グレイブス
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グレイブス|戦い方・思考回路・対面Jungle・Gank

グレイブス

一言でいうと:周回で育ちながら、弾数・壁・煙幕を使って有利な短距離戦を選ぶキャリーJungler。

グレイブスを使うときの思考回路

グレイブスは射程のあるチャンピオンですが、近くで散弾を当てる火力と、Eで次の射撃や距離を作る判断を両立させます。キャンプを速く取りたいからと無条件に敵陣へ入るのではなく、弾数・防御スタック・味方の寄りが揃う戦闘を選びます。自前の長いハードCCがないため、Gankを何回も強行するより育成と確度の高い介入の両立が重要です。

1. 通常攻撃は、誰が最初に散弾を受けるかを見る

AAは複数の散弾を飛ばし、ユニットを貫通しません。敵チャンピオンの前にミニオンや別の敵がいると、その後ろへ狙った火力を届けられないことがあります。近距離では複数の弾を当てやすい一方、近づきすぎれば相手のCCに入ります。Gankはミニオン列の真後ろから撃つのでなく横へずれ、集団戦でも前衛しか触れないなら無理に後衛を狙って前へ出すぎないことが大切です。

2. 2発撃った後を、Eの1発補充まで含めて計画する

撃ち切るとリロードが必要です。Eはダッシュに加えて弾を1発補充するため、弾が減ったときの追撃・回避・再装填を同時に考えます。弾が十分あるのに最初からEで敵へ飛び込み、撃ち切った後に動けなくなるのが典型的な失敗です。AAが当たるとEの回転も進むので、当てられる位置を保つことが攻防につながります。相手が近接なら、後方や横へのEでも攻撃を続ける選択があります。

3. Eの防御スタックは、現在の残量と維持条件を確認する

16.19.1のEは物理防御と魔法防御を増やす仕様です。敵チャンピオンへ向かうダッシュは2スタックになり、ミニオン以外へのダメージで持続を更新できます。古い「物理相手にだけ強い」という説明に固定しません。ただしスタックが切れた状態では同じ耐久力を期待できず、魔法防御が増えても魔法バーストへ無条件に耐えません。Gankへ長く歩いた後や帰還直後は、周回中の満タン状態と区別します。

4. Qの戻りを壁で早め、相手の逃げ道と重ねる

Qは最初の弾の後、時間経過か地形との接触で爆発します。敵の背後に壁があれば二段目を早く重ねやすく、狭い通路で相手の移動を制限できると火力を出しやすくなります。しかし壁際へ寄せようとしてポッピーのような相手の得意な位置へ入ると逆効果です。壁がなければWのスローや味方のCCを利用し、二段目が当たらない条件で全火力を期待しません。

5. 煙幕は小さなダメージより、敵の判断と攻撃を止める場所へ

Wは範囲内の敵の視界を狭め、移動を遅くします。逃げ道へ置いて追撃を助ける、敵の火力役に置いて味方へ攻撃させにくくする、狭い入口を通る時間を遅らせるなどの役割があります。毎回ダメージ目的で最初に使うと、敵Jungleが合流したときの保護を失います。どの敵の視界を奪うと味方が動けるかを選び、煙幕の外から撃つ敵まで止まるとは考えないこと。

6. 稼ぐ時間と、稼いだ火力を使う時間を切り替える

周回を続けるだけで味方が全ての重要な場所を失うと、次のキャンプまで安全に取れなくなります。購入ができるなら先に帰還し、味方が押せる側へ同行して視界・侵入・オブジェクトの選択肢を作ります。相手が反対側へ見えたときも、味方の主導権がなければ敵陣ではなく自陣の確実な資源を選ぶ。味方が強いタイミングに合流し、Gankの空振りで自分の装備を遅らせないことが両立の基準です。

グレイブスの判断基準
「弾はあるか」「散弾を遮る敵はいるか」「Eとスタックは残るか」「味方が先に寄れるか」。 火力だけで侵入の可否を決めない。

初動ルートと、その理由

全周してレベルと購入を揃え、終点で短い介入を選ぶのが分かりやすい基本案です。AAのノックバックとQの範囲火力を使い、キャンプでHPを失いすぎず次の行動へつなげます。

1. 青バフ開始:青 → グロンプ → ウルフ → ラプター → 赤 → クルーグ

終点:自陣の赤バフ側。ブルー陣営(左下本拠地)ならBot側、レッド陣営(右上本拠地)ならTop側です。 色の呼び方と上下を混同せず、開始前にマップで確かめます。

選ぶ条件: 赤バフ側の味方に合わせやすいCCや火力がある、敵が前へ出やすい、または味方が押して敵Jungleに狙われそうなとき。青側から赤側へ続けて移り、最後のキャンプを取る頃のレーン状況で介入を決めます。

この順番の理由: 同じ側のキャンプをまとめ、取り残しへ長く戻る移動を減らせます。経験値を回収してから、終点で赤バフを使った追撃を狙う考え方です。チャンピオン以外へ複数の散弾を当てるとノックバックするため、近距離の散弾と移動を組み合わせて被弾を減らします。Qを壁へ通せる向きを考え、Eで弾を補充しつつキャンプをリセットさせない範囲で次の方向へ寄せます。

終了後: 近くのレーンへピンを出し、敵の退路と味方のHPを確認します。Gankがなければ、安全なスカトルか帰還へ。スカトルを必ず取る「7個目のキャンプ」と扱わず、味方が動けない川では譲ります。

2. 赤バフ開始:赤 → クルーグ → ラプター → ウルフ → 青 → グロンプ

終点:自陣の青バフ側。ブルー陣営ならTop側、レッド陣営ならBot側です。 青側のレーンを助けたいから青側から始めるのではなく、青側へ向かって回ります。

選ぶ条件: 青バフ側へ初回の介入を合わせたいとき。相手の逃げスキル、味方のCC、相手Jungleがこちらへ来る可能性を並べて比較します。毎回同じ開始側に固定せず、味方の組み合わせから終点を選ぶ練習に使えます。

この順番の理由: 赤側3キャンプから青側3キャンプへつなぎ、最後のグロンプからサイドレーンか川へ出られます。複数体キャンプは散弾とQをまとめて当て、小型を残さず取り切ります。Eの防御スタックを維持できるかは移動と次のダメージまでの時間次第なので、ルート図だけで常に最大だと仮定しません。

終了後: 同じ側へ来た敵と争うなら、キャンプ数だけで勝敗を決めず、現在HP・レベル・購入品・残ったスキル・味方の到着を比較します。敵Jungleが姿を見せず、敵レーナーも見えなくなったときは、先に川へ進まない選択も重要です。

3. 3キャンプから動く分岐と、残る代償

青 → グロンプ → ウルフ、または赤 → クルーグ → ラプターでLv3を作り、味方の確実なCCと長い退路がある場合に早い介入へ切り替えます。ハードCCがないので、相手のFlashとダッシュが残り味方も遠いなら、川から顔を出すだけで時間を失いやすいです。敵Jungleへの侵入も、敵位置と味方の先着が確認できる場合に限定し、3キャンプを取ったという理由だけで始めません。

中断の代償: 反対側のキャンプが残り、侵入で奪われる・Lv4や購入が遅れる可能性があります。最初から長時間の待機を予定せず、敵が下がったら残りの安全なキャンプへ戻ります。3キャンプGankを選んだあとでも「せっかく来たから」と追い続ける必要はありません。

4. 周回中に計画を変える合図

  • 味方が押し込んだ: 退路の長い通常Gankは難しくなります。敵Jungleの位置が読めるならカバー、読めず機会もなければ次の資源へ進みます
  • 大ウェーブと低HP: 押されているだけではGankの好機とは限りません。味方がミニオン処理で動けないときに、数だけを見て2対1を始めないこと
  • 侵入が見えた: 寄れる味方がいるなら合流を検討。いなければ1キャンプを譲って生存し、敵位置が確定している間に安全な資源を取ります
  • 反対側に敵が見えた: こちら側の介入、相手キャンプ、オブジェクトを比較。敵レーナーが先に寄れるなら、反対側の敵陣も安全とは限りません
初動の覚え方
最初の周回は、弾・HP・購入を整え、触れる敵へ火力を使う準備。 キャンプ順は実戦上の例であり、全試合共通の最速・最適ルートを示すものではありません。

強い時間帯・パワースパイク

強い時間は、時計より「使えるスキル・購入品・味方が合わせられる距離」で判断します。 同じLvでもHPや人数が違えば結果は変わります。以下はスキル構造からの考察で、勝率曲線ではありません。

Lv3:Q・W・Eで短い交換を選べる

理由: 壁Qの火力、煙幕の視界妨害、Eの弾補充と防御を組み合わせられます。行動: 味方CCのある小規模戦か、自分のHPと先着が良い川へ。弱い条件: 近接CCを受けて撃てない、ミニオンが散弾を遮る、弾切れのままEもない場合。相手と同じLvでも火力の出る条件が違います。

初回帰還:AD部品を購入してから次の周回へ

理由: AAとQを含む物理火力を伸ばし、周回と対人の両方へ購入を使えます。行動: 取り終えた資源を装備に変え、復活したキャンプから味方が押せる側へ。弱い条件: 所持金を抱えたまま相手の完成部品と戦う、購入後に何も起きない茂みで待ち続けることです。

Lv6:Rで射程外の詰めと距離調整が増える

理由: Rの炸裂範囲で削れた相手を締め、自分の反動で距離も変えられます。行動: AA・Qで削ってから、弾道と後方の安全を見てR。弱い条件: RだけでHPが十分にある相手を倒そうとする、反動で味方から離れる、敵のダッシュが残る状況。Rを持っても確実な拘束は得られません。

最初の完成品〜2個目:火力の方向を決めて使う

理由: 妖夢やコレクターなら脅威を含む短い交換、クリティカル品ならAAの伸びなど、選んだ品で強い攻撃が変わります。行動: 低防御の敵を捕まえられるか、前衛を長く撃つ必要があるかで次の購入を決めます。弱い条件: クリティカル装備が増えても遮蔽と射程問題が解消しないこと。耐久品が必要なのに火力だけ重ねると、撃つ前に落ちます。

中盤以降:Eを維持して長く撃てる場所を作る

理由: AAを当て続けられるとEの回転・弾補充・防御が次の攻撃へつながります。行動: 味方前衛の横から、触れる敵を撃ちながら角度を変える。弱い条件: 戦闘前にスタックが切れる、CCでAAを止められる、敵全員へ近づくこと。終盤も育った装備を失わない位置が最優先です。

購入直後と、相手の主要スキルがない時間を重ねる

所持ゴールドが多くても、帰還して買うまでは装備差になりません。次に争いたい場所があるなら、キャンプをもう1つ取ることと、先に購入・移動して味方と視界を作ることを比較します。装備が完成した直後は行動理由になりますが、人数不利や相手のレベル差を無視する免罪符ではありません。

使い方: 相手の逃げ手段やRがない時間へ、こちらの購入とスキルを合わせる。逆に自分の主要スキルがない時間は、入口に視界を置き、安全な周回から次の機会を作ります。劣勢時は無理な取り返しより、味方の近くで戦える状況を増やします。

戦う直前の確認
①レベルと購入品 → ②HPと主要スキル → ③人数と寄り → ④仕掛けた後の退路。 「今が強い」だけでなく「どの条件が崩れたらやめるか」まで決める。

時間の注意: 通常サモナーズリフトの26.1での開始時間変更では、青・赤・ウルフ・ラプターは0:55、グロンプ・クルーグは1:07、スカトルは2:55出現です。これは出現時刻で、このチャンピオンのクリア完了時刻ではありません。初回は出現していないキャンプを待つ時間も考え、旧シーズンの固定タイムをそのまま当てはめません。

対面Jungleとの相性

以下は相手のスキルと役割から考える条件付きの有利・不利です。試合全体の勝率、序盤の1対1、レーンへの介入速度は別物です。味方が動けない状態での侵入を推奨するランキングではありません。

有利を作りやすい相手・状況

カーサス

カーサス — 移動と煙幕で正面の連続Qを受けない

1対1: 相手のQを横へ避け、Wで視界を制限した時間に短い交換を選べます。ただし孤立Qを連続で受けると負けるため、Eの防御を当てにして止まって撃ちません。

周回・Gank: 互いに周回で育つため、空振りGankの損失を小さくします。味方が先に動ける側で相手位置が分かれば侵入候補になりますが、消えたレーナーがいれば中止。

狙う時間・対処: HP・弾数・Eが揃い、相手の位置を視界で確認できる時間。倒した後は死亡中の攻撃範囲から出て、ライフスティールで殴れるはずと残りません。

アムム

アムム — 接近を避けた時間に射撃で削る

1対1: Qを避ければ短い射程差を使えますが、複数回のQとLv6のRがあるため、1回外れただけで接近が終わったとは考えません。前へEして拘束の範囲へ入らないこと。

周回・Gank: 相手の早いGankで味方が崩れる前にピンを出し、間に合うカバーか反対側の資源を選びます。相手が集団拘束を使う時間には、周回だけでなく味方と配置を整えます。

狙う時間・対処: QやRを使った後、味方と密集せず横からAAできる時間。防具が揃った相手だけを短い火力で倒そうとせず、必要なら貫通と味方の魔法火力へ合わせます。

不利になりやすい相手・状況

シン・ジャオ

シン・ジャオ — 接近と打ち上げでリロード中を狙われる

1対1: Eで距離を詰められ、打ち上げと継続火力を受けると弾数管理が難しくなります。こちらのEを先に攻めへ使い切らず、敵の接近後に横や後ろへ動けるよう残します。

周回・Gank: 序盤のGankと小規模戦で先に味方へ触られる可能性があるため、遅い追走より事前の位置取りが重要。レーナーが寄れない川で1対1を強行しません。

狙う時間・対処: 相手の主要接近がない時間か、味方がCCをつなげられる場所。Lv6後はRの外から撃つ攻撃が無効になる位置関係にも注意し、近づく危険と比較します。

ラムス

ラムス — AA主体の攻撃を挑発と防御姿勢で止められる

1対1: W中へ散弾を撃ち続け、挑発で足を止められると火力を通す前にラムスの味方から攻撃を受けます。Eの防御があっても、物理防御の高い相手を正面で長く殴る理由にはなりません。

周回・Gank: 相手の速い移動を見て追いかけるだけでは後手になります。先に狙われる側へピンと視界を置き、間に合わないなら自分のキャンプと反対側を使います。

狙う時間・対処: 防御姿勢や挑発の後に距離を取り直す。集団戦ではラムスだけを最初の目標に固定せず、味方の魔法火力と合わせ、触れる別の敵も探します。

対面を見るときのポイント
相手の名前だけで戦うかを決めず、使わせたスキル・残ったHP・次に来る味方を確認。敵が先にGankしたときも、間に合わない救援より反対側の確実な資源がよい場合があります。

Gankのやり方

グレイブスのGankは味方の拘束・Wのスロー・退路側の位置でAAできる時間を作るのが基本です。川から正面へ歩き、ミニオンに散弾を止められながら追う形を避けます。

1. 弾数とEを確認してからレーンへ出る

敵がタワーからどれだけ離れているか、味方CCの有無、こちらの弾数とE、敵Jungleの位置を確認します。味方が大ウェーブを抱えるなら、相手が前にいるだけでは2対1を作れません。自分のWを逃走妨害に使うか、相手Jungleの反撃へ残すかまで考えます。

2. 退路側か横へ回り、ミニオンの遮蔽を外す

敵の後ろへ回れれば、敵が逃げる方向へAAを通せます。レーン草を使う場合も視界に映ったと分かったら長く待たず、別の入口か周回へ。Eで横へずれると射線を変えられますが、最初から敵側へ深く使うと次の回避と弾補充を同時に失うので、歩いて作れる角度を先に使います。

3. 基本手順はAA、煙幕、壁Q、必要なE

味方CC → AA → Wを敵の逃げ道へ → Qを壁に当てる角度 → AA → Eで弾補充・位置調整 → AAが一例です。Wが先に必要なら入れ替え、壁がないならQ二段目の命中を保証しません。弾を減らしてからEを使う意識はありますが、重要な敵スキルを避ける必要があれば弾効率より回避を優先します。

4. 味方にCCがないなら、倒すよりスペルの成果を区切る

相手が深く前に出ていれば、Wのスローと赤バフを含むAAで圧力をかけられます。ただしFlashやダッシュで安全圏へ戻ったら、拘束のない自分だけで追い切ろうとしません。相手を下げて味方が帰れる、Flashを使わせたという成果を共有し、残りのキャンプへ戻る区切りを持ちます。

5. Rは弾道と、自分の反動方向を確認する

削れた相手への締めとしてRを使うとき、最初に当たる敵と炸裂範囲を見ます。ミニオンがAAを止めるからと、Rでも狙った相手へ必ず最大火力が入るとは考えません。反動は距離調整にも使えますが、後ろが敵やタワーなら危険です。追いかけるためだけに早く使い、最後の詰めを失わないよう役割を決めます。

6. 弾切れ・味方不在・援軍の合図でやめる

リロード中でEもなく、味方が追えず、敵がタワーへ入ったなら終了。敵Jungleが来たらWで視界を制限し、Eを味方側へ使って距離を取ります。Qを外した損失をFlashで取り返そうとせず、自分の周回と購入に戻る。敵に見えた後は反対側の自陣キャンプが狙われる可能性も確認します。

Gank後はキル画面より、ウェーブと次の人数を見る

敵を倒した後、味方が帰還したいなら必要なウェーブ処理を手伝うか相談します。無関係にミニオンを全て取らず、相手の復帰と次のウェーブも見ます。キルが取れなくてもFlashを使わせてこちらが損失なく戻れたなら、次の介入の条件になります。使われたスペルと再訪しやすい方向を共有します。

オブジェクトへ移る前に、自分のHP・Smite・敵Jungleの位置・近い味方の主導権を確認します。キル後に味方全員が帰還するのに1人で始める、成功したGankに気を取られ反対側のキャンプを放置する、といった別の損失を減らすことまでが一連の仕事です。

なぜこのアイテムを買うのか?

グレイブスの装備はAD・貫通・クリティカルの火力を、撃てる距離と生存時間へ結び付けて考えます。散弾のAAという特殊性があっても、防御と遮蔽を無視できるわけではありません。 以下は効果から考える候補で、26.19の固定購入順・最高勝率ビルドではありません。全てを同時に買う前提でもありません。

妖夢の霊剣

妖夢の霊剣

AD・脅威と移動速度を得て、非戦闘時の移動や発動効果で位置取りを助けます。低防御の対象へ早く近づいて火力を出す候補ですが、耐久力が必要な試合へ自動的に積む品ではありません。

このチャンピオンで買う理由: 非戦闘時の移動で次のキャンプや横の入口へ先に動き、低防御の相手へ短い物理火力を通します。敵の前衛を長く撃つ試合や集中攻撃を受ける試合では、次の貫通・耐久を別に考えます。

コレクター

コレクター

AD・脅威・クリティカル率を得て、低HPの敵へとどめを刺す効果とキル時の追加ゴールドを利用します。処刑効果より、そこまでHPを削れる攻撃機会があるかが重要です。

このチャンピオンで買う理由: AD・脅威・クリティカルをまとめ、AAとQで削った相手の詰めを補う候補。処刑だけを見て、届かない敵へ深く追う理由にはしません。

インフィニティ エッジ

インフィニティ エッジ

高いAD・クリティカル率とクリティカルダメージで、通常攻撃の価値を高めます。他のクリティカル装備や攻撃できる時間を含めて評価し、これだけで位置取りの失敗が解消するとは考えません。

このチャンピオンで買う理由: クリティカルを使う構成で通常攻撃の出力を伸ばします。価格が高いので、完成までの部品でも次の戦闘へ間に合うか、先に必要な防御や貫通がないかを確認します。

ドミニク リガード

ドミニク リガード

AD・クリティカル率・割合の物理防御貫通に加え、対象の増加体力に応じた追加ダメージを得ます。防具と体力を積んだ敵を継続して攻撃する必要があるときに考えます。

このチャンピオンで買う理由: 相手の物理防御と増加体力が多く、前衛を撃つ必要があるときの候補。低防御の後衛しか触らない試合と同じ優先度にせず、実際に自分の散弾を受ける敵を見ます。

ブラッドサースター

ブラッドサースター

ADとライフスティールを得て、余剰回復をシールドへ変えます。通常攻撃できる戦闘やキャンプで立て直しやすくなりますが、CC中に殴れない時間の回復は期待できません。

このチャンピオンで買う理由: AAできる時間に回復し、余剰回復のシールドで次の交換へ備えます。CCで撃てない場面の回復は期待できないので、魔法バーストや拘束への対策とは分けます。

ガーディアン エンジェル

ガーディアン エンジェル

ADと物理防御に加え、倒された後の復活を得ます。復活地点を味方が守れる戦いではリスクを下げますが、単独侵入や敵タワー下で倒れると復活後も倒されやすくなります。

このチャンピオンで買う理由: 育った自分が一度倒れた後、味方が復活地点を守れる集団戦向けの保険。敵陣での単独死亡は二度倒されるだけになりやすく、侵入の安全確認は省きません。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ

物理防御と通常攻撃ダメージ軽減で、AAを多く受ける相手への耐久力を補います。相手Jungleだけでなく、実際に自分を攻撃する敵全体を見ます。

このチャンピオンで買う理由: 近距離で敵ADCやAA主体のJungleから受けるダメージを減らす候補。Eの防御だけで足りると決めず、敵全体の火力とCCからマーキュリー ブーツなども比較します。

買い物の判断
前の戦闘を振り返り、届かなかったのか、火力が足りなかったのか、入った後に生存できなかったのかを1つ選ぶ。完成品の名前だけを真似せず、その失敗を次の購入でどこまで改善できるか考える。

このページで覚えて帰ること

グレイブスは、周回と購入で育ち、弾数・壁Q・煙幕・Eを使って撃てる戦闘を選ぶJungler。

散弾の遮蔽とリロードを意識し、Eは弾補充と距離の両方に使います。現行Eは物理防御と魔法防御を増やしますが、スタックがない時間やCC中の弱さは残ります。Gankは味方CCと横の射線を作り、無理なら周回へ戻る。育った後も味方の横から触れる敵を撃ち、火力を出せる時間を守ることが重要です。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|対象:通常サモナーズリフトのJungle

仕様と考察の区別: スキル・アイテム効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を確認。初動ルート、対面評価、Gank手順、強い時間帯、アイテム選択はその仕様を踏まえた実戦上の考察です。個別の試合勝率、最速クリア秒数、全試合共通の最適解は断定していません。

26.19の確認点: 16.19.1の通常SRグレイブスはショットガンのAAと、弾を補充して物理防御・魔法防御を増やすEです。26.19ノートの「クラシック」欄にある旧グレイブスのQ・Eとは別物として扱います。

Jungle採用の確認: 下記Mobalyticsの当該チャンピオンJungleページで、現行パッチのJungle採用を確認しました。ここではJungleとして扱われる根拠に限定し、変動する掲載順位・勝率を対面の断定に流用していません。

参照元

Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank