ゼラス
MID

ゼラス(MID)|戦い方・対面相性・ローム

一言でいうと:敵が触れる前に長射程で体力を減らし、戦闘の開始条件を崩す砲撃メイジ。ロームでは敵の横へ走るより、安全な位置からRが届く場所へ一歩寄る。

ゼラス

ゼラスを使うときの思考回路

当てる技術より先に、当て続けられる距離を作る

ゼラスはQ・W・Rで遠くの敵へ触れられます。しかしダッシュを持たず、近づかれた後に距離を戻す手段は限られます。狙いが正確でも、Qを溜めるために敵の突進範囲へ立てば危険です。自分の射程だけでなく、敵が一度の移動とフラッシュで届く範囲を見て、その外に足場を置きます。

遠くから一発当てたあと、次も当てるために前へ追う必要はありません。敵が下がれば波、タワー前の位置、オブジェクトの入口へ触る権利が得られます。敵の体力を減らす目的は、必ずその場でキルすることではなく、相手が戦闘を始められない状態を作ることです。命中率と同じくらい、一回も捕まらず次のQを撃てたかを重視します。

Eがある時間と、使った後の自分は別物

Eは最初に当たった敵をスタンさせ、飛んだ距離で拘束時間が変わります。遠距離の捕捉に使えば強い一方、外した後は近づく敵を止めにくくなります。敵アサシンやJGが見えない時間は、低確率のEを遠くへ投げるより持っておく価値があります。QとWで波を処理し、Eを防衛へ残すのが基本です。

至近距離で当てたEは、遠くから当てたときと同じ長い拘束を期待できません。敵が密着してからE一つで安全になると思わず、接近前に距離を取ります。味方の前衛やSUPを近くに置くことは、ゼラスの攻撃回数を増やす準備でもあります。

Rは長射程だが、自分を止める時間が生まれる

アーケーンライトはその場で砲撃するため、敵を見ている間に自分の周りへの注意が薄くなります。発動前に敵JG・アサシン・SUPの位置、近い茂み、味方の守りを確認します。最大射程で届くから安全なのではなく、自分へ来る経路が見えているから安全です。

Rを使い始めた後も、残りの弾をすべて撃つ義務はありません。敵が自分へ接近したら中止して移動し、Eやフラッシュへ切り替えます。一発を当てるために倒されるより、Rを切り上げて次のQを撃てることが重要です。砲撃の画面と自分の周辺を交互に確認する習慣を作ります。

レーン戦とパワースパイク

序盤:固有スキルのマナ回復を安全に使う

固有スキルが使えるときは通常攻撃でマナを戻せます。ユニットを倒すことでも再使用へ近づくため、丁寧なCSはマナの循環も支えます。ただしマナが欲しいから敵の攻撃範囲へ歩き込むと、体力を失ってレーンに残れません。安全なミニオンへ通常攻撃できる位置を確保し、回復のための一発と敵の大きなコンボを交換しないようにします。

Qで敵だけを狙い続けて波を無視すると、敵が先に押して近づきやすくなります。相手がCSを取る瞬間に、波と相手を同じ直線へ置けると効率が上がります。逆に自分側で波を受けたいなら、毎回波全体へQを通さず、取るミニオンと狙う角度を選びます。

レベル2〜3:WのスロウをQの準備にする

Wは範囲の中心を当てると強いダメージとスロウを得られます。自由に動く敵へQを直接狙うより、Wで動きを遅くしてからQを通すと当てやすくなります。相手がラストヒットで止まる位置にWを置く、敵が避けた方向へQを伸ばす、という順番を考えます。

Eが揃ったあとも毎回三つを攻撃へ使いません。敵が一回のダッシュで届く位置ならEを残し、Qを短く撃って移動へ戻ります。敵が見えない茂み側へ立ち、Qを長く溜めて自分の動きを遅くする形を避けます。使える射程の長さと、溜める間の安全を比べます。

レベル6:MIDを離れすぎない支援が可能になる

Rにより、近い川やサイドの戦闘へ遠くからダメージを届けられます。ただし敵へ即座に硬い拘束を与えるRではないため、味方が相手の動きを止められるかが重要です。敵が自由に横へ避けられる広い場所では、全弾を当てる前提で行動しません。

MIDの波を押して、味方側の安全な位置へ少し寄るだけで届く場合があります。サイドへ歩き切らない分だけ損失を抑えられますが、その間はMIDの敵がゼラス本体へ近づける可能性があります。Rの射程内に戦闘があることと、Rを発動してよいことを別々に確認します。

最初の帰還:マナ、靴、火力を役割で買う

マナを含む魔力素材は、QとWを使って押す回数を支えます。靴は敵のスキルを避け、Qを溜める位置へ戻る時間を短くします。移動スキルがないゼラスほど、少しの歩行速度が一回の捕捉を避ける差になります。火力素材だけ買えば解決するのか、先に靴が必要なのかを対面から判断します。

完成品に少し足りない状態で低体力のまま残ると、Rで別レーンを助けるどころかMIDで倒されます。Q・Wで押し切れるか、押せないなら安全に受けて帰るかを早めに決めます。所持金を使い、体力とマナを戻して次の一波から圧力を出すことが、砲撃型の主導権につながります。

Qの成長と中盤:一発で終わらず、二度目を先に準備

Qのランク、魔力、ヘイストが揃うと、繰り返し削る圧力が高まります。敵が一発を受けて下がったとき、無理に追いかけず次の波とオブジェクトの位置を取ります。敵が回復して戻れる構成なら、マナを使って削るだけで終わらず、帰還を強いるか、味方がオブジェクトへ触る時間へ変えます。

Rのランクが上がると砲撃の機会も変わりますが、弾数や残り時間は画面で確認します。後半ほど敵も移動速度や防御手段を持つため、遠くの単独敵を狙い続けるより、味方の拘束や狭い通路へ合わせる価値が高まります。火力が上がっても射程の外に立つ原則は変わりません。

スキル・コンボ・狙い方

Qの溜め:必要な射程で撃つ

Qは溜めるほど射程が伸びますが、その間は自分が遅くなります。近いミニオンを取るだけなら、毎回最大まで溜める必要はありません。相手がこちらへ入りたいときほど短く撃って移動へ戻る。遠い敵を狙う場合も、敵のスキルが飛んでくる方向と自分の退路を確認してから溜めます。

相手が左右へ細かく揺れているなら、現在地を追い続けるより、CSを取る瞬間、壁際、味方のスロウで動きが限定される瞬間を待ちます。Qを溜めたことで相手がCSを諦めたなら、それも圧力です。無理に命中させようと前へ歩き、敵の突進へ入る必要はありません。

W→Q:減速を使って横移動を小さくする

Wを当てた後、相手の移動先へQを通す基本形です。中心に当たれば強い減速になりますが、中心を狙いすぎて完全に外すより、外側でも当ててQへつなげる方がよい場合があります。敵がミニオンへ通常攻撃する直前は足が止まりやすく、Wを置く目印になります。

WとQで波を押した直後は両方が再使用待ちになります。相手が接近できる時間なので、同じ位置へ残らず一歩戻ります。ハラスが成功したことに気を取られ、敵JGへの視界確認を忘れない。スキルを使った直後にミニマップを見る習慣を操作に結びつけます。

E→W→Q:当たった拘束へ確実に重ねる

Eが当たったらWを中心へ置き、Qを重ねます。長い距離で当たったときは追撃の猶予がありますが、短い距離で当たった場合は相手が早く動けるため、最大溜めQに固執しません。味方のCCがあるならそこへEをつなぎ、全員の拘束を同時に重ねすぎないようにします。

Eは手前のミニオンや前衛に当たります。敵キャリーへ直線を通したいなら、波の隙間や横の角度が必要です。敵が近い場面でミニオン越しにEを撃ち、止めたつもりで前へ残らない。命中対象を確認してから次の行動を選びます。

Rの砲撃:一発ごとに敵の反応を読む

Rは一定時間内に複数回撃てます。最速で同じ場所へ連射するだけでは、相手が同じ方向へ避け続けられます。一発目で敵の横移動やダッシュを見て、次の弾を逃げ先へ置く。味方のスタンが当たったらそこへ合わせ、相手が帰還しそうなら安全な範囲で位置を予測します。

チャンピオンへの命中で後続の砲撃が強くなる仕組みがありますが、外れた弾を取り返そうと無理に撃ち切らないようにします。敵が範囲外へ出た、視界が消えた、自分へ接近する敵がいるなら中止します。予測で撃つ場面でも、それを確認済みの敵位置と混同しません。

自分の守りを先に決めてからRへ入る

発動前に味方の前衛がどこにいるか、敵の横入りがどこから来るかを確認します。敵MIDが目の前にいるのにRでBOTだけを見ると、簡単に近づかれます。タワーの後ろ、味方JGが守る入口、視界のある味方側の通路など、本体を守れる場所を選びます。

砲撃中に敵の気配があれば、残り弾より生存を優先して中止し、Eを構えます。Rを使う前にEを無意味に投げてしまうと、この切り替えも弱くなります。Rを使う技術には、撃ち始める場所と撃ち終わる時刻も含まれます。

対面MIDとの相性と交換の条件

以下は射程、移動、拘束の構造を比較した戦術的な相性です。勝率統計ではありません。ゼラスが射程を保てるか、敵JGやフラッシュで距離を飛び越えられるかが条件になります。

ベイガー

戦いやすい条件を作れる:ベイガー

相手の短い射程へ入らずQとWで波や本体へ触れられます。ベイガーがQでCSを取る瞬間へWを置き、檻の外から削ります。相手がスタックを取るための位置を予測できることが利点です。通常攻撃でマナを戻すために、檻の届く位置へ不用意に歩かないようにします。

フラッシュから檻やRへつなげられる距離では、安全な射程差が消えます。相手が視界から消えたときは横の入口を警戒し、R中に近づかれない位置へ下がります。相手が魔法防御を積んだら、無理な単独キルより波とオブジェクトの圧力へ変えます。

アニー

戦いやすい条件を作れる:アニー

アニーの近距離の拘束へ入らず、Qで先に体力を減らす条件を作れます。相手がCSを取る動作にWを合わせ、スタンの準備ができている時間は通常攻撃を欲張りません。射程を使って相手に体力かCSの選択を迫る対面です。

ただしフラッシュとRによる開始は距離の計算を変えます。相手のフラッシュがある時間に味方と密集しすぎず、見えない横からの接近へ備えます。Rで別レーンを狙うときも、MIDのアニーが視界から消えたら自分の周辺を先に確認します。

リサンドラ

戦いやすい条件を作れる:リサンドラ

リサンドラがQの角度へ入る前からQ・Wで削れます。Eの爪が見えたら、着地点の候補へEを構え、味方の近くへ下がります。相手が正面から接近するだけなら対応しやすく、波処理を通じて体力差を作る条件があります。

壁越しのEやフラッシュRでは、その射程差を越えられます。爪が出た場所だけを見て、別の横の入口を忘れない。相手が消えたら味方へ知らせ、暗い川へ徒歩で追いません。Rで支援する場合も、リサンドラがゼラス本体へ戻れる経路を警戒します。

フィズ

注意が必要:フィズ

対象指定不可でEやQを避け、長い距離からRで接近のきっかけを作れます。ゼラスがQを溜めて遅くなる時間は、敵にとって狙いやすい時間です。フィズのEがある間に防衛用Eを遠くへ投げず、Qを短く使って横へ動く余裕を残します。

レベル6以降は体力が高くても一回捕まると危険です。防御素材、ゾーニャ、サモナースペルの使用を考え、E一発だけに命を預けません。フィズがロームへ消えたら、安全な位置からRで味方を助けるかMIDを押すかを選び、暗い道を追いません。

ゼド

注意が必要:ゼド

影による遠距離の削りと位置変更で、ゼラスの安全な距離を崩します。敵の影がある時間はQを長く溜める位置を慎重に選び、影と本体の両方からスキルが届く線を避けます。影を使い終えた時間にQ・Wで波を押すと、反撃されにくい窓を作れます。

Rで密着された後のEは、長距離で当てたときほどの拘束を期待できません。相手が現れる位置だけでなく、影へ戻る選択も考えます。物理防御やゾーニャを比較し、敵が見えない時間に一人でRを詠唱しません。火力を積む前に本体の安全を整えます。

イレリア

注意が必要:イレリア

低体力のミニオンを足場に連続して近づくため、波の後ろへ立つだけでは安全になりません。Q・Wで波を削った結果、相手に接近しやすいミニオンを並べる場合があります。敵がどこへQで移動できるかを見て、その線からずれます。

Eを手前のミニオンに吸われると、近づいたイレリアを止められません。波が大きい場面で長い交換をせず、自分側で受けながら味方JGの援護を待ちます。相手のスタックとEの有無を見て、主力を外した時間に短く返す。長いサイドで単独対面を続けないことも重要です。

ローム:歩いて捕まえるより、安全な砲撃位置を作る

1. 波を押し込んでから、Rが届く一歩を探す

QとWで波を処理し、味方ミニオンが敵タワーへ完全に届いたことを確認します。後衛を倒しただけで離れ、前衛が次の敵波を止める形にしない。敵が速く処理できるなら、使える時間は短いので、サイドへ歩き切るロームよりR射程へ寄る移動を優先します。

出発前に次のMIDの波と、戻る経路を確認します。Rで支援するだけなら移動を短くできる一方、詠唱の時間は必要です。波を押す時間、寄る時間、砲撃する時間、戻る時間を合わせて費用を考えます。最大時間まで撃つことを前提にせず、味方の戦闘が終わったらすぐMIDへ戻ります。

2. 行き先は、味方が敵の足を止められる側

味方にスタン、スネア、強いスロウがあるとRを合わせやすくなります。敵が前にいるだけでは、遠距離砲撃を避けて帰られる可能性があります。味方のCCが残っているか、味方が戦える体力か、敵のダッシュやフラッシュが使われたかを見ます。味方JGが同じ側なら、拘束から砲撃へつなぐ合図を出します。

BOTでは複数の敵がいるため対象を変えられますが、低体力の一人だけへ固執しない。味方を倒そうとしている敵を削って退かせる、敵の帰還を強いてドラゴンへ移るなど目的を決めます。TOPの長いレーンでは敵の逃げ道を予測しやすい場合がありますが、味方が追いすぎないようにRの射程と残り弾を意識します。

3. ゼラス本体を守る場所を、発動前に選ぶ

味方側の壁の後ろ、タワー寄り、味方JGがいる入口など、敵が接近する経路を見られる位置を選びます。暗い川の茂みに入れば姿を隠せても、安全が保証されるわけではありません。先にワードで入口を見る、味方と一緒に入る、危険なら手前の位置から撃つという順番を守ります。

敵MIDが先に川へ出ている場合、追いかけて近くからRを使うと待ち伏せされます。敵の最後の位置と移動可能な時間から、自分に届くかを考えます。自分の周辺が不明なら、届く射程があってもRを使わず、波を守るか安全な別ルートへ移ります。

4. 徒歩で小競り合いへ入るときはEの線を作る

近い川なら歩いてQ・W・Eを届かせる方がよい場合があります。そのときも先頭で視界のない入口へ入らず、味方の後ろから射線を取ります。Eを敵前衛やミニオンに遮られない角度へ少し横移動し、味方のCCへ重ねます。敵がこちらへ突進できるならEを温存してQ・Wから始めます。

敵が逃げる方向へWを置き、減速したところへQを当てる。味方が止められた相手へEを使う。こうした短い参加で十分な場合があります。ゼラスが最初の一人として走って捕まえる必要はありません。射程を活かして敵に体力の代償を払わせ、味方が前へ出る条件を作ります。

5. Rは味方の接触へ合わせ、一発ごとに更新する

味方が敵を拘束したら、その位置へ砲撃します。拘束が終わったら敵の逃げる方向を見て次の弾を調整し、ダッシュを使った後の着地点を狙います。視界が切れた場合は、予測で撃つのか、別の見えている敵へ変えるのかを選びます。すべてを同じ対象へ連射することに固執しません。

砲撃中は自分の足元とミニマップも確認します。敵が本体へ来たら、Rを中止してEを使える状態へ戻ります。味方の戦闘を見ていて本体が倒されると、MIDの波もオブジェクトも失い得ます。敵への最後の一発より、自分が生きて戻る方が価値の高い場面を見分けます。

6. 行かない条件と、Rを使わない条件

MIDへ大きな波が入る、自分の体力が低い、敵アサシンが見えない、味方がすでに帰還した、敵が完全に安全な場所へ下がった。この場合は、ロームやRを無理に実行しません。特に味方が敵を止められず、敵が自由に避けられる場所では、Rだけで必ず逆転できると考えないようにします。

Rがない時間に徒歩で代わりの深いロームをする必要もありません。MIDを押し、近い川へQが届く位置まで寄り、Eを残して戻る短い介入が向いています。敵が下がったなら、それ以上追うより味方の帰還や視界を助ける。移動の距離を短くすることは消極的ではなく、ゼラスの射程を活かす選択です。

7. 敵MIDを追うか、MIDを押して遠隔支援するか

敵が先に消えたら危険を知らせ、同じ暗い通路を追いません。MIDの波を処理しながらRが届く位置へ寄れるなら、敵のロームへ遠隔で反応できます。味方が下がれるなら、相手の移動を無駄にしてMIDのCS差を取る方法もあります。追いかけることだけが対抗策ではありません。

敵が味方へすでに入っていて、Rの砲撃で味方を救えるなら使います。ただし敵が視界を消してゼラス本体へ折り返してくる可能性を残します。敵MIDを画面で見たことを確認し、安全な位置で始めます。行方不明の敵をローム先にいると決めつけ、R中に後ろから捕まらないようにします。

8. キル後は、オブジェクトかMIDへすぐ切り替える

Rで敵を退かせたなら、味方がドラゴンやタワーへ触れる時間になります。ゼラス自身がオブジェクトの近くへ歩く場合も、敵増援の入口をQ・Wで削れる位置を選びます。Eをオブジェクトへ無意味に使わず、敵JGや突進役への防衛に残します。味方がオブジェクトを取れるなら、ゼラスはMIDへ戻って波を守る選択もできます。

ローム先で低体力の敵が逃げたからと、さらに川の奥へ歩きません。Rの射程を越えた相手への追跡は、ゼラスの得意な距離を捨てる行動です。敵の帰還を強いたなら十分と判断し、所持金とマナを見て買い物へ戻ります。次の波を取れる状態まで含めて、砲撃支援の成果を評価します。

クエストとレーン終了後の移動

26.9でMIDの強化リコールは廃止され、増加AD・APを6%増やす報酬へ変更されています。その後、26.11でMID報酬の増加AD・APは6%から8%へ引き上げられました。現行26.19では8%を前提にします。レベル3以降は担当レーンに滞在してローム中の進行猶予を蓄えられますが、失ったCSや経験値まで戻る仕組みではありません。射程で移動距離を短くできるゼラスでも、砲撃中に失う波を数えます。

外側タワーが減ったら、味方の近くの短いレーンで波を処理し、オブジェクトへ早く寄ります。長いサイドを一人で深く押すと、敵に横から囲まれやすくなります。安全な波だけ受けて離れ、味方が視界を取る後ろからQで入口を削る。遠いサイドに残ってRだけで毎回解決する計画は避けます。

なぜこのアイテムを買うのか?

ゼラスは魔力だけでなく、マナ、ヘイスト、貫通、視界、生存を比べます。遠距離から当て続けられる試合なら火力が成果へ直結しますが、一度の突進で倒される試合では防御を先に整えます。

ルーデン エコー

ルーデン エコー:マナと最初の接触を支える

魔力、マナ、ヘイストとダメージスキルの追加効果を得る候補です。Q・Wで波を処理し、敵へ一発ずつ削りを入れる役割へ合わせやすくなります。追加効果が周辺へ分かれる場面と単独対象へ寄る場面を区別し、毎回同じ火力が入ると思わない。マナが増えても無駄な空撃ちを続けないようにします。

ホライゾン フォーカス

ホライゾン フォーカス:長射程の命中を視界へ変える

一定以上離れた距離からスキルダメージを与えると、対象やその周辺の敵を可視化する効果があります。QやRを当てた後の逃げ先を追いやすくし、敵増援の情報も得られる候補です。現行の説明は視界とヘイストを中心に評価し、昔のダメージ増幅効果がそのままある前提にしません。命中前の安全確認は別に必要です。

シャドウフレイム

シャドウフレイム:削った敵を遠くから倒し切る

魔力と固定値の魔法防御貫通、低体力の敵への火力増加を使います。Q・Wで削った敵へRを重ねるとき、あと少しの体力を落とす役割が明確です。敵が高い魔法防御を持つなら割合貫通との比較が必要です。命中しない問題や接近される問題は、火力を買うだけでは解決しません。

ラバドン デスキャップ

ラバドン デスキャップ:積んだ魔力を砲撃の重さへ変える

魔力を持つ装備が揃った後、Q・W・Rの一発の価値を伸ばす候補です。相手が一度受けるだけでオブジェクトへ近づけなくなるなら、キルを取らずとも戦場を有利にできます。高価な完成品を目指す間に必要な防御を無視せず、次の大きな戦闘までに何を買えるかも考えます。

ヴォイド スタッフ

ヴォイド スタッフ:魔法防御を積む敵へ届く火力

敵が魔法防御を増やした場合に、割合貫通でQやRのダメージを通す候補です。狙う敵が後衛でも防御装備を持っていれば価値があります。ヘイストや味方の回復支援を含めたいならクリプトブルームと比較し、同じ役割の完成品を無計画に重ねないようにします。

バンシー ヴェール

バンシー ヴェール:遠くから飛ぶ開始スキルへ備える

魔力、魔法防御、スペルシールドにより、長射程の拘束一発から崩される危険へ備えます。小さなポークでシールドが剥がれたら、同じ場所でQを溜め続けない。物理アサシンの接近が主な問題ならゾーニャなども比較します。防御装備は安全な射程へ戻る判断と組み合わせて働きます。

靴は射程を維持するためにも重要

ソーサラーは魔法火力を伸ばす候補ですが、敵の拘束や通常攻撃への備えが必要なら防御靴も選びます。靴を遅らせてQの表示ダメージだけを増やすと、敵のスキルを避けられず発射回数が減る場合があります。マップを歩く時間と、戦闘中に安全な位置へ戻る時間の両方から判断します。

集団戦とオブジェクト:始まる前から体力差を作る

味方が入る前の二発に価値がある

ドラゴンやバロンへ敵が集まる前に、入口へQ・Wを当てて体力を削ります。敵が低体力なら開始しにくくなり、味方は先にオブジェクトへ触れます。味方が準備する前に一人で川へ出ると捕まるので、視界を取る味方の後ろから撃ちます。砲撃位置は戦闘開始後に探すより、早く到着して決めます。

戦闘中は近い敵へ安全に火力を通す

敵後衛へQを当てたいからと前衛の横へ一人で出ない。近い敵を削りつつ、味方のCCで後衛が止まった瞬間に射線を変えます。敵がこちらへ入る構成ならEを残し、味方と離れすぎない。安全な一発を繰り返す方が、危険な最大火力一回より結果を出しやすくなります。

Rを先に使うか、追撃へ残すか

敵が狭い入口へ集まり、味方のCCが始まるならRで先に削る選択ができます。一方、敵アサシンが見えない場合はRを急がず、Q・Wを使いながら敵の突入を待ちます。戦闘後に低体力で逃げる敵へRを使えば、本体を危険へ近づけず追撃できます。発動の安全がないなら使わない判断も残します。

劣勢では波を守り、敵に安全な開始をさせない

タワーの後方からQ・Wで波を処理し、敵がタワーへ近づく時間を減らします。遠くの敵を倒しに行くより、攻めるためのミニオンを減らす方が価値の高い場面があります。敵が横から入るなら早めに下がり、タワー一本のために囲まれないようにします。守れないときは味方と次の防衛位置へ移ります。

このページで覚えて帰ること

ゼラスは、遠くから撃てる時間を自分で守るチャンピオンです。ロームもRの射程を活かし、本体を安全な場所へ残して行います。

  • Qは必要な射程で撃ち、溜め中の遅さを敵へ利用されない
  • Wの減速や味方のCCから、QとRを当てる条件を作る
  • Eを外した後は前へ残らず、至近距離のEだけを頼らない
  • R前に本体の周囲を確認し、危険なら残り弾より移動を優先する
  • 敵MIDを暗い川へ追う代わりに、押し込みと安全な遠隔支援を比べる
  • キルを取れなくても、敵を退かせた時間をオブジェクトと帰還へ変える

試合後に見直す三場面

最初にQを溜めて捕まった場面、初回Rの発動位置、ローム後にMIDへ戻った時の波を見ます。外した弾だけを反省せず、敵が避けにくい条件を作れたか、本体へ来る敵が見えていたか、撃ち切らず中止する余地があったかを確認します。次は「R前に敵JGを見る」など一つを習慣にします。


対応パッチ:26.19|通常サモナーズリフト|確認日:2026-10-01

スキルとアイテムはRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しています。相性、狙い方、砲撃位置、ロームと装備の判断は仕様からの戦術的な考察です。命中率や特定ランクの勝率、全試合の固定ビルドは保証していません。

参照元

MID一覧|戦い方・対面相性・ローム