ハードカウンター早見表|全206ロール別ガイド / TOP一覧|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ
読み方
既存TOPガイド50体の対面表。 勝ち筋をスキルの仕組みで壊されやすい相手を選びました。単純な勝率最下位の一覧ではなく、レーン・サイドの1対1を中心に、特に苦しい条件まで指定しています。名前を押すと元の個別ガイドへ移動します。
「実力が上でも何もできない」「絶対に勝てない」とまでは断定できません。 ウェーブ・レベル・装備・スキルの残り時間・JG介入で変わります。候補が割れるものは2体、序盤やサイドだけ厳しいものはその範囲を明記しました。
- 高: 勝ち筋を直接制限する機構が明確で、今回のTOP対TOP統計も不利方向を裏付ける。全パッチで一番という保証ではない。
- 中: 機構は明確だが、最悪の一体は条件・操作・成長段階で変わる。統計の裏付けが弱い/食い違う場合も含む。
- 低: 珍しいロールや小標本等で根拠が足りない場合。本表では一体に決め切れないものを中・複数候補として残した。
統計と出典の注意
確認日:2026-10-01(UTC)。公式パッチノート26.19とRiot Data Dragon 16.19.1を基準にしています。各行の「自分のスキル」「相手のスキル」は、記述・詳細ツールチップを確認した公式データです。相性の結論は、その機構を組み合わせた考察です。
統計はLoLalyticsの表示パッチ16.19・Emerald+・TOP対TOPを確認。各行の勝率は左側チャンピオンの試合勝率で、レーン勝率や純粋な1対1勝率ではありません。全地域の既定表示を用い、特定サーバーや熟練者だけの統計には絞っていません。
「補正差」は同サイトのΔ2(両者の基礎勝率で正規化した差・pt)。負値は期待値より勝ちにくい方向です。同サイトのEmerald+平均勝率は50%ではないため、対面勝率が50%超でも不利方向の補正差になることがあります。補正はプレイヤーの得意不得意や構成まで統制するものではありません。
母数nは確認時点の対面試合数です。特に数百試合規模や珍しい対面は変動しやすく、掲載最低条件の100試合だけで信頼十分とは扱いません。リンク先は更新され、下の数字と変わる場合があります。勝率と補正差を理由の代わりにはしていません。
TOP:最も厳しい対面候補
| チャンピオン/個別ガイド | 最も厳しい対面候補 | 厳しい理由:どの勝ち筋を壊されるか | 特に苦しい場面 | 対処の余地・避ける戦い方 | 確度・根拠・出典 |
|---|---|---|---|---|---|
| フィオラ(TOP) | ハイマーディンガー | 急所へQで踏み込むたびに砲台の集中攻撃を受ける。Wは短い防御なので、複数砲台の継続火力・ロケット・Eを一度には処理しきれず、単体決闘を始めにくい。 | 砲台が複数残った敵側の波。Qで入った直後にEを合わせられる場面。 | 砲台を減らしてから交戦。WをE用に残し、JGと別方向から崩す。砲台地帯でR完走に固執しない。 | 中。射程型の候補が複数。最悪の一体は固定しにくい。 対ハイマーディンガー:試合勝率43.78%、補正差-7.93pt、n=466 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| カミール(TOP) | ジャックス | Eの通常攻撃回避で、待って強化したQ2も攻撃ごと拒否される。Rで閉じ込めても近接の継続戦はジャックス向きで、得意な短い交換を長期戦へ変えられる。 | ジャックスEが残った状態のQ2交換。横に長いサイドでE退却を使い切った後。 | Q1をミニオンで準備し、相手Eを空振りさせてからQ2。自分のEは離脱にも残す。無理なサイド決闘より味方と捕まえる。 | 高。構造上の代表候補。統計最下位という意味ではない。 対ジャックス:試合勝率50.42%、補正差-2.02pt、n=2,388 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ジャックス(TOP) | グラガス/クイン | グラガスはEの衝突とQのスロウでQ接近後の連打を切り、スキル中心なのでE回避の価値も下がる。クインは射程とEの押し戻しで同じ弱点を突く。 | Qを先に使い、相手の拒否手段が残る交換。追撃する足場のない長いレーン。 | 敵のEを先に使わせてからQ。短い交換で削り、無理な追撃をしない。クインには視界と側面からの接近を優先。 | 中。拒否型と射程型で候補が割れる。グラガスへの試合全体の不利は比較的小さい。 対グラガス:試合勝率49.24%、補正差-1.56pt、n=1,919 対クイン:試合勝率43.93%、補正差-5.01pt、n=387 自分のスキル / 相手のスキル① / 相手のスキル② / TOP対面統計 |
| グウェン(TOP) | アカリ | 煙幕中は通常攻撃で対象指定できず、通常攻撃由来の回復と継続火力を出す時間を削られる。E・RでQ中央から離れ、短い交換を繰り返される。霧の内側に入られるとWだけでは拒否できない。 | Qのスタックを使う直前に煙幕を置かれる場面。Lv6以降、Eを攻めに使った後。 | 煙幕中に追わず、終了後に長く戦う。EをQ中央の調整・離脱に残す。ウェーブで先にQを準備しておく。 | 高。通常攻撃を継続させない機構と対面統計が一致。 対アカリ:試合勝率45.56%、補正差-7.60pt、n=518 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| トリンダメア(TOP) | マルファイト | 高い物理防御とEの攻撃速度低下が、通常攻撃・クリティカル中心の勝ち筋を二重に削る。Qで距離を離され、R中の殴れる時間まで減らされる。 | 防具が揃ってからの単独サイド。Eで近づいた直後にQ・Eで引き延ばされる場面。 | 防具完成前の波とフューリーで差を作る。相手Eが切れるまで追撃を遅らせ、倒せなければ波を押して別の場所へ圧力を移す。 | 高。タンク全般ではなく、攻撃速度低下まで持つ点が重要。 対マルファイト:試合勝率46.26%、補正差-4.54pt、n=2,631 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| トランドル(TOP) | ジャックス | Qを含む通常攻撃主体の火力をEで回避される。Rで耐久を奪っても回避そのものは消せず、Eスタン後は相手の攻撃速度を生かした殴り合いになりやすい。 | 自分のW・Rを使った直後に相手Eを重ねられる長期戦。 | 柱と移動速度でEの時間をやり過ごし、終了後にQを当てる。相手Qが残るときの追撃は短くし、二人で挟む。 | 高。通常攻撃依存への明確な拒否。 対ジャックス:試合勝率45.91%、補正差-4.78pt、n=904 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ヨリック(TOP) | イレリア(レーン最悪候補) | ミストウォーカーをQで倒されると、Qの再使用と固有スタックを与えてしまう。召喚物で圧力をかける行動が、接近の足場と強化の準備に変わりやすい。 | ウォーカーをまとめてEで飛ばした直後。敵ミニオンも多く、Qの経路が連続する波。 | ウォーカーだけを投げず、乙女と本体の位置を揃える。相手がQをリセットできない瞬間を狙い、Wも離脱用に温存。 | 中。構造上のレーン難敵。ただし今回の試合勝率補正は不利を裏付けず、全時間帯の天敵とは断定しない。 対イレリア:試合勝率51.52%、補正差+0.87pt、n=1,149 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ナサス(TOP) | ダリウス(特に序盤) | Qのラストヒットへ出るたびにW・Eで足を止められ、出血5スタックまで付き合わされる。最初の成長を止められると、スタックと経験値を同時に失いやすい。 | Lv1〜5に敵側で波を止められた場面。Q一回のCSに歩いて近づく時。 | 取れないCSを諦めて経験値を守る。Eで回収して波を崩し、反転する波を味方タワー側へ。Lv6・購入後まで長い交換を避ける。 | 中。序盤の厳しさを選定。試合全体では強い不利の裏付けが弱く、成長後まで一方的ではない。 対ダリウス:試合勝率52.37%、補正差-0.42pt、n=2,832 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| イレリア(TOP) | ワーウィック | 近接で殴り続けるほど、低体力時の通常攻撃回復とQ回復が働く。Eでこちらの一気の火力を減らし、フィアーで連打を切るため、低HPを見て飛び込む判断を罰されやすい。 | 固有最大スタックでも、相手E・Qが残る正面のオールイン。 | 相手Eを使わせて一度切る。低HPだからと追わず、回復阻害も検討。ミニオンへのQを退路に残し、短い交換と波処理を優先。 | 高。低体力からの反転と持続戦の相性が明確。 対ワーウィック:試合勝率43.45%、補正差-6.89pt、n=695 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| リヴェン(TOP) | レネクトン/ポッピー | レネクトンの強化WはEシールドを破壊してスタンし、短いコンボ交換を返す。ポッピーWはQ・Eのダッシュを止め、接近と退却の両方を制限する。 | フューリーが溜まったW圏内。あるいはポッピーWが残る時にQ・Eで先入りする場面。 | レネクトンのフューリーとWを見て間合いを切る。ポッピーW中はダッシュを連打せず、徒歩で待つ。どちらも主力CD後の短い交換。 | 中。瞬間交換へのレネクトン、機動力封じのポッピーで候補が割れる。 対レネクトン:試合勝率47.67%、補正差-3.94pt、n=1,718 対ポッピー:試合勝率48.80%、補正差-1.19pt、n=332 自分のスキル / 相手のスキル① / 相手のスキル② / TOP対面統計 |
| ダリウス(TOP) | ヴェイン | Qで外周QやEの間合いをずらされ、Eの押し戻しで出血を重ねる時間を切られる。最大体力割合の確定ダメージで、耐久を積んでも追うだけの時間が重い。 | 敵が広く下がれるレーン。ゴースト・フラッシュがなく、Eも外した後。 | 茂みと視界で最初の接近を短くする。敵E使用後にゴーストで詰め、味方CCと合わせる。遠距離CSのための消耗を減らす。 | 中。距離を維持される条件で厳しい。捕まえた後まで一方的ではない。 対ヴェイン:試合勝率51.63%、補正差-2.24pt、n=1,044 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ガレン(TOP) | カミール | 固有の物理シールドでQ・E交換を受け、強化Q2の確定ダメージで防御力を積む強みを削る。Eで離脱されるとガレン側から次の攻撃を続けにくい。 | シールドとQ2が準備された相手にQから入る交換。サイドの長い追撃。 | 固有シールドが切れるのを待つ。Q2直前の無理な接近を避け、波処理と回復で交換をリセット。味方のCC後にRを合わせる。 | 高。短い物理交換と耐久の両方へ回答がある。 対カミール:試合勝率47.78%、補正差-4.67pt、n=3,104 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| イラオイ(TOP) | グウェン | 霧の外から撃つEは対象を捉えられず、魂を起点にした戦いを作りにくい。E移動で触手を避けながら割合ダメージと回復で殴り合い、体力型の耐久にも強い。 | Eを霧へ使って失い、Rの触手も避けられる近接戦。中盤以降のサイド。 | 相手W終了後にEを狙う。触手のない場所へ追わず、先に波を整える。W・Eが残る相手へRだけで反転しようとしない。 | 高。Eの始動拒否と持続戦の両面。モルデカイザーも有力だが、この表ではグウェンを優先。 対グウェン:試合勝率43.62%、補正差-7.67pt、n=596 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| モルデカイザー(TOP) | オラフ | R中の行動妨害無効でEの引き寄せが効かず、Qの斧・通常攻撃・回復で密着を続けられる。自分の得意な長い近接戦を相手も得意とするため、隔離だけでは有利を作れない。 | オラフRが使え、斧を連続回収できる長いレーン。 | R中はWと移動で時間を使わせ、斧の落ち先から離れる。相手Rが切れてからE。死の国に入った後はオラフRで脱出できない点も覚える。 | 中。Rの使用順・回復差で変わる。試合全体の不利は今回の補正値では小さい。 対オラフ:試合勝率50.54%、補正差-0.92pt、n=1,862 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 / Rの脱出仕様・公式14.8 |
| セト(TOP) | ヴェイン | Qで走って近づく段階から射程差で削られ、Eで押し戻される。ヘイメイカー中央はQ移動で避けられやすく、最大体力割合の確定ダメージで高HPも安全を保証しない。 | 開けた長いレーンで、Eを当てる足場がない時。Wを撃った後の追撃。 | 茂みから距離を詰め、フラッシュEや味方CCで開始する。W中央を単独で当てる前提をやめ、CSよりHP・経験値を守る。 | 中。射程を守れる相手に厳しいが、E・Rで捕まえる余地はある。 対ヴェイン:試合勝率51.86%、補正差-3.13pt、n=754 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| アーゴット(TOP) | オラフ | R中はQのスロウとEの投げで止められず、W中の移動速度低下へ斧を重ねて張り付かれる。回復しながら殴る相手へ、得意なCCからの膝パッシブ連発を作りにくい。 | Lv6以降、相手R中にEで先に入った場面。Wを出し続けて退けない追撃。 | Rを使わせたらWを切って離れる。Eを攻めに使い切らず、相手R終了後にCCを合わせる。回復阻害・味方火力を組み合わせる。 | 中。CC拒否は明確。相手Rがない時間と序盤の交換には対処余地。 対オラフ:試合勝率49.28%、補正差-3.07pt、n=909 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ボリベア(TOP) | ジャックス | Qのスタン付き通常攻撃をEで回避されると、E落雷までつなぐ始動が崩れる。スタン後の追撃も止まり、W再使用まで戦い続けたい計画を相手側に管理される。 | Qで突っ込み、相手Eが残っている時。落雷の範囲から離れられる交換。 | 先に相手Eを使わせ、Qは終了後に当てる。自分のE範囲で受け、W印が消えたら仕切り直す。相手Qの追撃先を確認。 | 高。確定に見えるQ始動を拒否する点が大きい。 対ジャックス:試合勝率47.62%、補正差-3.97pt、n=2,413 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ドクター・ムンド(TOP) | グウェン | 固有・Q・Rの最大体力に応じたダメージと回復が、高HPで受ける勝ち筋に強い。ハサミ中央の確定ダメージもあり、Q包丁は霧の外からだと当てられない。 | 複数回のQ・Rを受ける中盤以降のサイド。霧の外から包丁だけで削ろうとする場面。 | 早期の波と購入を守り、正面の長期戦を避ける。相手W終了後に包丁で離し、横へ回って敵後衛を狙う役割も選ぶ。 | 高。HP成長・遠隔削りの両方へ回答がある。 対グウェン:試合勝率43.98%、補正差-6.88pt、n=1,237 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| エイトロックス(TOP) | イレリア | ミニオンQを足場にQの外周から内側へ潜り込み、当てたいノックアップ部分を連続で外される。Qを外すと回復も減るため、火力と耐久を同時に失う。 | 敵ミニオンが複数低HPになった波。こちらがQ1・Q2を先に使った後。 | Qで倒されるミニオンの位置を見て振る。Eは一発目より次のQ調整に残し、敵固有最大スタック中の長期戦を避ける。 | 中。ミニオン配置と両者の操作精度への依存が大きい。 対イレリア:試合勝率48.41%、補正差-2.75pt、n=2,801 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| レネクトン(TOP) | クイン | 通常攻撃の射程差でフューリーを溜める段階から削られ、Eで近づいても押し戻して離れられる。Qの視界低下もあり、短い近接コンボに入る前の損失が大きい。 | 敵Eが残る時にこちらのE2まで使って接近する場面。序盤の広い波。 | 茂み・ミニオンへのE1で距離を詰め、E2を相手の押し戻し後まで残す。無理なCSで削られず、JGと挟む。 | 中。射程を保たれる時の候補。近づいてWを通せば反転できる。 対クイン:試合勝率47.12%、補正差-1.88pt、n=469 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| オラフ(TOP) | トリンダメア | こちらが低HPの回復で勝負する段階でも、相手はRで死なずに殴り続ける。Wの攻撃力低下とE追撃もあり、行動妨害無効だけでは殴り合いの決着を有利にできない。 | 互いにRがある全力の長期戦。低HP同士で最後まで通常攻撃する場面。 | 相手Rを使わせたら斧のスロウと移動で時間を消費させる。Eで追われる距離まで計算し、R終了前の無理な決着を避ける。 | 高。死なない時間が低HP反転の勝ち筋を直接遅らせる。 対トリンダメア:試合勝率47.52%、補正差-4.13pt、n=928 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ワーウィック(TOP) | ジャックス | Eで通常攻撃を避けられる間、固有の通常攻撃回復と攻撃回数を稼げない。低HPで回復しながら粘る計画を、回避からのスタンで切られる。 | 低HPになってからE回避を重ねられる殴り合い。こちらのEも切れた後。 | ジャックスE中は自分のEで受けて離れる。回避終了後に攻撃を再開し、Rも単なる回復用に先出ししない。 | 高。回復の前提となる命中回数を減らされる。 対ジャックス:試合勝率46.58%、補正差-7.20pt、n=732 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| クレッド(TOP) | フィオラ | Qの引き寄せは発動までの猶予があり、Wで受け流されると逆にスタンの危険がある。最大体力割合の急所と回復で騎乗中の耐久を削り、降車後も急所を狙われる。 | Qの鎖が切れずにつながったままの正面戦。降車直後にW連打が残っていない時。 | Qを当ててもW受け流しを待ち、Eで突きの方向から外れる。急所を壁へ寄せ、再騎乗だけを頼りに低HPで粘らない。 | 高。Q引き寄せへの応答と高HPへの割合火力が噛み合う。 対フィオラ:試合勝率45.17%、補正差-7.28pt、n=724 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ウーコン(TOP) | シェン | Wの通常攻撃ブロックで、Q強化攻撃と連打の交換を拒否する。シェンQは最大体力に応じた魔法ダメージを含み、ウーコン固有の物理防御だけでは受けきれない。 | シェンWの中でQを使う短い交換。分身がなく、E挑発に捕まる場面。 | Wの範囲外へ移動してからQ。分身を攻めに使い切らず挑発をかわす。相手Rで空く時間に波・タワーを交換する。 | 中。レーンの拒否機構を重視。対面母数は少なめで、唯一の最悪とは断定しない。 対シェン:試合勝率44.79%、補正差-6.56pt、n=259 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| アンベッサ(TOP) | ポッピー | Wのダッシュ阻止と釘付けが、スキル後の短いダッシュで間合いを調整する基本動作を止める。通常攻撃で気を戻す距離へ入り直しにくく、壁際ではEも重なる。 | 敵W圏内でスキル後のダッシュを連続入力する場面。壁を背にした攻防。 | Wが切れるまで徒歩で間合いを保つ。全ての移動が同じ判定ではなく、Rのブリンクまで一律に止まるとは考えない。壁際を避ける。 | 高。通常スキル後のダッシュ依存を直接突く。 対ポッピー:試合勝率44.97%、補正差-4.46pt、n=547 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ザーヘン(TOP) | ジャックス | Qの強化通常攻撃をEで回避され、二連撃の交換と再使用のノックアップを通しにくい。固有を溜めたい継続戦でも、相手が回避からスタンを挟み主導権を取る。 | Qの二段目を相手Eに重ねてしまう場面。固有最大前の正面戦。 | Qを相手Eに消費せず、W・Eと移動で回避時間を過ごす。固有最大前に長く追わず、相手E終了後の窓を使う。 | 中。Q主体への拒否は明確。新しいチャンピオンで最悪候補の固定は慎重に。 対ジャックス:試合勝率47.53%、補正差-4.54pt、n=1,601 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| マルファイト(TOP) | サイラス | 魔法ダメージとW回復で物理防御重視を罰し、Rを奪って同じ強力な集団戦開始手段を持つ。防御型で耐えるだけでも、相手のR価値を高めてしまう。 | Lv6以降の連続交換と集団戦。自分だけがR開始役だと思って味方が固まる場面。 | 序盤はマナとHPを保ち、魔法防御も検討。盗まれたRの有無を共有して散開し、単独キルより味方と短く捕まえる。 | 高。レーンのダメージ相性とR盗用の両面が厳しい。 対サイラス:試合勝率46.78%、補正差-6.26pt、n=4,329 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| オーン(TOP) | フィオラ | 最大体力割合の急所確定ダメージでHP・防御力を積む受け方を崩す。EやRの分かりやすいノックアップをWで受け流されると、逆にスタンされる可能性がある。 | 中盤以降の長いサイド。壁際へEで入る方向を読まれた時。 | W受け流しを使わせてから重要CC。急所を壁へ寄せ、倒すために追わず波だけ回収する。集団戦の人数・CC価値へ切り替える。 | 中。サイド1対1の候補。オーンの集団戦まで無力になる相性ではない。 対フィオラ:試合勝率50.59%、補正差-2.01pt、n=1,449 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| サイオン(TOP) | グウェン | Wで増やした最大HPに割合ダメージが刺さり、Q中央の確定ダメージも防御力だけでは抑えにくい。溜めQをEで外され、霧の外からの始動も制限される。 | 中盤以降、Qを溜めながら一人でサイドを守る場面。 | 短くQを切る・Eを先に当てるなど命中を優先。長期決闘を避け、Rで人数有利や集団戦を作る。HPを積めば勝てるとは考えない。 | 高。HP成長を対面火力へ変換される構造。 対グウェン:試合勝率46.98%、補正差-3.52pt、n=1,111 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| チョ=ガス(TOP) | グウェン | Rで増やすHPを割合ダメージの的にされ、霧の外からQ・Wを当てる始動も難しい。QをEで避けられると距離を取れず、回復付きの継続火力を受ける。 | 捕食スタックが増えた中盤以降のサイド。先にQを外した後。 | Qを先撃ちせず相手E後へ。霧が切れてからW・Qで距離を作り、単独で削り切るより味方の瞬間火力とRを合わせる。 | 高。HP成長・命中依存のCCへ同時に圧力がある。 対グウェン:試合勝率47.52%、補正差-4.22pt、n=888 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ポッピー(TOP) | ダリウス | ダリウスはダッシュを使わず近接戦ができるため、Wの拒否価値が小さい。短い交換を終えようとしてもE・Wで引き戻され、出血が重なると耐久でも受け続けられない。 | 壁スタンできない広い場所でEを攻めに使う場面。出血が残ったまま再接近する時。 | 固有バックラーとQの短い交換に留める。壁角度がなければEを使わず、Rは離脱用。出血が切れてから戻る。 | 中。ダッシュ相手への強みを使えない対面。味方とのCC連携は残る。 対ダリウス:試合勝率50.84%、補正差-2.49pt、n=419 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| タム・ケンチ(TOP) | ヴェイン | 最大体力割合の確定ダメージがHP中心の耐久を削り、Q移動とE押し戻しで通常攻撃3スタックを作らせにくい。Wの出現位置を避けられると始動がなくなる。 | 広いレーンで舌Qを外した後。Wで先入りしても避けられた場面。 | ミニオンと茂みで接近経路を隠す。先にQを当ててからWを考え、単独Wで追わない。味方CCから飲み込みへつなぐ。 | 中。射程を保たれる条件で厳しい。Q命中やガンクで大きく変わる。 対ヴェイン:試合勝率47.83%、補正差-6.18pt、n=322 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| グラガス(TOP) | イラオイ | Eで近づく交換がEの魂を抜く距離になりやすく、触手の前ではW軽減と固有回復だけで受けきれない。短く離れても魂経由の追加ダメージが残りやすい。 | 敵触手が複数あり、こちらからEで正面へ入る場面。 | ミニオン越しにQで処理し、先に触手を壊す。敵Eを外させてから交換。敵Rへ入り直さず、自分Rで距離を切る。 | 中。準備した地形で厳しい候補。触手外ではグラガスの離脱力が働く。 対イラオイ:試合勝率46.88%、補正差-5.02pt、n=448 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| カ・サンテ(TOP) | フィオラ | 最大体力割合の急所確定ダメージで耐久を削り、Q3・W・Rの妨害をWで受け流す機会がある。オールアウト後は自分の防御力も落ち、隔離して勝つ前提が崩れやすい。 | 長いサイド1対1と、W受け流しが残る相手へのR隔離。 | 急所を壁側へ置き、W受け流し後にCCを通す。Rで無理に一人で勝とうとせず、通常形態で味方を守る役を選ぶ。 | 中。サイド決闘の候補。Wの読み合いと味方への保護で結果が変わる。 対フィオラ:試合勝率46.83%、補正差-1.14pt、n=1,655 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ナー(TOP) | イレリア | 低HPミニオンへQで渡って射程差を詰め、ミニナーの低耐久を連打で狙う。Eで離れても別のQの足場が残ると追撃され、遠距離から削る基本形を維持しにくい。 | ミニナーで怒りが少なく、低HPミニオンが並ぶ波。Eを先に使った後。 | 足場になるミニオンを把握して斜めに下がる。Eは追撃より離脱へ残し、メガ直前の怒りと味方位置を合わせて受ける。 | 中。ミニオン配置と変身管理への依存が大きい。 対イレリア:試合勝率48.02%、補正差-2.02pt、n=1,864 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| シェン(TOP) | モルデカイザー | Q・固有の継続魔法ダメージはWの通常攻撃ブロックだけでは止まらない。Rを味方救援に使うシェンに対し、相手は1対1用Rを持ち、長いサイドで戦闘力差が出る。 | Lv6以降に一人で長く殴り合う場面。救援後に遅れた波を深く取りに行く時。 | 短いQ交換で終え、相手固有発動前に離れる。敵Qを避けてEを退路に残す。R救援前の波を整え、サイドの全力決闘を避ける。 | 中。サイド戦を選定。味方救援で試合を勝つ余地は大きい。 対モルデカイザー:試合勝率50.37%、補正差-2.28pt、n=1,886 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| パンテオン(TOP) | マルファイト | W強化通常攻撃を含む物理の短いバーストを高い物理防御とシールドで受ける。Eの攻撃速度低下とQの離脱で追撃も続かず、序盤に倒して伸ばす時間が短い。 | 防具完成後の反復トレード。Rを移動に使った後のサイド決闘。 | 防具前の波・HP差を活用し、倒せない段階では押してRで他レーンへ。Eを無駄に使わず、魔法火力の味方と捕まえる。 | 高。防御が揃うほど物理バーストを受けられやすい。 対マルファイト:試合勝率46.39%、補正差-3.93pt、n=1,539 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| クイン(TOP) | マルファイト | 対象指定Qの削りと移動速度差で安全な射程維持を崩される。高い物理防御で通常攻撃の返しが薄く、Lv6以降はRから逃げる反応まで要求される。 | QでHPを減らされた後のLv6。タワーから離れた場所でRが残っている時。 | 早期に波と購入差を作り、マナ切れの時間を使う。敵Rを意識してHPを保ち、押した後の移動で他レーンに価値を出す。 | 高。射程維持と物理通常攻撃の両方へ強い。 対マルファイト:試合勝率45.68%、補正差-6.95pt、n=521 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ティーモ(TOP) | ランブル | Q火炎・E・Rの魔法ダメージはブラインドで止められない。Wのシールドと移動速度で毒の小さな交換を受け、Eスロウから火炎の範囲へ押し込む。 | デンジャーゾーンのQが使える相手にAAを重ねる場面。Lv6後の狭い退路。 | Eの射線をミニオンで切り、ヒートとQ終了を見て短く殴る。ブラインドだけで勝とうとせず、魔法防御と退路の視界を確保。 | 中。レーン機構重視。今回の試合勝率はティーモ側が50%超で、最悪の一体の断定は弱い。 対ランブル:試合勝率54.55%、補正差-1.54pt、n=638 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ジェイス(TOP) | マルファイト | 主力の物理ダメージを防御力で受けられ、Qで反復して距離とHPを削られる。Lv6以降のRはキャノン形態の脆さを狙い、ハンマーで入ってもEで通常攻撃速度を落とされる。 | 防具を積まれた後の正面ポーク。低HPでキャノン形態のまま前に出る場面。 | 序盤の射程と波を生かす。防具後は対面を削り切るより先に押して目的物へ。敵Rがある時はHPとフラッシュを管理。 | 高。主力火力の受けやすさとLv6以降の開始力が噛み合う。 対マルファイト:試合勝率44.51%、補正差-3.12pt、n=5,839 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ケネン(TOP) | ナサス | 固有の回復で小さなAA削りを戻し、Wの強い移動・攻撃速度低下で逃げ撃ちを崩す。Eは移動速度で逃げるため、スロウを受けてからでは安全距離を作りにくい。 | ナサスが耐久とLv6を得た後の長いサイド。こちらのEを攻めに使った後。 | 序盤の波と射程で成長を遅らせる。W圏へ一人で入りすぎず、サイドを短く処理して集団戦Rへ役割を移す。 | 中。中盤のサイド候補。序盤の主導権と集団戦の強さは残る。 対ナサス:試合勝率46.61%、補正差-4.80pt、n=901 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ランブル(TOP) | ヨリック | ミストウォーカーと乙女の圧力に加え、Wの壁を越えるダッシュがない。Eで印を付けられて囲まれると、火炎を本体へ当てたい向きと召喚物処理を両立しにくい。 | 乙女・ウォーカーが揃い、Eを受けた後にWで囲まれる場面。 | 敵Eを横移動で避け、W内ではすぐ壁を壊す。墓・乙女が揃う前に波を処理し、敵の準備地帯で追いかけない。 | 中。壁と召喚物が揃う条件付き。序盤の主導権はランブル側にもある。 対ヨリック:試合勝率47.45%、補正差-2.37pt、n=373 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ガングプランク(TOP) | クイン | 遠隔通常攻撃で樽の耐久を削り、樽を置く位置へ射程で圧力をかける。Qの視界低下とEの距離調整で、樽爆発後の追撃・離脱の判断も難しくする。 | 樽が一つしかなく、相手が先に殴れる距離。未完成の樽連鎖へ踏み込まれる場面。 | 樽を自分側・茂みへ置き、Q単発交換と混ぜる。樽の起爆競争を毎回挑まず、押された波を安全に回収してRで介入。 | 中。樽の管理・射程戦への依存が高く、唯一の天敵とは言い切れない。 対クイン:試合勝率46.91%、補正差-3.37pt、n=518 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| シンジド(TOP) | ケイル(成長阻止が難しい候補) | 射程を得た後はQスロウとW加速で毒の中を追わずに攻撃できる。シンジドが直接殴り合わず波を飛ばすだけだと、ケイルに安全な成長時間を渡しやすい。 | Lv6以降の開けたレーンと、双方が無傷で成長した中盤。 | 序盤の弱い時間に波とJGを合わせる。無目的にプロキシを続けず、先に他レーン・目的物で人数差を作る。相手Rを使わせて離れる。 | 中。レーン即死型ではなく、成長を許した時の試合展開まで含む候補。 対ケイル:試合勝率45.80%、補正差-6.01pt、n=928 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ケイル(TOP) | ナサス | Wの移動・攻撃速度低下が、距離を取りながら通常攻撃する勝ち筋を直接削る。序盤のケイルはナサスの成長を止め切る圧力も弱く、R中もWの影響自体は消えない。 | Lv6以降、タワーから遠いサイドでWを受けた時。 | 安全側の波を維持し、W中は無理に殴り返さない。QとWで距離を作り、味方のCC・保護と一緒に火力を出す。 | 中。サイドの機構相性は明確。射程成長・装備・味方保護で変わる。 対ナサス:試合勝率49.67%、補正差-2.94pt、n=1,204 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ブラッドミア(TOP) | ヨリック | Wの池は対象指定を外せても地形を越える移動ではなく、ヨリックWの壁から自由に脱出できない。召喚物にEの弾を遮られ、本体への回復付き交換を作りにくい。 | 乙女とウォーカーが揃い、E印から壁へつながる中盤サイド。 | 敵Eの着弾を横移動で避け、囲まれたら壁破壊を優先。池を無駄に先出しせず、乙女を味方と処理してから波を押す。 | 高。壁と召喚物が、池による回避とEの命中先を制限する。 対ヨリック:試合勝率42.58%、補正差-8.65pt、n=256 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ヴェイン(TOP) | マルファイト | 対象指定Qで継続的に削られ、移動速度差で通常攻撃の射程を維持しにくい。Eの攻撃速度低下でWの3回目が遅れ、Lv6以降はR始動で短時間に捕まえられる。 | Qで削られた後、敵Rが残る中盤。Qを前に使ってからの接近。 | 序盤に波・CS差を作り、Qを温存。Wは防御力を無視できても、発動まで殴れる時間が必要。味方の視界・保護から戦う。 | 高。確定ダメージを持つだけでは対処できない、命中回数と接近拒否の相性。 対マルファイト:試合勝率40.02%、補正差-7.74pt、n=1,197 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| アカリ(TOP) | ポッピー | Wのダッシュ阻止でE再使用などの接近を止められ、釘付け中は次の移動で離れにくい。近接Qの往復と壁際Eもあり、煙幕だけで自由に出入りしにくい。 | 相手Wが残る時にE再使用で入る場面。煙幕を壁際へ置いた戦闘。 | W終了までQの短い交換に留め、E再使用を急がない。壁から離れて煙幕を置き、正面のタンクより別角度の後衛を狙う。 | 中。移動拒否は明確。煙幕を完全に無効化するという意味ではない。 対ポッピー:試合勝率44.12%、補正差-5.55pt、n=170 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ヤスオ(TOP) | レネクトン | Wの対象指定スタンとQの近接範囲攻撃は風の壁で防げず、強化Wはシールドも破壊する。Eでミニオンを使って逃げても二段Eで追われ、短い交換で削られる。 | 相手のフューリーが溜まり、ミニオンへのEで前へ出た時。 | 通常攻撃などでシールドを剥がされる前提で間合いを取る。相手W・フューリーがない時だけ短く交換し、Eの帰路を残す。 | 高。風の壁とシールドの二つの防御手段へ回答がある。 対レネクトン:試合勝率46.70%、補正差-4.68pt、n=2,291 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
| ヨネ(TOP) | レネクトン | 強化WでWシールドを破壊され、対象指定スタン中にQ・Eの短いコンボを受ける。Eで交換を開始しても帰還前に削られ、序盤の攻撃速度不足を突かれる。 | Lv3〜序盤の購入前。相手フューリーが高い時にE・Q3で先に入る場面。 | 相手W・フューリーを確認し、Q3を接近だけでなく拒否にも使う。Wを強化Wへ無条件に重ねず、Eの帰還地点を安全側へ。 | 中。序盤の代表的難敵。装備後のサイドまで常に一方的とは限らない。 対レネクトン:試合勝率50.07%、補正差-2.12pt、n=5,049 自分のスキル / 相手のスキル / TOP対面統計 |
表から行動へ
相手を見て最初に決めるのは、どのスキルが残っている間は仕掛けないか/どの時間帯まで損失を抑えるか/サイドを続けるか味方へ合流するかです。対策欄は相性を消す保証ではなく、負け筋を減らす入口として使ってください。
特にヨリック対イレリア、ナサス対ダリウス、ティーモ対ランブルは、レーン機構の厳しさと試合全体の数字が一致しきりません。ここを「選択画面で敗北確定」と読むのは避けてください。