一言でいうと:敵を一人確実に止め、最初のキルを氷の連鎖へ変える拘束メイジ。Eの爪を出したら必ず飛ぶのではなく、飛んで味方が追えるかを最後まで選ぶ。

リサンドラを使うときの思考回路
最初の一人を誰と倒すかを決める
リサンドラはWの周囲スネアと敵へのRのスタンにより、敵の行動を強く制限できます。近くで敵チャンピオンが倒れると固有スキルの氷の奴隷が生まれ、周囲へスロウと遅れて範囲ダメージを与えます。そのため一人目を倒すと、次の敵を追い詰めやすくなります。最初から全員へ大技を当てるより、味方と確実に倒せる一人を選ぶ価値があります。
ただし拘束だけで敵が倒れるわけではありません。味方が壁の向こうにいる、遠距離キャリーが帰還中、敵に大きな回復がある場合は、Rを使っても火力不足になります。誰を止めるかと、誰がその敵を倒すかを一緒に決める。これがロームと集団戦に共通する基準です。
Eは接近手段であり、飛ばない選択を残す道具
グラシアルパスの爪は前へ進み、再発動するとその位置へ移動します。最初の入力をした時点で、必ず敵の中へ入る必要はありません。爪を見た相手が下がった、味方の追撃が止まった、敵JGが見えた場合は再発動しない。接近の意思を見せて相手を動かし、波や視界を取る使い方もできます。
Eを攻撃へ使った後には、同じEで帰ることはできません。安全な場所から爪を出すことと、安全に着地できることは別です。壁の向こうへ入るなら、味方の徒歩経路、敵の拘束、自分のRやゾーニャの有無まで見ます。敵を捕まえたあとに自分だけ取り残される形を避けます。
自分へRか、敵へRかを戦闘前から考える
敵へRを使えば一人をスタンさせ、その周辺に氷を広げられます。自分へ使えば回復しながら対象指定されず無敵になる時間を作り、周辺への氷で敵を遅くできます。どちらも強い一方、同時には選べません。自分へ使うつもりで敵へ押してしまう事故を減らすため、セルフキャストの入力を練習し、戦闘前に優先する目的を決めます。
敵の重要キャリーを止めれば味方が倒せるなら敵R、自分へ敵の火力が集中し味方が追いつく時間が必要なら自己R、というように考えます。自己Rを使えば必ず助かるわけではなく、解除後に敵全員が待っていると危険です。止まっている間に味方が何をするかまで含めて選びます。
レーン戦とレベル・装備の節目
レベル1:ミニオンをQの射程の橋にする
Qは最初の敵へ当たると破片になり、その後ろの敵へも届きます。相手がミニオンの後ろでCSを取る瞬間に、そのミニオンへQを通すと安全な位置から削れます。敵本体へ直接近づかなくても、波を経由して圧力を作れるのが強みです。ただし毎回波全体へQを使うと押してしまうため、波をどこに置きたいかも考えます。
遠距離の相手へ通常攻撃を追加しようと歩きすぎると、リサンドラの短い射程を突かれます。Qの破片で触り、相手のスキルが使用済みなら一発を加え、そうでなければCSへ戻る。近接相手には通常攻撃も使えますが、敵ミニオンの集中攻撃を受ける長い交換にしません。
レベル2〜3:守りのEを失う時間を知る
Wがあれば近づいた敵を止められ、Eがあれば地形を越える移動を準備できます。取得順は相手の接近力とガンクの危険で調整します。Eを波へ使うと処理が進みますが、その後は敵JGが来ても同じ逃げ方ができません。敵が見えないときはQと通常攻撃で受け、Eを残して安全な側に立ちます。
三つ揃っても、E→W→Qで毎回入る必要はありません。近接相手がこちらへ入ってくるならWで止めてQを返し、Eを後方へ出して離れる方が有利な場合があります。自分から入る交換は帰り道を短くし、敵の大きな波の中へ飛ばない。接近できることと、接近してよいことを区別します。
レベル6:一人を止める力と、敵の大技を受ける力
敵Rと自己Rの選択が加わるため、ガンク合わせとオールインへの対応が大きく変わります。味方JGが近いなら、敵がフラッシュする前にRで止め、Wを後へつなぐ形が有効です。一方、敵アサシンが攻撃Rを持つなら、自己Rを防御へ残しておくだけで相手の仕掛けを制限できます。
レベル6になっただけで単独キルが保証されるわけではありません。体力差が小さく、味方が遠く、敵に回復や防御があれば倒し切れません。Rを使ってマナが尽き、その後MIDから出られなくなるなら、押し込みとロームへ温存する価値があります。敵の防御手段を使わせてから、次の波で仕掛ける手順も考えます。
最初の帰還:Qで処理できる状態と、入った後の生存
魔力とマナを得ると、Qによる処理とローム先のコンボを両立しやすくなります。靴はQの角度を作り、WやRの間合いへ歩く助けになります。Eで距離を飛ばせるから靴が不要というわけではなく、Eを使わず届く場面を増やす意味があります。
マリグナンスのようなRの回転を支える装備、ロケットベルトのような短い接近補助、ゾーニャのような集中攻撃への備えでは役割が違います。味方が火力を持つなら捕まえる回数と生存、自分が主要な魔法火力なら魔力と貫通を重視します。完成品を買うまで何もできないと思わず、部品とレベルで波処理が変わったか確認します。
Qの成長と中盤の二巡目
Qを軸に処理と短い交換を安定させ、Wの拘束やEの回転を必要に応じて伸ばします。Qが高ランクになると繰り返し当てやすくなりますが、Eで敵の中へ入ったあと一度しか使えなければ、継続的な価値を出せません。Rやゾーニャの時間の後に、二度目のQ・Wへつながる位置を選びます。
大技がない時間もQの波処理とWの防衛はできます。ただし味方が確定CCを期待して仕掛けることがあるため、Rの残り時間を知らせます。Rが戻る直前に無理なEで体力を失わず、次のロームやオブジェクトへ体力とマナを揃えておくと、再使用可能になった瞬間から動けます。
スキル・コンボ・入力の判断
Qの破片:敵とミニオンの並びを見る
敵本体がQの直接の射程外でも、手前のミニオンを経由して破片を届かせられる場面があります。相手がCSを取るため止まる位置と、自分のQの線を合わせます。ミニオンをすべて先に倒してしまうと、この足場がなくなる場合もあるので、敵を削るか速く処理するかで順番を変えます。
Qを当てた後、相手が近づいて反撃するならWの範囲へ入ったところを止めます。相手が離れるなら追わず、次のQとCSへ戻ります。短い射程のメイジとして、当たったQ一発を理由に長い通常攻撃戦へ移行しないことが大切です。
E→再発動→W→Q:徒歩の味方と速度を合わせる
Eで壁を越えて敵へ近づき、Wで周囲を止め、Qを重ねる形です。爪の終点まで待てばよいとは限りません。敵が手前へ動いた、味方が近い、安全な地面が手前にあるなら、早めの再発動が適切な場合があります。反対に敵の増援が見えたら再発動を止めます。
Wはスネアであり、相手のすべての行動を止めるスタンではありません。移動できない敵から攻撃やスキルを受ける場合を考えます。倒される前に敵Rや自己Rへつなぐ、味方のCCへ合わせるなど、Wの後に相手が何をできるかまで見ます。
敵R→Q→W:逃げる前に一人を止める
味方がすぐ追撃でき、相手が射程内なら、Eを使わず歩いて敵Rを使う方が確実な場合があります。敵のスタン中にQを入れ、終了へWをつなぐことで拘束を伸ばします。WとRを同時に使い切って短い時間へ重ねるより、味方が攻撃できる時間を作る意識です。
ただし敵がすぐ無敵や対象指定不可へ入るなら、理想の順番を待ちすぎません。敵のスペルシールドがある場合も、そのままRを使って拘束できると期待しない。Qなどで剥がす、味方に先に触ってもらうという準備を行います。
W→Q→自己R:敵の火力を受ける役を引き受ける
敵が密集して近くへ入った場面でWとQを使い、自己Rで集中攻撃を避けながら氷の範囲へ相手を留めます。味方が同じ場所へ火力を出せるなら、最初のキルから固有スキルが働きやすくなります。自己Rの回復を期待して最後の一瞬まで待ちすぎると、CC中に倒されるので余裕を持って入力します。
解除後の場所も重要です。敵が全員離れて味方も遠ければ、自己Rはただ時間を延ばすだけになります。入る前に味方の到着とゾーニャの有無を確認し、解除後にもう一度QかWを使えるかを見ます。二つの防御を連続で押すこと自体ではなく、その間に味方が敵を倒すことが目的です。
Eを後ろへ出してから戦う
敵が入ってきそうなとき、後方へ爪を出しておき、W・Qを返してから再発動で離れる形が使えます。ただし爪が進む時間には限りがあり、移動不能の妨害中にいつでも再発動できるわけではありません。敵のCCが来る前に使うか、最初から距離を取るかを決めます。
爪を前へ出して飛ばずに敵を下げる使い方もあります。相手が後退したなら波を処理し、主導権を取って終了できます。Eを出したから必ず攻撃を完遂する癖をなくすだけで、ローム先での不要なデスを減らせます。
対面MIDとの相性と交換の条件
以下はスキル構造に基づく戦術的な相性です。勝率順位や必勝の対面表ではありません。特にリサンドラは味方の追撃の有無で結果が変わるため、単独火力と拘束を混同しません。

戦いやすい条件を作れる:ゼド
自己Rで敵の大きなダメージの時間へ対応でき、ゼドが近づく場所へWや敵Rを合わせられることが利点です。序盤はQをミニオン越しに当て、相手の影がない時間に交換します。ゼドのRを見てから何となく全技を押すのではなく、自分を守るRか、現れた敵を止めるRかを選びます。
自己Rで敵Rのすべての状況が自動的に解決するわけではありません。使用時刻、残り体力、影からの追撃次第で危険は残ります。Rがない時間に前へ出すぎず、物理防御の部品も比較します。敵がロームへ動いたら、追える経路とMIDの波を見て、味方へ早く警告します。

戦いやすい条件を作れる:フィズ
フィズが近づいてから攻撃する形に対し、WとRを合わせて味方の追撃へつなぎやすい対面です。対象指定不可のEを使う前に敵Rを無理に狙わず、着地後を見ます。こちらが敵Rを受けた場合は、自己Rを含めて大きなダメージの瞬間へ対応する準備をします。
ただし自己Rを使った後の位置や、敵JGの追加CCまでは消えません。フィズのEが戻るまで長く追わず、短い交換と波処理を繰り返します。相手がEを使い終えた瞬間に味方JGが来られるなら、確実な拘束を重ねる価値が上がります。

戦いやすい条件を作れる:カタリナ
近くへ現れたカタリナを敵Rでスタンさせ、Rの継続を止める役を持てます。短剣の位置へ自分から入らず、Qで波を押しながら相手が接近する場所を読む。Wは移動制限ですが、敵のチャネルを止めたい場面では確実なRの価値を意識します。
拘束があっても、味方が遠く相手が十分育っていれば倒し切れません。MIDでEを波へ使い切り、短剣へ飛び込まれる形を避けます。敵のロームに対しては安全な別ルートで追い、すでに味方が倒れた戦場へEで単独突入しないようにします。

注意が必要:ゼラス
リサンドラのQの角度へ入る前から長い射程で削られます。波と自分を同じ線へ置くと処理とハラスを同時に受けるので、少し横へずれます。Eで届くからと正面から入ると、爪や着地点を見てスタンを用意されるため、味方JGと横の角度を作ることが必要です。
ゼラスがEを使い終えた、味方の拘束が当たった、視界から消えた横の道があるときに接近を検討します。無理に単独キルへ行かず、Qで処理してロームの時刻を作る。体力を削られたままサイドへ動くと、ゼラスRの支援で倒される可能性も考えます。

注意が必要:アニビア
波を止める能力と壁、スタンにより、リサンドラが接近する角度を制限されます。Eで入った先に氷の領域が残ると、自己Rが終わった後も逃げにくくなります。アニビアのQを使った後や、味方が別方向から入る瞬間を選び、正面から全技を使わないようにします。
固有スキルの復活がある場合、一度倒したつもりでも戦闘が続きます。卵を安全に壊せる味方の位置まで見てRを使う。相手の波処理が整った後に長いロームをするとMIDを押し返されやすいので、波の完全な押し込みと帰りの時間を慎重に計算します。

注意が必要:シンドラ
射程からの削りと押し返し・スタンにより、Eで接近する途中と着地後を狙われます。Qをミニオン越しに当てるための位置へ立つときも、球と自分を結ぶ線を見ます。相手のEがある間に単純な正面Eを使い、味方がいない場所で捕まらないようにします。
自己Rは大きなダメージへの対応になりますが、使わせられた後は攻撃用Rを失います。シンドラがEを外した時間に味方と合わせる、横の視界からEを出すなど準備を作ります。ロームへ出る前に体力を大きく失ったら、無理に歩くより帰還して次の波を整えます。
ローム:爪を出す前に、味方が歩いて届くかを見る
1. Qで押し込み、Eを残して出発する
ローム前はQと通常攻撃を中心に波を整え、敵タワーへ完全に届かせます。Eを波へ使うと速く処理できる場合がありますが、出発直後の接近や壁越えにEが必要なら、再使用までの時間を考えます。押した直後に爪が使えず、川で待つだけになるなら、Qで一手早く準備する方がよい場合があります。
波が中途半端に敵側で止まっていると、対面に固定されて経験値を失います。味方ミニオンがタワーへ入ったか、敵の次の波で止まっていないかまで確認する。相手の処理が速い場合は、長いロームより近い川の拘束一回へ仕事を縮めます。
2. Rとマナがある時間に、火力のある味方を選ぶ
リサンドラの確実な拘束は、味方が十分なダメージを出せる場所で最も価値があります。味方ADCが低マナで帰還したい、TOPがタワー下で大きな波を受けている場合は、すぐ追ってもらえないことがあります。行き先の画面を見て、敵が前にいる理由と味方の状態を確かめます。
味方JGが同じ側なら、Eで壁を越える自分と、地上を歩くJGの到着を合わせます。自分だけ早く着いてWを使うと、JGが来る前に拘束が終わります。味方が接近するまで爪の再発動を遅らせる、歩いてRの射程へ入るなど、速度の違いを調整します。
3. 川の正面だけでなく、壁越しの入口を探す
Eにより普通の徒歩とは違う角度から入れます。川の入口を見られている場合、味方側の安全な壁から接近できれば、敵は逃げる方向を変える必要があります。ただし壁の向こうが暗いなら、Eを出してもそこが安全だと確認したことにはなりません。味方のワード、JGの位置、敵の最後の目撃から着地先を判断します。
爪が見えれば敵も警戒します。見えた瞬間に敵が下がったなら、必ず再発動しなくて構いません。味方の波を押す余裕ができた、敵がCSを諦めた、視界を取れたという成果へ変えます。壁越えの意外性を求めて、味方が絶対に届かない敵陣へ一人で飛びません。
4. 接近順は、徒歩RとE始動を使い分ける
味方がすでに敵へ触っているなら、歩いてRを使い、Eを逃走や次の対象への移動に残す選択ができます。敵がこちらから逃げるが味方と挟めるなら、Eで退路側へ入りWやRで止めます。毎回最遠距離のEから始めると、爪を見て待ち構えられます。
相手に対象指定不可や無敵が残っている場合、味方のCCを先に待つか、それを使わせてからRを狙います。スペルシールドがあるならQや味方のスキルで剥がす準備をする。敵Rが通ることを確認せず、Eで近づいてから考え始めると退路を失います。
5. Eの再発動直前に、もう一度マップを見る
爪を出してから届くまでの間にも状況は変わります。敵JGが出た、味方が反転した、敵がタワーへ戻った、味方の主要スキルが外れた。このどれかが起きたら飛ぶか再判定します。入力したEを無駄にしたくない気持ちより、自分の生存とMIDの波を優先します。
飛んだ後は、Wを何人へ当てるかだけでなく、その中の誰をRで止めるかを選びます。敵が近接でこちらへ集中するなら自己Rで味方の追撃を待つ、逃げるキャリーを止めるなら敵Rを使う。戦闘前の予定は持ちつつ、着地後の人数と火力で切り替えます。
6. フラッシュを使わせたら、二段目の追撃を吟味する
敵がフラッシュしたあと、こちらもフラッシュでRを届かせれば倒せる場面はあります。しかし味方が追えない距離へ一人で進めば、拘束だけで終わって反撃されます。追撃するなら、味方の射程と敵増援、タワーまでの距離を確認します。敵の逃げ手段を使わせたこと自体が次のロームの利益になります。
Rを使ったあとに別の敵を追っても、同じ確実な拘束は残っていません。固有スキルの氷の奴隷があるならその範囲を利用できますが、そこから大きく離れる追跡は別の戦闘です。一人目を倒して体力とスキルが尽きたら、オブジェクトか帰還へ移ります。
7. 敵MIDに追従するか、MIDを押すか
敵が先に消えたら危険を知らせ、敵と同じ暗い道を通ることを避けます。Eで別の壁から安全に合流でき、味方がまだ戦えるなら、後から拘束を重ねる価値があります。ただしEで壁を越えた先に敵MIDとJGが待っている場合もあるので、移動技があることを視界の代わりにしません。
味方が下がれる、到着しても間に合わない、自分のRやマナがないなら、MIDへ代償を払わせます。波を押し、タワーへ触るか帰還を終える。相手がキルを取れずに戻れば、CSと買い物で差を作れます。敵がロームした事実に反応するのではなく、自分が参加して結果を変えられるかで決めます。
8. ローム後は、波の修復と帰還を短く終える
キル後に味方の波が敵側で止まるなら、タワーへ届くまで処理を手伝う価値があります。味方が自分側で波を受けたい状況では、無条件にQ・Wで全て押さないようにします。MIDの次の波を見て、ここで手伝う時間と帰りの損失を比較します。
オブジェクトへ行くなら、Rがないことを味方に知らせ、WとEで入口の防衛を担当します。体力が少なければ、すぐに買い物と回復を行い、次のオブジェクトへ備えます。低体力で川に残り、Eもなく捕まるとロームの利益を失います。出発、接近、拘束、帰還までを一つの行動として評価します。
9. ロールクエストと外側タワー後の配置
26.9ではMIDの強化リコールが廃止され、増加AD・APを6%増やす報酬へ変更されました。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。レベル3以降は担当レーン滞在でローム中の進行猶予を蓄える仕組みがありますが、捨てたCSや経験値は補われません。高速帰還の旧仕様を前提に、ローム後の戻りを短く計算しないようにします。
レーン戦後は、短いサイドで一波を処理し、味方の近くやオブジェクトの横へ移る形が得意です。遠いサイドで一対一を延々続けるより、視界から消えてEの角度を作る方が拘束を活かせます。TPを選んだ試合でも、飛んだ後に味方が届くかを確認する点は同じです。オブジェクトが始まってから走るのではなく、早めに横の入口へ立ちます。
なぜこのアイテムを買うのか?
拘束中の火力を増やすか、Rの回転を増やすか、入った後に生き残るかを分けます。味方が強いなら自分の瞬間火力だけを追わず、確実な開始と二巡目のスキルを重視できます。

マリグナンス:Rを使える機会と拘束中の火力
魔力、マナ、ヘイストに加え、アルティメットの回転を支える効果を持ちます。Rで敵へダメージを与えた際の足元の効果も、敵をその場へ留めるリサンドラと結びつきます。自己Rでも敵へ実際にダメージが入る位置が必要で、安全な遠方で自己Rを押しただけで攻撃効果が出るわけではありません。

ヘクステック ロケットベルト:Eの後の小さな距離を埋める
魔力、体力、ヘイストと短いダッシュを得て、WやRの間合いへ入りやすくする候補です。Eで着地したあと相手が少し離れた場面や、Eを使わず歩いて捕まえたい場面を助けます。ただし移動不能を自由に解除するものではありません。前進先に味方が届くかを見て使います。

ゾーニャの砂時計:敵Rと自己防衛を両立しやすくする
敵へRを使った後でも、ゾーニャで自分への集中攻撃を避けられます。自己Rと組み合わせて長く時間を作ることもできますが、その間に味方が敵を倒せる位置であることが条件です。物理防御もアサシン対策に役立ちます。二つの時停止を使ったあと囲まれる場所へ飛ぶ理由にはしません。

シャドウフレイム:最初の一人を倒し切る火力
魔力と固定値の魔法防御貫通、低体力の敵へのダメージ増加を使い、拘束した対象を倒す力を高めます。一人目が倒れれば固有スキルの範囲圧力が生まれるため、あと少しの火力が重要な試合で候補になります。敵が魔法防御を多く積んだら、割合貫通との比較も必要です。

ラバドン デスキャップ:複数スキルの魔力反映をまとめて伸ばす
すでに魔力を積んでいる状態で、Q・W・E・Rや固有スキルの火力を伸ばす候補です。味方に魔法火力が足りず、自分が敵を削る必要がある試合で役割が明確になります。一方、Rの射程へ入れない、最初のCCで倒されるという問題には直接効かないので、接近と生存を先に整えます。

マーキュリー ブーツ:Rを押せないまま倒される危険を減らす
魔法防御と対象となる行動妨害の短縮を得て、近距離へ入る際の拘束へ備えます。どの妨害にも効くわけではないため、敵のノックアップなどの種類を確認します。自分の火力を最大化できる試合ならソーサラー、防御が必要な通常攻撃主体の相手なら別の靴も比較します。
集団戦:一人目のキルから氷の連鎖へ
横の入口を取り、味方の正面と同時に入る
リサンドラのEは壁を越えるため、正面から見えている道以外に開始の角度を作れます。オブジェクト前に早く視界を整え、味方が正面から圧力を出す時刻に合わせます。自分だけ先に爪で飛ぶと、味方が到着する前にRとゾーニャの時間が終わります。合図と味方の実際の距離を両方確認します。
敵キャリーへ届かないなら、近い敵を一人倒す
最も重要な敵だけを狙って奥へ入り、味方が誰も触れない状態になるより、近い敵をRで止めて全員で倒す方がよい場合があります。固有スキルが生まれれば、その周辺へ次のQやWを重ねやすくなります。硬い敵を選ぶ場合は本当に倒し切れる火力があるかを見て、倒せない前衛へ全技を浪費しません。
味方キャリーを守るRも勝ち筋
敵アサシンが味方後衛へ入る構成なら、Eで敵後衛へ飛ぶより味方の横でRを残します。侵入した敵を止め、Wで周囲の敵を足止めし、Qを通します。相手の主なダメージを止められれば、味方が前から戦うだけで勝てる場合があります。毎回多人数へ自己Rをすることだけを狙わないようにします。
自己R解除後の二巡目を用意する
自分へRを使う前に、解除後に敵がどこへ動くかを見ます。味方が敵を倒し始めているなら、QとWの再使用へつなげます。味方が後退したなら、Eやフラッシュで出られる方向を先に決めます。ゾーニャも残っている場合は、敵の次の大きな攻撃へ合わせるか、味方の到着まで待つかを選び、ただ連続で押さないようにします。
劣勢では、タワー前と入口で接近を受ける
自分から入る火力が足りない試合でも、Qの波処理とW・Rの拘束で敵のダイブを難しくできます。敵が味方へ近づくなら、相手が退きにくくなった瞬間にRを使います。無理な裏取りで一人倒されるより、防衛の一人目を確実に落として固有スキルを働かせる方が逆転へつながります。
このページで覚えて帰ること
リサンドラは、敵を止める力と自分を守る力を、味方が攻撃できる時間へ変えます。Eの再発動とRの対象を、最後まで状況で選びます。
- Qはミニオンの後ろへ破片を届かせ、短い射程を補う
- Wはスネア。敵のすべての行動を止めるとは思わない
- Eを出した後でも飛ばない選択を残し、味方の到着を待つ
- 敵Rで一人を止めるか、自己Rで時間を作るかを先に考える
- ロームは火力のある味方へ合わせ、帰りのMIDの波まで計算する
- 最初のキルから固有スキルを活かし、無理な二人目の追跡はしない
試合後に見る三場面
最初にEで前へ入った交換、初回ロームの再発動直前、最初の集団戦でRを使った対象を見直します。自分の操作だけでなく、味方が歩いて何秒で届く位置だったか、敵の防御手段が残っていたか、自己R解除後の逃げ道があったかを確認します。次の試合では「Eの再発動前に味方を見る」など一つを徹底します。
対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01
スキルとアイテムの仕様はRiot公式とData Dragon 16.19.1で確認しています。対面の条件、コンボの順番、ローム、装備と集団戦の判断は仕様に基づく考察です。特定ランクの勝率や必勝の対面、全試合共通の完成順は主張していません。
参照元
- Riot Games:パッチ26.11・MIDクエスト報酬 — 26.9の変更後、増加AD・APが6%から8%へ調整
- Riot Games:リサンドラ公式ページ — スキルの役割
- Riot Games:パッチ26.19 — 通常モードの変更範囲
- Riot Games:パッチ26.9 — MIDクエスト報酬とローム進行
- Data Dragon:リサンドラ日本語データ
- Data Dragon:リサンドラ英語データ
- Data Dragon:現行アイテム