一言でいうと:Qで捕まえ、Eのシールドと同じ敵への2回目のWで前線を維持するJungler。
ボリベアを使うときの思考回路
ボリベアでは、「最初のQを当てる」だけでなく「その敵へもう一度Wできる時間を作る」ことを考えます。瞬間的に全スキルを押した後も、Eのシールド、パッシブの攻撃速度、Wの回復を使うことで近距離戦を続けられます。相手が離れてしまえば、その継続戦闘の価値は消えます。AAは通常攻撃です。
1. Wを使った敵と、次に触れる敵を一致させる
最初のWは敵へマークを付け、マークした対象へもう一度使うとダメージと回復を得ます。1回目を前衛、2回目を別の敵へ打てば、同じ相手への強化Wにはなりません。 殴れる前衛へ早めにマークを置き、その敵を追いすぎない距離で再使用を待ちます。敵が深く逃げたなら回復を求めて孤立せず、味方の近くで別の敵へ切り替える。W2回目を必ず回収することより、生きて次の周期を作ることを優先します。
2. Eは敵を削る円であり、自分が踏む防御の円でもある
Eは着弾した敵へダメージとスローを与え、自分が範囲内ならシールドを得ます。敵だけを狙って遠くに置きすぎると、自分がQで接近した瞬間にシールドを受けられません。敵の退路と、自分がQで止まる位置が重なる場所へ置くのが基本です。敵が避けるなら進路を変えさせられ、味方への突入を止めるときは自分の足元に置く形もあります。命中とシールドの両方が重要ですが、危険なら自分を守る用途だけでも価値があります。
3. Qを押した後も、到達までの道を選ぶ
Qは敵へ向かう移動を強化し、次のAAでスタンを与えます。一直線に走れば敵のスローや移動スキルに対応されるため、川の横、レーン草むら、敵の退路を使って距離を縮めます。スタン前に移動不能を受けるとQのCDが解消される仕組みはありますが、妨害された間に受けたダメージや失った距離まで戻るわけではありません。 再使用できても追いつけないなら、同じ入口へ走り直さず、一度離れて味方と角度を変えます。
4. パッシブを育てる時間を、戦いの長さへつなぐ
AAやスキル使用で攻撃速度が増え、最大段階ではAAに周囲への雷撃が加わります。短い一撃より、近距離で攻撃を継続できる戦闘に意味があります。周回ではスキルとAAを止めずにつなぎ、キャンプを引き過ぎてリセットさせないようにします。26.19ではAPによる攻撃速度の伸びと雷撃の増加AD反映が強化されています。AP型もAD型も使えることと、両方の高価な火力を無計画に買うことは別。 敵へ触る時間を確保できる構成にします。
5. Rのタワー無効化を、ダイブの許可証にしない
Rは跳躍、体力増加、着地付近の敵へのスロー、中心へのダメージと、近くの敵タワーの一時無効化を持ちます。しかし敵のCC、援軍、逃げるスキルはそのまま残ります。ウェーブ、味方のHP、倒す対象、着地点、タワー再開前の出口が揃って初めてダイブを検討します。普通のGankでは敵が移動した後にRで追う、集団戦では味方へ入る敵を止める形もあります。毎回タワーの奥へ飛ぶ必要はありません。
ボリベアの判断基準
Qが届く角度を作り、Eの中で戦い、同じ相手へWを戻せるなら続ける。R後の出口がなければ深く入らない。
初動ルートと、その理由
Qの接近を活かせる側へ向けて6キャンプを回り、確かな早期Gankだけ途中に挟む。 以下は通常サモナーズリフトでの選択肢です。「最速ルート」や毎試合の正解を示すものではありません。Jungle用開始アイテムを持ち、キャンプを取り切る前提で考えます。
1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ
終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側へ出ます。
選ぶ条件: 赤バフ側のレーンに味方のCCがある、敵が長く前へ出そう、または味方が押すためカウンターGankを用意したいときです。単体キャンプでもAAとスキルをつなぎ、Eを自分と敵が重なる場所へ置いてシールドを使います。Wを同じ大型へ繰り返せる状況は回復に役立ちますが、次のキャンプへ進むべきときに回復だけを目的に無駄な待ち時間を作りません。
順番の意味: 青側の3キャンプをまとめてから赤側へ移るので、残したキャンプへ長く引き返す移動を減らせます。赤を後半で取ると、終点での追撃に残しやすくなります。キャンプを削りながら次のレーンを見る余裕を作り、最後を倒してから初めてGank先を考える状態を避けます。
終わった後: 近くのレーンへ入れるなら介入、安全なら川のスカトル、どちらも難しければ帰還して購入します。スカトルは7個目の必須キャンプではありません。味方が寄れず相手だけ先に集まるなら、キャンプ1個を争ってデスするより購入へ進みます。
2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ
終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側へ出ます。
選ぶ条件: 青バフ側の味方が合わせられ、敵の逃げる距離が長くなりそうなとき。ラプターなどはパッシブの雷撃とEの範囲を使います。キャンプ全体を処理しながら自分もEに入り、最後のグロンプからQで介入できる距離を残します。青側で周回を終える理由は、その側でのGankを狙うためであり、バフの色だけで戦闘の強弱を決めません。
順番の意味: 赤側を取り切ってから青側へ渡り、最後のグロンプからサイドや川へ移ります。味方が大きなウェーブを抱えているなら、押されているだけでGank向きとは決めません。味方がミニオン処理を捨てても参加できるHPと距離なのかを確認します。
終わった後: 相手Jungleと同じ側で会いそうなら、レベルだけでなく現在HP・スキル・購入差・味方の寄りを見ること。相手が見えないことは安全の証拠ではありません。戦わず帰還し、復活するキャンプと次のレーン介入をつなぐ選択も成果です。
3. 3キャンプで止めるのは、今動く理由があるとき
青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターからLv3で介入する案です。Q・W・Eを揃え、Qで敵を止める場所へEを合わせられるなら検討します。味方のCCがある、敵が移動スキルを使って前に出た、敵Jungleの突入へ先に構えられる場合が候補です。W2回目まで続けられない短いGankでも、味方と倒せるなら価値があります。
ウルフ/ラプター後はMid寄りです。サイドに向かうなら、到着まで敵が前にいるか、味方がそれまで耐えられるかまで見ます。3キャンプで止めた後に長く待つと、反対半分の経験値とゴールドを失い、敵に奪われる可能性も増えます。相手が下がったら、成功する理由の消えたGankを継続せず、安全な残りキャンプへ戻します。
4. 予定を変える合図
- 味方が先に押し込んだ: 普通のGank距離は短くなる。敵の来る根拠があればカバーし、なければ草むらで待ち続けない
- 味方がHPを失い、敵の大きなウェーブがある: 2対2やダイブ防衛で勝てるとは限らない。救援が間に合う位置かを確認
- 自陣への侵入が見えた: 寄れる味方と合流するか、1キャンプ譲って安全な資源へ。反対側の敵陣も自動的に安全とは考えない
- 敵Jungleが反対側に見えた: こちら側で取れる資源を考える。ただし近くの敵レーナーが先に動けるなら川へ欲張らない
このチャンピオンならではの変更点: 押されている味方が大きなウェーブで動けないなら、Qで入ってもW2回目まで孤立します。相手が侵入してきた場合は、自分がEを踏める位置と味方が寄る道を選び、回復できるはずという理由だけで敵の複数人へ居残りません。
初動の覚え方
終点でQが届き、Eのシールドと味方の火力が重なるかを見る。周回を止めるなら、今だけの理由を持つ。 取る順番より、「その終点で何をしたいか」と「条件が変わったら何を捨てるか」を覚える。
強い時間帯・パワースパイク
Lv3のQ・E連携、購入後の周回、Lv6の跳躍、最初の完成品、Wを繰り返せる中盤が判断の節目です。時間そのものではなく、Wのマークと残りスキル、敵とのレベル・装備差を確認します。
Lv3:Q・W・Eで接近と生存を組み立てられる
強くなる理由: QのスタンへEを合わせ、シールドのある間にWのマークとAAを入れられます。相手が近距離へ残るなら、次のWの回復まで戦う道もできます。
この時間にすること: 味方CCのあるレーン、長く前へ出た敵、カウンターGankへ向かいます。Qを当てる位置にEを先置きし、敵が逃げる方向を見ながら近づきます。
弱くなる条件: Eの範囲へ自分が入れない、Qが届かず削られる、Wを使った相手が逃げ切る場合。全スキルが揃うことと、全効果を活用できることを分けます。
初回帰還:接近と周回を購入で安定させる
強くなる理由: 靴や選ぶ完成品への部品を買うと、接近の距離、スキル後のAA、キャンプ処理を改善できます。購入先をAP・AD・防御の役割から選ぶ段階です。
この時間にすること: 復活キャンプから次のレーンへ進み、レベルと購入品が上の相手へ無理に突っ込みません。前回Flashを使わせたレーンへ再訪するなら、敵が再び前へ出るウェーブも見ます。
弱くなる条件: 未購入のままR到達だけを急いで川へ居残る、部品が分散して完成が遅い場合。スキル連携が良くても、実際のHPや購入差で負けることがあります。
Lv6:Rで接近後の追撃と安全な位置変更が増える
強くなる理由: 体力増加と跳躍が加わり、敵の移動後へ追従しやすくなります。条件が揃うとタワー無効化を利用した短いダイブも選べます。
この時間にすること: 通常GankではQで圧力をかけて敵の移動を見てからRを使います。ダイブするなら味方と倒す対象を合わせ、着地後のWと出口を先に決めます。
弱くなる条件: R着地が敵の援軍の中、タワーの停止だけを根拠にウェーブなしで入る、味方が追えない場合。Rの追加体力も人数不利を自動では解決しません。
最初の完成品:選んだ火力か防御を戦い方へ反映する
強くなる理由: 黄昏と暁ならスキル後のAAとAP・AS、アイスボーンなら物理耐久と接近後のスローを得ます。どちらもQで触れた後の継続に関わりますが、得意な役割は異なります。
この時間にすること: 火力型なら味方CCへ合わせて攻撃時間を確保し、防御型なら味方の火力が届く位置で敵を止めます。相手の完成品と、次に不足する物理・魔法防御も比較します。
弱くなる条件: 完成しただけで同系統の追撃装備を重ねる、耐久が足りないのに火力だけ買う場合。最初のQが届かない試合では、購入後も侵入角度を変える必要があります。
中盤の耐久と再使用:W2回目を何度も回収する
強くなる理由: 耐久とスキルの回転が揃うと、Eで受けてWで立て直す周期を作りやすくなります。ナヴォリ型もAAできる時間があって初めて再使用短縮が働きます。
この時間にすること: 近くの敵へWを付け、味方の支援が届く位置で次の回復を待ちます。集団戦では奥のキャリーを追い続けず、触れる敵を止めて味方が攻撃できる時間を作ります。
弱くなる条件: Wを付けた相手を追って孤立する、回復阻害とバーストを受ける、引き撃ちでAAできない場合。後半は敵の火力も増えるため、先に全員に殴られる位置を避けます。
戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと重要スキル → ③人数と味方の寄り → ④戦闘後の出口。 ゴールドを持っているだけでは装備差になりません。帰還して購入してから、その強さを使います。
時間の注意: Riot 26.1の開始時間変更では青・赤・ウルフ・ラプターが0:55、グロンプ・クルーグが1:07、スカトルが2:55に出現します。出現時刻とクリア完了時刻は別です。旧シーズンの時計や練習動画の秒数をそのまま目標にせず、実際のHP・位置・キャンプ状態で判断します。
対面Jungleとの相性
以下はスキル構造を踏まえた条件付きの考察です。試合勝率順のカウンター表ではなく、同条件の1対1・周回とGankの競争・戦う瞬間を分けて考えます。「有利側の名前だから侵入」「不利側だから何もできない」と決めません。
有利を作りやすい相手・状況

シン・ジャオ — 突進を受け止め、同じ相手へWを戻す
シン・ジャオは近距離へ入ってAAを重ねるため、ボリベアがEの中で迎え、Wを同じ対象へ繰り返す形を作りやすい場面があります。自分から追いかけずに戦闘距離を固定できる点が狙いです。
1対1: 相手も回復と3回目の打ち上げを持つ強い序盤ファイターです。Eを外した、Wを先に使っていない、相手だけ購入済みなら有利とは言えません。最初の一往復だけで勝負を決めないこと。
周回・Gank: 敵の早いGankを全て後追いせず、狙われる側へ先に構えられる場合だけカウンターGankします。間に合わない場合は自分の周回や反対側の介入へ切り替えます。
狙う時間・対処: 敵が突進して退きにくくなり、こちらのEとWがある時間。Lv6以降は相手Rで味方の遠距離火力が通らない可能性も見て、味方が殴れると思い込まないこと。

アムム — 孤立した近接を継続戦闘へ固定する
包帯で入ったアムムを、味方の近くでQとEにより止める形です。接近後に急な離脱ができない状況なら、Wのマークを維持しやすく、ボリベア側の回復を使う余地があります。
1対1: 相手のWは最大HP割合で削り、EはAAを受けると回転が速くなります。長く戦えば常に勝つと決めず、魔法ダメージを受ける量と敵の援軍を確認します。包帯2回目にも注意します。
周回・Gank: アムムの範囲周回とLv6の集団戦準備を許して、自分だけ草むらに長く待つ展開を避けます。確実なGankの後は購入と次のキャンプをつなぎ、レベルを落としません。
狙う時間・対処: 敵の包帯とR使用後、周りの魔法火力が届かない瞬間を狙います。味方と密集して取り囲むと相手のRが最大の価値を出すため、横から分かれて合流します。
不利になりやすい相手・状況

トランドル — 相手の領域とRで長い殴り合いを支配される
トランドルはQで攻撃力差を作り、Wの領域で攻撃速度・移動速度・回復を強めます。ボリベアが得意な近距離継続戦闘を、そのまま相手の強みへ渡す危険があります。
1対1: 特にLv6後はRで体力と防御を奪われるため、耐久装備があるから勝てるとは限りません。敵のW内に居続けず、QのスタンとEのスローで離れる時間を作ることも重要です。
周回・Gank: 敵の単独行動やオブジェクトを見て、慌てて1対1へ向かわない。先に味方と視界を置き、人数で対応するか、相手がいる側と逆の資源へ切り替えます。
狙う時間・対処: 敵がRを使ったら正面交換を続ける前に引き、効果が切れた後を再評価します。柱で退路を狭められるため、壁際へ自分から入りすぎず、Rを出口へ残す選択も持ちます。

リリア — QとWの距離へ入るまでに削られる
リリアは移動速度を積んでQの外周から攻撃でき、ボリベアのQを届かせにくくします。最初のWを付けても、次のWまで同じ対象へ触れなければ回復の周期を作れません。
1対1: Eは敵の現在位置だけでなく退路へ置き、味方の拘束があるときに接近します。相手の移動速度が高いまま一直線に追うと、Eのシールドを得てもその後に削られます。
周回・Gank: 範囲周回が得意な敵へ、届かないGankや追跡を何度も行うと差が開きます。自分の購入を進め、リリアが味方へ入った場所を横から挟む形を選びます。
狙う時間・対処: 26.19で防御とRの眠りが強化されています。Lv6以降は味方とまとめて眠らされる位置を避け、敵Rがない時間や味方CCが当たった瞬間に絞って追撃します。
対面を見るときのポイント
相手の名前より、今残っているスキル・HP・購入品・先に寄る味方。 1対1で強いことと、先にレーンへ着いて人数差を作れることは別の強さです。
Gankのやり方
ボリベアのGankは、Qが当たる地点へEを置き、その中でWとAAを続ける形が基本です。遠くから走り始めるより、敵の逃げ道へ横から近づいて「走らなければならない距離」を減らします。
1. 入る前に、参加者と退く条件を決める
- 敵が安全なタワーから離れ、追える長さがあるか
- 味方のHP・MP・CCと攻撃が届くか
- 敵のFlashや移動スキルが残っているか
- 消えている敵レーナーと敵Jungleはどこか
- 大きな敵ウェーブへ味方を無理に歩かせないか
倒せる可能性だけでなく、外した場合の出口を決めます。キルにならなくても短い介入でFlashを使わせ、味方がウェーブを扱いやすくなれば成果です。一方、何も使わせず長く居続ければ、反対側の資源と自分の成長を失います。
2. 角度を作る:見えた場所から走り直さない
敵が押してくるレーンには川の側面や退路側の入口から入り、Qの加速が有効な距離まで近づきます。敵がタワーに近いなら正面Gankの長さは足りません。味方が押す側では、視界を確認したレーン草むらや敵Jungleの進入口でカウンターGankを用意しますが、根拠のない待機は切り上げます。Midは逃げる側が多いため、味方のCCと反対側から挟む形を考えます。見つかって敵が下がったら、Qを押し直して同じ場所を追うよりキャンプへ戻します。
3. 味方CCがあるとき:着弾にQを合わせる
味方が敵を止められるなら、その足元と自分の接近位置へEを置きます。味方CC → Eを置く → QのAAで拘束をつなぐ → W → AAが一例です。Eには着弾までの間があるので、敵の移動を予測して少し退路へ寄せることもあります。Qを味方CCと完全に重ね切るより、切れ際へつなげる意識を持ちますが、遅らせて逃がすなら先に当てます。自分もEの中に入れているか確認し、シールドで反撃を受けながら同じ敵へのWを準備します。
4. 自分から捕まえるとき:Eで逃げ道を絞る
退路へE → Qで接近してAA → W → AAで追従 → 同じ敵へWを再使用が基本候補です。ただしEを遠くに置きすぎると敵が横へ避け、自分もシールドを得られません。Qのスタンが確実な距離まで歩けるなら、先に接近してからEを置く方が安定します。W2回目を狙っても敵がタワーへ戻るなら、その地点が撤退の合図です。敵のFlashだけ取れた場合は共有し、次の周回後に同じウェーブ条件で再訪できるか考えます。
5. Lv6以降:普通の追撃とダイブを分ける
通常のGankではQで敵の移動スキルを使わせ、その着地点へRで追う方法があります。Rの周辺スローと中心ダメージは同じ範囲に及ぶわけではないため、中心へ当てたい相手の移動も見ます。ダイブでは味方ミニオンが入る、敵を短く倒せる、味方のHPと敵Jungle位置が分かるという条件を先に揃えます。Eを着地点へ用意 → Rで入る → QとWを対象へ合わせる → タワーが動き出す前に出口へという計画を共有し、条件が崩れたらRを使わず待つことも選びます。タワー停止中でも敵のスキルは有効であり、倒した後に次の敵へ走り続けません。
6. やめる合図と、その後
敵が安全圏へ戻った/味方が追えない/重要スキルを外した/消えていた敵が寄る/撤退用スキルがないなら、一度離れます。敵のFlashを使わせたら共有し、次の周回で再訪できるかを考えます。体力の少ない敵が見えても、そこへ行く道が安全とは限りません。
キル後はウェーブ処理の手伝い、帰還、近くのキャンプ、オブジェクトを比べます。倒した勢いで自動的にドラゴンを始めず、Smite・自分と味方のHP・敵の復帰・周辺レーンの主導権を確認します。味方が帰還したい場面なら、一緒に購入して次の行動へ備える方が利益を残せます。
なぜこのアイテムを買うのか?
スキル後のAAを伸ばす火力型か、敵を足止めし味方と戦う防御型かを先に決めます。W2回目へ届く体力と、Qで触るための移動が両方必要です。黄昏と暁とアイスボーンは、同系統の追撃を二重に得るための組み合わせとして扱いません。 以下は効果と用途に基づく候補です。最高勝率や固定購入順の宣言ではなく、全てを同じ試合で買うリストでもありません。

黄昏と暁
体力・AP・スキルヘイスト・ASを持ち、スキル後の通常攻撃に追加魔法ダメージと回復、追加の通常攻撃時効果適用を付けます。スキルとAAを往復する構成に合います。
ボリベアで買う意味: AP・ASをパッシブの攻撃へつなぎ、スキル後のAAを繰り返す構成に合います。体力とヘイストも持つため、Qで入った後の継続を支える火力候補です。26.19のパッシブ強化は追い風ですが、敵へAAできるかが条件です。
注意: 効果量の一部は公式JSONで計算値が展開されないため、ここでは数値を断定しません。同系統の追撃装備と重ねる前提にせず、現在のゲーム内説明も確認します。

ナヴォリ フリッカーブレード
AS・クリティカル率・移動速度を得て、通常攻撃によってアルティメット以外のスキルの残りCDを短縮します。スキルを再使用するためにAAできる構成で考えます。
ボリベアで買う意味: AAでQ・W・Eの残りCDを縮め、マークした敵へWを戻す狙いがあります。黄昏と暁の後などに回転を求める選択ですが、敵の拘束で殴れないなら防具を先にする価値があります。Rを同じように短縮する装備ではありません。
注意: HPや防御を持たない点が大きな代償です。殴る前に倒されるならCD短縮を活用できず、完成後も正面から人数不利へ入れる装備ではありません。

アイスボーン ガントレット
体力・物理防御・スキルヘイストを得ます。スキル後の通常攻撃を強化し、その攻撃からスローの範囲を作るので、物理攻撃を受けながら追いやすくなります。
ボリベアで買う意味: 物理火力を受けながらQの後も敵へ付いていきたい防御寄りの代替です。味方に十分な火力があり、自分が前で足止めする試合に向きます。黄昏と暁と同時購入を固定せず、必要な役割からどちらを使うか選びます。
注意: 物理防御が中心で、魔法火力への防御は別途必要です。追撃系の装備を重ねるより、敵全体のダメージ源に合わせて次の購入を考えます。

スピリット ビサージュ
体力・魔法防御・スキルヘイストを補い、自分に入る回復とシールドを増やします。自身の回復だけでなく、味方から受ける支援も判断材料になります。
ボリベアで買う意味: Wの回復とEのシールドを同時に強め、魔法火力への耐久を加えます。スキルを繰り返す時間を作る装備なので、Wを付けた敵が逃げたら回復増幅を理由に追いすぎないことが重要です。
注意: 回復する前に倒されるなら、位置取りやHP管理も改善が必要です。回復増幅があるから敵の集中攻撃を無制限に耐えられるわけではありません。

ソーンメイル
体力と物理防御を得て、AAを受けると攻撃者へ魔法ダメージを返し、チャンピオンなら回復阻害を付けます。AAを受け止める役割の候補です。
ボリベアで買う意味: AA主体で回復する敵を自分が受け止める場合、物理防御と回復阻害を使えます。相手が自分を殴らず味方だけを狙うなら、その相手に負傷を付ける方法を味方と分担します。体力が多いだけの敵へ自動で買う装備ではありません。
注意: 回復する敵が自分をAAしなければ、必要な相手へ負傷が付かないことがあります。味方の回復阻害と分担し、敵に回復があるだけで自動購入しません。


防御靴
AAの被ダメージが問題ならプレート スチールキャップ、魔法ダメージと短縮できる行動妨害が問題ならマーキュリー ブーツを考えます。移動速度は接近だけでなく、回避・周回・撤退にも影響します。
ボリベアで買う意味: 物理AAへ近づくならスチールキャップ、魔法火力と短縮できるCCが問題ならマーキュリーを見ます。QのCD解消は妨害を無視する仕組みではないため、靴と接近角度で失う時間を減らします。
注意: 敵Jungleだけで決めず、実際にこちらを止めるレーナーも含めます。行動妨害耐性でサプレッションや打ち上げを何でも短くできるとは考えません。
ビルドを見るときのポイント
W2回目まで生きるか、そもそもQが届くか。火力と回転を積む前に、その二つを確認する。 アイテム完成を次の戦闘に使う前に、相手の完成品と人数差も確認する。
このページで覚えて帰ること
ボリベアは、Qで止める場所とEの着地点を重ね、同じ対象へのWで継続戦闘を作るJungler。
初動はQで介入できるレーンを終点にし、Lv3で止めるなら確実な理由を持つ。相手が近距離へ残るか、引き撃ちでWを拒否するかを分けて対面を考えます。Rは追撃、体力確保、条件の揃ったダイブに使い、タワーを止めるだけで深追いしません。アイテムはAPとAAの継続型、物理防御を持つ足止め型など目的を決め、回復する前に倒される弱点を残さないことが大切です。
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01
現行確認: 26.19でパッシブの1スタック当たりのAP攻撃速度係数が100APごとに3%から4%へ上がり、雷撃に増加ADの20%が追加されました。AP・AD双方の継続攻撃へ関わる変更で、最高勝率ビルドを断定する根拠にはしていません。
仕様と考察の区別: スキルとアイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。現在のJungle運用はMobalyticsのボリベア Jungleページで26.19/データ表記16.19を確認しています。そこでの試合勝率を直接対決の強さへ置き換えていません。ルート・対面の条件・Gank・時間帯・購入理由は、その仕様と位置関係を踏まえた実戦上の考察です。
