一言でいうと:騎乗中の追従力と再騎乗の逆転、Rの長距離突撃で戦闘を作るTOP。勇気とWの残りを見て攻め続けるかを決める。

クレッドを使うときの思考回路
1. 体力バーは二段階でも、命が無条件に二つあるわけではない
騎乗中はスカールがダメージを受け、スカールの体力が尽きると非騎乗になります。非騎乗では使えるスキルと機動力が変わり、敵と戦って勇気を回復し、最大になれば再騎乗してスカールの体力を得ます。降ろされた後に敵へ触れなければ、再騎乗は起きません。
だから「もうすぐ降ろされるが、Wの連撃とQがあり、近い敵を殴れる」という場面と、「Wがなく、遠隔からCCを受けている」という場面は別です。再騎乗できるつもりで低体力へ残らず、勇気の量、使える攻撃、敵のバーストを一緒に見ます。
2. Wは押して発動する技ではなく、攻撃で消費する窓
Wは使える状態で通常攻撃すると自動的に連撃へ入り、四発目が対象の最大体力に応じた追加物理ダメージを持ちます。CSのために使うと、すぐ次の対面交換には残らない場合があります。敵が仕掛けそうな波で何となくミニオンを殴り、強い時間を消費しないことが大切です。
敵へ接近する前にWがあるかを確認し、四発目まで届くかを考えます。非騎乗になった後の勇気回復にも通常攻撃の速さが重要なので、騎乗中の最初の攻撃だけで全てを評価しません。
3. Qのロープを保つことと、無理に追うことを分ける
騎乗中のQは命中後に距離を保てると引き寄せと追加ダメージを与えます。最初に当てただけでは二段目が保証されません。Eで相手に追従し、ロープが切れない距離を作る。相手の退路へ付くことは強いですが、敵タワーや敵JGの方向へ全距離を使って追わないようにします。
4. Rは自分と味方の到着時刻を揃える技
Rは指定地点へ突撃し、道に味方の移動を助ける軌跡を残し、最初に出会う敵チャンピオンへ体当たりします。狙った後衛の前にタンクが入れば、その相手へ止まる可能性があります。味方が軌跡を使って追えるか、止まる場所で味方の火力が届くかまで考えます。長い距離を移動したことだけで良い介入とは評価しません。
有利を取る前に、交換の終わり方を決める
ダメージ交換には、入る条件、当てる順番、離れる条件の三つがあります。相手の体力だけを見ず、敵ミニオンの数、自分の次のスキル、敵が追える距離を比べます。先に相手を削っても、帰り道で長く殴られれば交換は負けです。最後の一発を追加するかより、次の波へ同じ体力差を持ち越せるかを考えます。
自分のスキルが全部あるときの強さと、一つをミニオンへ使った直後の強さは違います。主力を使ったら少し位置を下げ、相手の反撃を受けにくい角度からラストヒットを取る。この往復で相手の大きな失敗を待ちます。キルがなくても、敵に先に帰還させ、波をタワーへ届かせれば有利を確定できます。
マップを見るタイミングを操作と結びつける
毎秒すべてを見ようとするより、ラストヒットの直後、主力スキルを使った直後、波がタワーへ着く直前にミニマップを確認します。最後に見えた敵JGの位置だけでなく、そこからTOPへ来られる時間が経っているかも見る。敵MIDとSUPも消えていれば、目の前の対面が弱そうでも人数差は分かりません。
視界は置いた瞬間だけ役立つものではありません。相手がワードの範囲へ入る前に自分が危険な位置へ進んだら、発見しても退けません。見える場所と、自分が戻る道を一組にする。帰り道が一つしかない位置へ進むほど、必要な敵位置の情報は増えます。
レーン戦とパワースパイク
序盤:Wが使える波でQを当て、Eで追従する
騎乗中はQを当てて距離を保ち、Wの連撃を使えると強い交換を作れます。Qを外した、WをCSへ使った、Eがないという状態なら、同じ強気な位置へ残らない。相手が前へ出た波に合わせ、帰る側の安全も見てから接近します。
序盤に非騎乗になったら、勇気を増やせる敵との距離を確認します。近接一人がスキルを使い切り、WとQで触れるなら反撃の余地があります。敵が遠隔で距離を切れる、処刑がある、JGが近いなら再騎乗に賭けず下がります。安全な帰還で状態を整えることも立派な選択です。
レベル6と中盤:押し込みをRの人数差へ変える
R取得後はTOPの波を入れてMIDや川へ先行介入する選択が増えます。レーンでRをキルへ使うか、別の場所で人数差を作るかを、波と味方の位置で選びます。Rで離れた後にTOPへ大きい波が戻るなら、帰還・徒歩・TPの帰り方も先に考えます。
体力と攻撃力、波処理が整う中盤は、サイドを押してからRで合流する圧力を作れます。ただし非騎乗では同じ移動ができないため、スカールの体力を削られたまま「Rで後から行く」と計画しないようにします。
終盤:敵五人へ一人で突撃しない
敵のバーストとCCが増えると、降ろされた後に勇気を稼ぐ前に倒されやすくなります。味方が同じ敵を殴れる入口、敵の主力CCが落ちた時刻へ入る。Rで最初に当たる前衛を味方と倒すか、横の経路から後衛へ近づくかを選びます。味方が来られない長距離突撃は、耐久があっても孤立になりやすいので避けます。
波を四つの状態で読む
- 自分側で止まる波:相手がCSへ近づく必要があり、短い交換や味方の介入を作りやすい。ただし敵の波が大きすぎる間は、先に少し減らしてから戦う
- 自分から押している波:相手に止められないよう、必要な体力とスキルを残してタワーへ届かせる。途中で帰ると敵の手前で止まりやすい
- 敵タワーへ完全に入った波:帰還、川の視界、短い介入を選べる。敵の次の波が到着して途中で止まっていないかまで確認する
- 自分へ戻ってくる波:無理な攻撃で流れを崩さず、安全な位置で経験値を受け取る。遠くへ動くなら、戻る波を何体失うか計算する
押せることと、押してよいことは別です。 相手が帰還中でも、自分が低体力で敵JG不明なら、欲しいプレートのために残るより買い物を終えて次の主導権を取る方が安定します。
リコールは所持金と次の役割で決める
完成品まで少し足りないからと危険な一波を取りに行かない。靴、耐久素材、主力アイテムの部品だけでも、次の交換を変えられます。帰還前に買う物を決め、タワーへ押し込んでから戻れるか、押し込めないなら味方の助けが必要かを判断します。
TPをレーン復帰に使えば、その分だけ別レーンへの介入手段は一時的に減ります。それでも大量の経験値とタワーを守れるなら合理的です。使ったあとは味方へ使用不可を知らせ、遠いサイドへ向かう前に徒歩で間に合う距離を確認します。
対面TOPとの相性と交換の組み立て
ここでの「戦いやすい」「注意が必要」は、同程度の育ちでスキルの得意分野がどう噛み合うかという考察です。統計の勝率順位ではありません。敵のルーン、サモナースペル、先行したレベル、装備、味方JGの位置で結論は変わります。相手の名前だけで長い殴り合いを始めず、各項目の成立条件を満たすか見ます。

戦いやすい条件を作れる:エイトロックス
QのロープとEで接近を続け、エイトロックスQの強い外側から内側へ入る形を作れます。相手がQを使った後に自分のWの連撃を合わせることが条件です。相手のEで距離を直される、Wの鎖に止められると逆に剣先を受けます。現在のQに古い回復阻害がある前提を置かず、回復を止めるより命中を避けることを重視します。

戦いやすい条件を作れる:ナサス
序盤にQでCSを取りたいナサスへ、ロープと連撃で長い圧力をかけられます。自分側へ波を寄せると相手の退路が長くなり、Qの引き寄せを成立させやすい。ナサスWで攻撃速度と移動を落とされると再騎乗の計画が遅れるため、非騎乗の低体力で追わない。相手Rと装備が揃った後は、序盤と同じ決闘を保証しません。

戦いやすい条件を作れる:イラオイ
Eで位置を変えながらQのロープを維持し、イラオイEやQを避けて短く攻める形を作れます。触手の少ない場所、相手Eが外れた時間に狙うことが条件です。イラオイRを見た後も再騎乗を信じて密着し続けると、触手へ本体を渡します。相手の陣地から離れ、次のQとWの窓を作り直します。

注意が必要:フィオラ
Qで位置を変え、Wでロープの引き寄せなどの妨害を受け流せるため、決まった時刻の追撃を反撃へ変えられます。弱点を触られ続けると騎乗体力も速く削られます。相手Wの使用を見てから本命の拘束を狙い、同じ方向へ追い続けない。非騎乗の再騎乗も、相手の回避と攻撃速度低下で遅れる可能性を見ます。

注意が必要:ジャックス
Eで通常攻撃を避けるため、Wの連撃と非騎乗の勇気回復を止められます。相手E中に四発を消費するつもりで入らず、Qのロープや位置調整で待ってから攻撃します。ジャックスQが残る長いレーンでは、退いても追われることを考えます。成長後は単独決闘より、波を押してRで味方へ先に合流する選択を使います。

注意が必要:シェン
Wの通常攻撃防御がW連撃と勇気の回復を妨げ、Eのタウントも非騎乗の生存へ厳しく働きます。相手Wが残る間に再騎乗できると決めつけず、先に使わせてから交換します。シェンがRで味方へ向かったら、クレッドもRで参加できる場合はありますが、波と到着時刻を比較します。後追いで遅れるならタワー交換と危険の合図へ切り替えます。
スキル・コンボ・立ち位置の実戦
騎乗Q→E→Wの連撃→必要ならE再使用
Qを当ててロープをつなぎ、Eで対象へ追従して引き寄せを成立させます。Wは自動で発動するため、使用可能かを先に見ます。Eの再使用は最初に命中した同じ対象への再突進で、自由な方向へ戻るボタンではありません。相手が敵タワーへ逃げれば二回目も危険な方向へ進むため、押す前に止める判断が必要です。
非騎乗Qの反動と勇気
非騎乗のQはピストルへ変わり、攻撃しながら自分が後方へ動き、勇気を得る助けになります。敵へ弾を当てながら距離を作る、壁や追撃の角度に合わせて位置を変えるなど、騎乗Qと別の操作として練習します。相手へ触れない位置から押すだけで再騎乗が完成するわけではありません。
再騎乗するまでの一発を数える
勇気の表示、Wが使えるか、Qがあるか、敵の残るCCと処刑を確認します。あと少しに見えても、その間に倒されれば戻れません。味方のシールドや拘束があるなら時間を作れますが、毎回あるつもりで判断しない。再騎乗の成功だけを見て、同じ無謀な低体力戦闘を繰り返さないことが大切です。
Rは最初に当たる敵と軌跡を読む
体当たりの対象は進路上の最初の敵で、着地後にQとEで誰へ続くかを決めます。味方が軌跡を使って来られるなら人数を揃えやすい一方、味方が壁の反対側や帰還中なら助けになりません。Rの進路を危険な視界へ任せず、敵の前衛と逃げ道を確認します。
コンボ練習を試合へつなげる
練習では止まった相手へ速く入力できるだけで終わらせず、敵が横へ動いた場合、後ろへ逃げた場合、こちらへ入った場合を分けます。敵が重要な回避や防御を使ったら、次の攻撃を当てられるかを見て続ける。使わなければ一度引いて、次の波でもう一度同じ条件を作ります。
自分のスキルをすべて攻撃に使った瞬間が、相手JGから見た入りどころです。敵が見えないときは一つを残す、茂み側ではなく自分のタワー側へ寄る、波を盾にするなど、同じ交換でも帰り道を変えます。ミスの振り返りでは「コンボが遅かった」だけでなく、そもそも仕掛ける体力・波・敵位置が揃っていたかを先に確認します。
他レーンへの介入:離れる理由と戻る基準
R介入:波を入れてから、MIDと川へ先に着く
クレッドはRによる移動で、他の多くのTOPより遠い場所へ早く圧力を届けられます。まず波を敵タワーへ入れ、対面が追うならCSを失う状態を作ります。味方MIDの体力とスキルが残り、敵が前へ出ていて、最初に当たる敵を味方が攻撃できるなら突撃します。
敵がタワー下へ下がった場合、Rのシールドだけでダイブを保証しません。敵の防御と味方の波を確認し、無理なら川の視界や近い小規模戦へ目的を変える。Rを使う前に中止する判断は、使ってから失敗するより安く済みます。
徒歩とRの使い分け
すでに近い川なら、歩いてQを狙い、Rを敵の退路や別の角度へ残す選択もあります。毎回Rで開始すると敵前衛に止められる形が固定されます。味方のCCへQを合わせる介入なら、Rを温存して次の行動へつなげられます。
非騎乗では同じ突撃計画を実行できないため、出発前にスカールの体力を整えます。レーンで大きく削られた後、再騎乗するためだけに別レーンへ移るのは危険です。帰還で整え、次の波から改めて動きます。
TPは到着後の騎乗状態とRの使い道を確認する
遠い戦場へTPし、そこからRで味方と一緒に接近する形もありますが、二つの移動資源を使う価値がある戦闘かを考えます。敵の真ん中へ孤立着地するより、味方の後方から突撃を揃える方が良い場合があります。レーンへ戻る手段まで使い切るため、成功後の帰還と次の波を計画します。
敵TOPが先に介入したら、Rで追いつける時刻かを確認し、到着時に終わる戦闘なら追いません。味方へ危険を知らせてTOPを押し、対面の移動へ確実な損失を与える交換も選びます。
出発前の確認:波、経路、到着後、帰り道
- 今の波を敵タワーへ完全に押し込めるか。自分のタワーへ大きな波が来るなら、その処理や味方のカバーを先に決める
- 敵TOPがすぐ追えるか。自分より先に川へ入れる相手なら、追跡ではなく味方へ危険を知らせる方がよい
- 味方の体力、マナ、主力スキルが残っているか。敵が前にいるだけでは成功条件にならない
- 敵JG・MID・SUPの位置と、移動経路の視界が足りているか。敵のいない道と、敵が見えていない道を混同しない
- 成功して何を取るか。キル、味方の帰還、タワー、視界、オブジェクトのどれを得るか決め、結果が出なければ帰る
味方JGが川で戦い始めても、必ず即座にレーンを捨てるわけではありません。到着時には終わる戦闘、味方がすでに退ける戦闘、自分が入っても人数不利の戦闘なら、早く撤退の合図を出します。逆に一度参加すれば味方の複数デスを防げる場面では、少量のCSを守ることに固執しません。
ロールクエストの進行も、離れる費用に含める
現行のTOPロールクエストは、ミニオンやプレート、タワーへの行動とレーン周辺への滞在などで進みます。自分の担当レーンで進める価値が高いため、序盤から長いロームを繰り返すと、CSだけでなく報酬へ届く時刻も遅れ得ます。経験値・レベル上限に関わる報酬やTPの獲得・強化を踏まえ、昔のレベル18上限や、最初にTPを選んだかどうかだけで後半の役割を決めません。
これは「クエストが終わるまで絶対に動かない」という意味ではありません。近い介入で味方を救える、重要な人数差を確定できるなら動く価値があります。出発前に画面の進行を見て、次の一波で得るレベルや報酬と、到着先の利益を比較します。
TPは着地点まで含めて一つの行動
26.19ではTOPロールクエストの無料TPのクールダウンが390秒、アップグレード版「真テレポート」は300~210秒へ短縮されています。 これはTOPのクエスト由来の調整で、他ロールの真TPまで同じ短縮を受けたわけではありません。自分のクエスト進行、現在選べる対象、画面に表示される残り時間を確認し、昔の一律の時刻や対象制限を前提にしません。
味方の後方へ安全に合流するTPと、敵の退路へ入るTPでは必要な情報が違います。裏へ入るなら、着地前に味方が倒れないか、敵が着地点を囲めないか、着地後のCCをどう越えるかまで確認します。敵の前衛しか届かない場所でも、味方が同じ対象を殴れるなら役立ちます。敵キャリーへ近いだけの孤立した着地点は避けます。
中止して戻る基準
移動中に敵が下がった、味方が帰還した、敵の増援が消えた、TOPの戻り波が危険になった。このどれかが起きたら再判定します。来た分を取り返そうと茂みで無期限に待たない。見える場所へワードを置く、味方の離脱を見届けるなど短い成果に切り替え、戻ります。介入の成功はキル数だけではなく、TOPで失った経験値・タワー・次の主導権と合わせて評価します。
スプリットプッシュ:圧力を勝ち筋へ変える
一人をサイドへ呼び、Rで先に合流する圧力
クレッドはサイドでQとWの交換を作りながら、Rで味方へ移動できることが強みです。敵が一人で守りに来たら、倒す以外にも、一波を入れてその敵より先にMIDへ向かう選択があります。味方がすぐ戦える位置なら人数差を作れますが、味方が帰還中なら先行移動の利益はありません。
反対側の遠いサイドへいる場合は、Rだけで全マップの距離を補えると考えず、現在の射程と経路を確認します。TPがあるなら大きい距離を埋められ、ないなら争う側に近いサイドを選びます。Rが使用不可の時間は、同じ深さへ押す安全と合流速度が落ちます。
決闘は騎乗状態、W、敵の通常攻撃対策で判定する
対面が近くに残り、QとWを当てられるなら圧力をかけられます。相手が通常攻撃回避や強いカイトを持つなら、降ろされた後の勇気を稼ぎにくくなります。騎乗中に体力交換に勝てそうでも、非騎乗まで含めて勝てるとは限りません。敵の防御が落ちた窓へ絞り、悪い状態なら一波を処理して離れます。
Eは同じ対象への追従が中心で、二回目を自由な退路へ使える技ではありません。敵が消えたときにE二回目でさらに奥へ進まない。逃げ道の視界を早めに置き、Rを移動に使う場合も敵が進路を塞がないかを見る。包囲されてから騎乗を失えば、退出の選択肢はさらに減ります。
劣勢では突撃の開始より、味方の追撃を揃える
一人でサイドで勝てないなら、安全な波を処理して騎乗状態を整え、味方の強い人が戦える時刻へRを合わせます。自分だけ最初に突っ込んで降ろされるより、味方CCへ続いてQをつなぐ方が生存と火力を両立しやすい。Rの軌跡で味方の到着を助け、同じ敵へ火力を集中する役割へ切り替えます。
押す前に味方へ渡す情報
「サイドへ行く」だけでなく、TPがあるか、誰が自分を止めているか、敵が消えたので下がるか、次の波で合流するかをピンで知らせます。味方が買い物中なら、自分だけ敵の深い位置へ着いても圧力は同時に発生しません。味方がMIDやオブジェクト前へ動く時刻に、自分の波もタワーへ届くよう調整します。
オブジェクトの反対側にいるだけで正しいスプリットになるわけではありません。TPが使えず、味方が自分なしでは接近すらできない構成なら、近いサイドで一波押して徒歩合流する方がよい。逆に味方が安全に待てて、相手が一人では止められないなら、遠いサイドで敵の人数を引きつける価値があります。
「どこまで押せるか」を一段ずつ更新する
最初は安全に取れる波まで。敵が見え、退路の視界ができたら次の波へ。対面を下げさせ、敵の複数人が反対側へ映ったらタワーへ触る。この順番で許可を更新します。一度敵が三人見えたからと、その後も同じ場所へ居続けない。敵が画面から消えた時点で、到着経路と帰還からの復帰を考え直します。
敵を二人呼んで生きて帰ることにも価値があります。 ただし自分が倒され、味方も何も取れなければ圧力ではなく損失です。自分のキルが取れるかだけでなく、戦っている間に味方がタワーやオブジェクトへ触れるかを見る。敵一人を倒したあとも、体力と主力スキルが尽きたなら、その先のタワーへ歩かず帰還します。
劣勢では安全な一波と合流の価値を上げる
一人で守れない敵に同じ長いレーンで何度も挑まない。味方のタワー寄りで波を受け、敵が深く入ったところへ味方と合わせる。味方の勝っている人がサイドを処理した方がよいなら交代し、自分は短いレーンで経験値を取りながら合流を担当します。
インヒビターまで失う危険と、小さな中立目標を争う価値も比較します。すべてを守ろうとして後から人数不足で入るのが最も苦しくなります。守れない側を早く伝え、取れる反対側の資源、帰還、次の防衛位置を揃えることが逆転の準備になります。
なぜこのアイテムを買うのか?
完成品の順番を丸暗記するより、今回不足しているものを一つ言葉にします。「近づけない」「最初のCCで倒される」「対面の物理防御を越えられない」「一波を処理するのが遅い」では、必要な買い物が違います。以下は現行効果とこのチャンピオンの戦い方を結びつけた候補で、全試合の最適解や固定六枠ではありません。
防御アイテムは敵TOPだけでなく、これから参加する戦闘の主なダメージ源に合わせます。サイドの一人には勝てても、育ったMIDから一度で倒されるなら、次の買い物で集団戦の生存時間を補います。重傷や特定の耐性が必要な試合では、候補の完成順より安い対策部品を優先する判断もあります。

ラヴァナス ハイドラ:波処理と短い交換後の維持を助ける
通常攻撃の範囲ダメージと発動効果で波を処理し、ライフスティールも得る候補です。サイドを押してRで動く時間を作りたい場合に比較します。攻撃寄りのため、突入直後に倒される試合では耐久不足へ注意します。波を自分側へ止めたい場面では、範囲攻撃による押し過ぎも管理します。

ブラック クリーバー:連撃を硬い敵へ通す
Wを含む物理ダメージの積み重ねで敵の防御を下げ、体力とヘイストも確保します。敵前衛へ味方と集中するときにも価値を共有できます。Qの引き寄せが成立せず通常攻撃へ届かない相手なら、防御低下を積む時間がないため、接近条件を別に整えます。

サンダード スカイ:最初の接近に回復を添える
敵への最初の通常攻撃の強化と回復を、QやEから入る交換へ合わせます。体力と攻撃力を両立する候補ですが、再騎乗そのものを保証する効果ではありません。騎乗・非騎乗での体力の扱いを確認し、敵へ触れる前に倒される状況を装備だけで解決しようとしません。

ステラックの篭手:降ろされた前後の集中攻撃へ備える
体力と低体力時のシールドで生存時間を作る候補です。クレッドは体力が二段階で扱われるため、他のファイターと同じ感覚で発動時刻を決めつけず表示を確認します。シールド中に勇気を稼げる敵がいるか、CCで止まっていないかを見て、再騎乗の判断をします。

デス ダンス:物理バーストを越えて最初の敵を倒す
物理防御と受けるダメージの時間分散を、味方と一人を倒すまでの時間へ変えます。キル関与後の効果で次の行動を助けますが、遠隔から削られ何も殴れない場面では危険が残ります。魔法の瞬間火力が主な死因なら別の耐性を優先して比較します。

プレート スチールキャップ:連撃の間に受ける通常攻撃へ耐える
近接の長い交換や遠隔相手への接近で受ける通常攻撃を減らす候補です。非騎乗で一発でも多く攻撃する時間を作る意味もあります。魔法と対象となる拘束が問題ならマーキュリーなどを比較し、攻撃力だけを増やして再騎乗の機会を失わないようにします。
このページで覚えて帰ること
クレッドは騎乗状態とWの窓を管理し、サイドの圧力をRの先行合流へ変える。
- 再騎乗は勇気を稼げる攻撃と時間があって初めて成立する
- Wは自動発動。CSで消費する時刻と敵への連撃を管理する
- QのロープをEで保つが、E二回目は自由な帰還ではない
- Rは最初に当たる敵と、味方が軌跡へ乗れる時刻を見る
- スプリットは敵一人を止めてからRで人数差を作る選択も使う
- 劣勢なら単独突撃より、味方の強い人と同じ敵へ合わせる
試合後に見直す三つの場面
最初に大きく体力を失った交換、初めてレーンを離れた移動、サイドで敵の人数が変わった瞬間を一つずつ見直します。勝敗だけで判断せず、その時に見えていた敵位置と残っていたスキルで正しい選択だったかを確認します。味方がたまたま勝ってくれた移動と、自分が再現できる良い移動を分けると上達が早くなります。
次の試合で変えることは一つで十分です。退く条件を早く決める、押し込みを確認してから動く、TPの着地後まで見るなど、一つの判断を安定させてから操作の速さを足します。
対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01
仕様と考察の区別: スキルとアイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しました。パッチで明示された変更は公式パッチノートを優先しています。相性、交換の順番、他レーン介入、スプリットプッシュ、装備の選択理由は、これらの仕様を踏まえた実戦上の考察です。特定ランク・地域の勝率、絶対に勝てる対面、全試合で共通する完成順は主張していません。
参照元
- Riot Games:26.1ロールクエスト導入の説明 — TOPの進行と報酬の背景。TPの現行クールダウンは26.19の変更を優先
- Riot Games:クレッド公式ページ
- Riot Games:パッチ26.19ノート
- Data Dragon 16.19.1:クレッドのスキルデータ
- Data Dragon 16.19.1:アイテム効果