追えるなら、相手が先に仕掛けられる時間があることを味方へ伝えます。Qと通常攻撃で処理できる残りなら、Wを保存して動く選択もあります。

自分のミニオンが敵タワーへ入ったかを見ずに消えると、相手が波を止めて経験値差を作れます。ルブランはキルへ期待してロームしやすいぶん、失う波を軽視しがちです。今回の移動が空振りでも、次の波へ戻って同じ圧力を続けられるかを基準にします。大きな敵ウェーブを捨てるなら、救える味方や確実な人数差が必要です。

2. 行く側は、鎖が完成する時間を作れる側

味方が先に拘束できる、敵が長いレーンへ出ている、敵のフラッシュやダッシュがないという条件は、Eの二段目を成立させます。敵が低体力でも、逃げスキルが残り、味方が遠ければ鎖を維持できません。BOTへ行くなら敵SUPが自分のW着地を止められるかまで確認します。TOPなら相手の耐久と反転の強さも見ます。

味方JGが同じ側なら、ルブランが横の角度からEを狙い、JGは敵の逃げる先へ立つなど役割を分けます。二人で同じ直線から入ると、一つの回避で両方を避けられます。味方のCCへEを合わせる場合は、鎖が完成するまで味方が追撃できる距離にいます。自分だけ遠くへ飛ぶと、その時間を作れません。

3. 経路は、壁越えの便利さより着地先の情報

Wで壁を越えられると移動が短くなりますが、見えない敵陣へ飛び込むことは確認と退路の消費を同時に行う行動です。戻り地点が安全で、再発動できる時間に判断できるときだけ使います。敵の対象指定CCが着地先にあるなら、戻る前に止められる可能性があります。暗い茂みの確認をWの無敵のように扱いません。

視界を消せる状況なら、サイドへ正面から見せるより、敵の退路の横へ回る価値があります。ただし遠回りするほどMIDの波を失います。敵が自分の移動を見て退いたなら、さらに奥へ追うのではなく、川の視界を取って戻るだけで十分です。見えない圧力を保つことと、実際に遠くへ歩くことを区別します。

4. 接近順:Eの射線を開いてからWを使う

敵ミニオンの後ろからEを投げても、最初のミニオンへ当たります。Wで横へ出る、味方のCCへ重ねる、敵がミニオンから離れるまで歩くという順で射線を作ります。W→E→Qの形なら、鎖を維持する位置と戻り期限を確認します。敵が近く、最初からEを当てられるなら、Wを追撃または撤収に残せます。

相手が低体力でQ→Wだけで十分な見込みなら、無理に鎖を待つ必要はありません。逆に硬い相手なら、瞬間火力へ全部使うよりEと再演Eで味方の攻撃時間を作ります。ローム先で誰を止めるべきかによってRの再演を変えることが、ルブランの介入の特徴です。

5. 二段Wは、捕まえる道具であると同時に費用

遠い敵へWと再演Wで届いても、手元にどの火力が残るかを数えます。敵がフラッシュでさらに離れれば、戻りの期限だけが減ります。味方が追いつかない状況で二段Wから始めると、敵一人を削って自分のRだけを失うことがあります。敵の逃走手段を使わせる目的なら、そこで戻る基準も決めます。

タワー下へ入る場合は、Wで戻れるから安全と考えません。CCを受ける、戻り地点へ敵JGが来る、タワー攻撃が飛ぶという危険が残ります。味方の攻撃対象とタワーの攻撃対象を確認し、敵の防御が残るなら一度削って波を入れるだけで終えます。倒せなかったことより、無理に残って自分が倒れる方が高くつきます。

6. 敵MIDへの追従と、MIDを押す罰を比較

敵が先に消えたら、まず方向と危険を味方へ伝えます。ルブランはWで追いつける場面がありますが、追うために使ったWが戦闘では使えない可能性があります。相手が暗い川で待っているなら、最も危険な状態で近づくことになります。安全な別ルートと、到着後に使えるスキルがある場合だけ追います。

味方が安全に下がれるなら、MIDを押して敵の復帰へQやEを構える方が確実なこともあります。敵のロームが終わった後の帰路を狙う場合も、味方の視界の範囲を越えて追わないようにします。相手がどこへ行ったか分からないのに、推測だけで敵陣の奥へ回り込むことは避けます。

7. 成功した後ほど、戻りを早く決める

一人を倒したら、WとRが残るか、体力とマナがあるか、MIDの波がどこにあるかを見ます。サイドのタワーへ触るか、オブジェクトへ寄るか、帰還するかを早く決めます。ルブランは一人を削る力が強くても、スキルがない状態で長時間の正面戦を続けるチャンピオンではありません。敵増援が来たら同じ場所へ居残りません。

サイドの波を手伝う場合は、味方が帰還するために押すのか、凍結したいのかを確認します。自分がキルを取ったからと何波も回収すると、味方の育ちとMIDの守りを同時に失います。自分の戻り波へ間に合う範囲で仕事を終え、必要なら一度買い物して次の良い波を待ちます。

8. クエストとオブジェクト前の姿の消し方

26.9のMIDクエストでは、古い強化リコールの代わりに追加AD・APの6%増加が報酬となり、担当レーンで蓄えるローム時間も導入されています。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。蓄えがあっても、CSと経験値の損失が消えるわけではありません。ルブランのロームは長い旅にせず、押し込みから短い探索、成立しなければ復帰という循環を作ります。

オブジェクト前は、サイドの安全な一波を処理してから、味方が確保した横の入口へ寄ります。敵が正面の味方へ集中したときに、Wで横から入りQとEを当てて戻る形が強くなります。最初から敵後衛を倒すことだけを狙うより、一人を削って帰還させ、オブジェクトへ近づけない状態にすることも成果です。

集団戦と有利・不利の運び方

正面に立ち続けず、二つの角度を作る

ルブランが味方の前衛と同じ直線にいると、Eは敵前衛に遮られ、W着地も見られます。味方が正面を支えている間に安全な横位置へ寄り、敵が両方を警戒しなければならない配置を作ります。横へ行きすぎて味方の追撃が届かないなら孤立です。Wを使った後に戻る地点まで、味方の支援範囲へ置きます。

最初の交換は、キルより体力差を作る

敵キャリーへ一度QとWを当てて帰還を迫れば、次のオブジェクトを取りやすくなります。一回で倒し切れないから失敗と思ってEを維持し続けると、敵の反撃へ捕まります。味方が前へ出る時間を作れたら一度戻り、次のWを待ちます。敵が回復するまでに何を取れるかを味方と合わせます。

守りの鎖も勝ち筋

敵の近接が味方キャリーへ入ってくるなら、Eと再演Eでその敵を止める選択があります。自分が敵後衛へ届かない試合でも、味方が攻撃できる時間を増やせます。鎖を当てた後は敵の範囲CCへ近づきすぎず、Wで適切な距離を保ちます。火力を出す対象は、理想の柔らかい敵だけでなく実際に味方と倒せる相手です。

先行時と劣勢時の違い

先行時は敵の波処理役へ圧力をかけ、視界を一つずつ奪います。敵陣奥で一人を探すより、敵が来なければ失う波の近くで待つ方が安全です。劣勢時は見えない場所で単独キルを狙わず、味方のCCへ鎖を足し、短い波処理と側面の情報で貢献します。装備差で一式が足りないときは、再演の用途を瞬間火力から拘束や生存へ変えます。

対面相性:スキルの噛み合いから考える

以下は勝率ランキングではなく、同程度の育ちと通常のMIDレーンを想定した戦術上の比較です。「得意」は条件を作りやすい相手、「苦手」は自分の勝ち筋へ制約をかける相手を指します。敵JGの位置、ウェーブ、レベル、サモナースペルで結論は変わります。

有利を作りやすい対面

ベイガー

ベイガー

回避の乏しい相手へWで角度を変え、QとEを当てる圧力を作れます。ケージがない時間や外側から入れる位置では、短い交換を押し付けやすくなります。相手がCSへQを使うタイミングも狙い目です。

ただしケージの境界へWで突っ込めば止まり、戻る場所が囲まれると大きな反撃を受けます。ケージが残る間は位置を見て、飛ぶ先と帰る先が両方安全かを確認します。レベル6後の低体力はRで処理されやすいため、鏡像を当てにして危険な体力で交換を続けません。

ゼラス

ゼラス

長いスキルを波へ使い、足が止まる場面へWで接近できます。相手Eを避けた後ならEの鎖を維持しやすく、短いQ→Wも大きな圧力になります。射程差を機動力で越える条件を作れる相手です。

W着地へEを合わせられると、戻る前に拘束されます。相手のQを避けずに体力を失い、飛ぶこと自体が危険になれば優位はありません。正面から毎回同じWを使わず、敵が主力を撃った後の横角度を選びます。ローム前には相手の速い波処理も費用へ含めます。

ヴェル=コズ

ヴェル=コズ

直線のスキルとRの構えに対し、Wの横移動と戻りで狙いをずらせます。相手が拘束を外した時間なら、鎖を維持するために少し前へ出る余裕もあります。R中に安全にEや火力を届かせられる場面を狙います。

それでも敵のノックアップが残る位置へ一直線で入ると捕まります。戻り地点へ相手のスキルが置かれていないか確認し、Wで避けた後に即座に同じ場所へ帰らないようにします。敵前衛が間にいる集団戦では、Eの射線がレーン時と違うことを忘れません。

不利を受けやすい対面

ガリオ

ガリオ

魔法ダメージへ強い守りと近距離の挑発で、W着地からの短い交換を受け止めます。ルブランが前へ入る場所が明確なため、Q→Wの基本形を繰り返すだけでは反撃されます。味方JGが近いときのガリオへ飛ぶと、拘束が長くつながります。

相手が波へQと強化通常攻撃を使った後に短く触り、挑発の準備を見たら離れます。Eを当てても無理に密着して維持せず、味方と別角度から攻撃します。相手Rでロームへ追随される点も見て、サイドの味方が追加の敵へ耐えられるか確認します。

リサンドラ

リサンドラ

対象指定Rと近距離Wで、ルブランが戻る前に動きを止められます。低体力へ一式を入れても自己Rで時間を作られるため、倒せるという見込みだけで二段Wから入ると逃げ道を失います。敵JGが見えない時間は特に危険です。

敵の爪やQで波を処理した後に短く交換し、CCの射程外を保ちます。相手の守りが残る間は、レーンで無理に倒すより波を押して味方と別の対象を狙います。ローム先で相手が追ってくる可能性まで考え、長い鎖維持と深いダイブを控えます。

ヴェックス

ヴェックス

Wのダッシュへマークを付け、恐怖付きWで着地を迎撃できます。ルブランの短い接近が、相手の得意な反撃条件になりやすい対面です。相手の恐怖が準備できている間にQ→Wを繰り返すのは危険です。

恐怖が波へ使われた後の時間を使い、歩いてQや通常攻撃を当てる選択も残します。Wの戻り地点へ相手RやQが向いていないか確認します。相手Rを受けたときは、自分だけ遠くへ逃げるより味方のCCへ合流し、再発動へ備える方が安全なことがあります。

なぜこのアイテムを買うのか?

ルブランの買い物は、QとWで削る瞬間火力、波を押す資源、鎖を維持して戻るための安全性を比べます。柔らかい敵への一式が足りないのか、耐性が高いのか、敵CCで戻れないのかで答えは変わります。以下は選択理由を学ぶ候補です。

ルーデン エコー

ルーデン エコー:波処理と短いバーストを両立する

魔力、マナ、ヘイストとスキルへの追加ダメージを持ち、QとWの交換を支える候補です。ルブランは敵と波の両方にWを使うため、継続して押せる資源がロームの準備になります。追加ダメージは周辺対象へ分かれることがあるので、敵一人への合計を毎回固定で見積もりません。

ストームサージ

ストームサージ:短時間に十分な火力を出せる相手を狙う

一定時間内に大きく体力を削ることで追加効果を得る候補です。魔力、固定貫通、移動速度は短い接近と撤収へ合います。ただし硬い敵へ条件を満たせないなら期待値が変わります。アイテムの追加発動を待って敵のCC射程へ残るより、QとWを当てた時点で安全に戻ることを優先します。

シャドウフレイム

シャドウフレイム:低体力へ追い打ちする一式を強める

魔力と固定魔法防御貫通で柔らかい対象への圧力を上げ、低体力へのダメージを増やします。最初の短い交換で削った相手を、次のQとWで仕留める計画に合います。相手が魔法防御を積んでいるなら割合貫通を比較します。Eを当てられない、W着地で止められるという操作や距離の問題は別に直します。

バンシー ヴェール

バンシー ヴェール:接近前に受ける一つの重要スキルへ備える

魔法防御とスペルシールドで、敵の一発の拘束や魔法ダメージを受けにくくする候補です。ただし小さなポークで先に剥がされれば守りはありません。シールドが残っていることを画面で見てからWへ入り、何を防いだかも確認します。対象指定CCのある敵へ常に安全に入れる保証として扱いません。

ヴォイド スタッフ

ヴォイド スタッフ:魔法防御を積む敵への火力を戻す

割合貫通は、敵が耐性を重ねたときに検討します。ルブランが狙える対象が前衛や防御装備を持つMIDだけなら、固定貫通を増やすより重要になる場面があります。敵の後衛へ理想通り届く前提だけで買わず、実際に当てている対象の耐性を見ます。拘束役へ寄る場合でも、Eの追加ダメージを無駄にしない助けになります。

ソーサラー シューズ

ソーサラー シューズ:鎖の距離と側面の一歩を支える

移動速度でEを保ちながら歩く、Wを使う前の安全な出発点へ寄る、MIDへ戻る行動を助けます。魔法防御貫通も短い交換へ合います。敵のCCと魔法が主な死因なら守備的な靴を比較し、火力だけを理由に毎回同じ靴へ固定しません。靴があっても波を押せなければロームの費用は重いままです。

このページで覚えて帰ること

Wの出発点を安全に置き、Qの起爆とEの完成を確認して、戻れるうちに交換を終える。

  • Wは飛ぶ先と戻る先を同時に見る
  • Qの印を付けたら、次に何で起爆するかを決める
  • E命中だけで拘束完了と思わず、つながりを維持する距離を守る
  • Rは火力、移動、鎖のどれを増やすかで選ぶ
  • ローム前は波処理に使ったWの戻り時間と、敵の追従を確認する
  • 一人を削って帰還させることも、キルと同じくオブジェクトへの利益になる

試合後の確認

Wで戻った瞬間に受けた攻撃、鎖が切れた位置、ロームで失ったMIDの波を一つずつ見ます。『コンボが遅い』だけで片付けず、出発点が悪かったのか、敵の防御が残っていたのか、味方の追撃が届かなかったのかを分けます。次の試合ではWを使う前に一歩横へ歩くなど、位置の改善を一つ具体化します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフト

スキルとアイテムの基本効果はRiot公式ページおよびData Dragon 16.19.1を確認し、明示された変更は公式パッチノートを優先しました。Classic・Arena・ARAMの個別調整は通常のMIDへ混ぜていません。対面、交換、ローム、アイテム選択の理由は仕様に基づく実戦上の考察であり、固定の最適ビルドや統計的な勝率を示すものではありません。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム