モルデカイザー
TOP

モルデカイザー(TOP)|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ

一言でいうと:三回の命中で起動するオーラと、Rの隔離で敵の役割を切り離すTOP。殴り続けられる一人を選んで勝つ。

モルデカイザー

モルデカイザーを使うときの思考回路

1. Q一発の命中より、三回当てた後に隣へ残れるか

通常攻撃やスキルを三回当てると固有の継続ダメージが発生し、移動も助けます。EとQを遠くから当てても、次の通常攻撃へ届かず敵が離れれば、長い戦闘の強みは出ません。相手がCSを取る距離へ来たところでEを狙い、Qと通常攻撃へつないで起動する形を考えます。

Qは一体だけに当てるとダメージが増すため、敵を波の横へ出させた場面と、ミニオンごと叩く場面では価値が違います。孤立Qのために自分が敵の大きい波へ入るなら逆効果です。安全な範囲で角度を作り、波処理と対面への圧力を選びます。

2. Wは回復ボタンより、次の一巡を生きるシールド

与えた・受けたダメージを蓄え、Wでシールドへ変えます。再使用の回復は便利ですが、敵がまだ殴れる位置にいるのにすぐ消費すると、防げたはずのダメージを受けます。戦闘中はシールドで大きい攻撃を受け、完全に離れた後に残りを回復へ変えるという順番を基本にします。

3. Rは「誰を消すと味方が戦えるか」から選ぶ

Rは敵一人を別の領域へ隔離し、一部の能力を奪って決闘を作ります。倒せば奪った能力が敵の復活まで残ります。育った敵を選べば必ず勝てる技ではなく、敵の回避、防御、地形、残り体力を見て自分が生存できる対象を選びます。

敵JGを隔離して目標の確保を助ける、味方を襲う敵を外へ連れ出す、敵の重要な集団戦スキルを味方から遠ざけるなど、キル以外の価値もあります。ただし味方がいま集中している低体力の敵を消すと、味方の攻撃を止める場合があります。自分の決闘と外側の戦闘を両方考えます。

有利を取る前に、交換の終わり方を決める

ダメージ交換には、入る条件、当てる順番、離れる条件の三つがあります。相手の体力だけを見ず、敵ミニオンの数、自分の次のスキル、敵が追える距離を比べます。先に相手を削っても、帰り道で長く殴られれば交換は負けです。最後の一発を追加するかより、次の波へ同じ体力差を持ち越せるかを考えます。

自分のスキルが全部あるときの強さと、一つをミニオンへ使った直後の強さは違います。主力を使ったら少し位置を下げ、相手の反撃を受けにくい角度からラストヒットを取る。この往復で相手の大きな失敗を待ちます。キルがなくても、敵に先に帰還させ、波をタワーへ届かせれば有利を確定できます。

マップを見るタイミングを操作と結びつける

毎秒すべてを見ようとするより、ラストヒットの直後、主力スキルを使った直後、波がタワーへ着く直前にミニマップを確認します。最後に見えた敵JGの位置だけでなく、そこからTOPへ来られる時間が経っているかも見る。敵MIDとSUPも消えていれば、目の前の対面が弱そうでも人数差は分かりません。

視界は置いた瞬間だけ役立つものではありません。相手がワードの範囲へ入る前に自分が危険な位置へ進んだら、発見しても退けません。見える場所と、自分が戻る道を一組にする。帰り道が一つしかない位置へ進むほど、必要な敵位置の情報は増えます。

レーン戦とパワースパイク

序盤:Qの角度を作り、Eを外した時間を短く守る

QでCSとハラスを取り、敵が近づくところへ通常攻撃を足します。Eは見て避けられるため、毎回最大射程から投げるだけでは接近の機会が続きません。敵がラストヒットの動作に入る、味方がCCを当てる、狭い道を通る瞬間を狙います。

EとQを両方外した後に敵の長い交換を受けると、固有効果が起動する前に体力を失います。低レベルでは敵のスキルが揃う時刻を見て、無理に通常攻撃で起動を取りに行かず下がります。マナは使いませんが、クールダウンとWの蓄積は重要な資源です。

レベル6と一つ目の完成品:隔離で介入を切り分ける

Rを覚えると、敵JGが来た場面でも一人を切り離す選択ができます。ただし「ガンクされたら必ずRで勝てる」わけではありません。低体力のまま強い相手を隔離すると、そのまま倒されます。隔離が終わる場所にもう一人が待っていることも含めて、どちらを選ぶかを考えます。

スロウや継続火力を支える完成品があると、固有効果で隣へ残る時間を増やせます。敵が歩いて逃げ切れないか、ダッシュで離れるかにより装備の価値は変わるため、完成を合図に無条件で押し切りません。

終盤:最強の敵ではなく、外側の勝敗を変える敵へR

味方の火力が十分なら、味方を止める前衛や飛び込む敵を隔離する方が、遠い敵キャリーへ無理に近づくより有効です。逆に自分が孤立しているときは、Rで時間を作っても終了後に包囲される危険があります。Rの対象と終了地点、味方の位置を一組にします。

波を四つの状態で読む

  • 自分側で止まる波:相手がCSへ近づく必要があり、短い交換や味方の介入を作りやすい。ただし敵の波が大きすぎる間は、先に少し減らしてから戦う
  • 自分から押している波:相手に止められないよう、必要な体力とスキルを残してタワーへ届かせる。途中で帰ると敵の手前で止まりやすい
  • 敵タワーへ完全に入った波:帰還、川の視界、短い介入を選べる。敵の次の波が到着して途中で止まっていないかまで確認する
  • 自分へ戻ってくる波:無理な攻撃で流れを崩さず、安全な位置で経験値を受け取る。遠くへ動くなら、戻る波を何体失うか計算する

押せることと、押してよいことは別です。 相手が帰還中でも、自分が低体力で敵JG不明なら、欲しいプレートのために残るより買い物を終えて次の主導権を取る方が安定します。

リコールは所持金と次の役割で決める

完成品まで少し足りないからと危険な一波を取りに行かない。靴、耐久素材、主力アイテムの部品だけでも、次の交換を変えられます。帰還前に買う物を決め、タワーへ押し込んでから戻れるか、押し込めないなら味方の助けが必要かを判断します。

TPをレーン復帰に使えば、その分だけ別レーンへの介入手段は一時的に減ります。それでも大量の経験値とタワーを守れるなら合理的です。使ったあとは味方へ使用不可を知らせ、遠いサイドへ向かう前に徒歩で間に合う距離を確認します。

対面TOPとの相性と交換の組み立て

ここでの「戦いやすい」「注意が必要」は、同程度の育ちでスキルの得意分野がどう噛み合うかという考察です。統計の勝率順位ではありません。敵のルーン、サモナースペル、先行したレベル、装備、味方JGの位置で結論は変わります。相手の名前だけで長い殴り合いを始めず、各項目の成立条件を満たすか見ます。

イラオイ

戦いやすい条件を作れる:イラオイ

イラオイが元の場所へ触手を整えた戦い方を、Rの別領域で崩す余地があります。相手がRを使った直後など、準備に依存する時間へ隔離を狙います。ただしEを受けて体力を減らしてから毎回勝てるわけではありません。QとEを避けながら削り、自分が決闘を生きられる体力でRを使い、終了後の敵位置も確認します。

マルファイト

戦いやすい条件を作れる:マルファイト

物理防御を主軸にしたマルファイトに対し、魔法主体の継続ダメージを通す考え方が働きます。敵が通常攻撃でCSを取るところへQ、前へ入ったところへ三回命中を揃えます。ただしQのスロウで距離を切られ、Rで味方へ先に介入されることがあります。レーンの圧力を得たら波を入れ、相手の移動を早く知らせます。

サイオン

戦いやすい条件を作れる:サイオン

大きな体とQの溜めを目印にQやEを狙い、長い近接戦へ持ち込みやすい対面です。サイオンのシールドを削ってから継続火力を出す形を作ります。敵のQの正面へ残ってノックアップを受けると、敵JGの追撃で逆転するため、Eを当てることだけに集中しません。相手がRで逃げたり他へ動いたりしたら、波と視界の利益へ切り替えます。

フィオラ

注意が必要:フィオラ

Qで単体Qを避け、Wで重要な妨害やRの発動を受け流す余地があります。最大体力に対する確定ダメージも、体力を増やして長く戦う計画へ厳しく働きます。相手Wが残る間は決まった順番でEからRを連打せず、まず短いQで反応を見ます。育ったフィオラを隔離すること自体が危険なら、味方を助ける別対象へRを使います。

オラフ

注意が必要:オラフ

Rによる妨害対策と長い殴り合いで、Eやスロウを頼りに隣へ留める戦い方を崩します。斧を拾わせない位置へ動き、相手のRがある間に隔離へすべてを賭けません。敵が低体力ほど強い局面もあるため、体力バーだけで勝てると判断しない。波を処理して、敵Rがない時間や味方の火力が揃う場面へ狙いを変えます。

ヴェイン

注意が必要:ヴェイン

遠隔攻撃、Q、EでQとEの命中を避け、隔離中も距離を維持できます。Rの中に閉じ込めれば必ず殴れるわけではありません。壁へ押し付けられる角度を避け、敵のEが落ちたときや味方CCで接近できた後に考えます。序盤は取れるCSをQで確保し、射程外から無理なEを連打して反撃時間を渡さないようにします。

スキル・コンボ・立ち位置の実戦

E→Q→AAで固有効果を起動する

引き寄せた敵へQと通常攻撃を合わせ、三回の命中を揃えます。起動後は敵の逃げる側へ歩き、継続ダメージを当てながら次のQを狙います。Eを外したら同じ距離から無理にAAへ走らない。歩いて先に通常攻撃ができる相手には、逃げる方向へEを残すこともできます。

Qは単体命中と波処理を分ける

一体だけに当てたときの追加火力を狙うなら、敵が波の横へ出た瞬間を使います。全部のミニオンを巻き込む位置ではその条件が崩れることがあります。敵だけを狙おうとしてCSと経験値を大量に捨てず、キルを狙う波と押し込みたい波で目的を変えます。

Eは引く方向を位置で変えられる

敵を自分へ近づける用途だけでなく、接近された相手が離れる方向へ動くよう配置し、距離を作る使い方も考えます。即時にすべての突進を止める技ではないため、相手の発生と妨害無効を見ます。Wの蓄積量を確認し、大きい攻撃へシールドを合わせてからQの再使用を待ちます。

R前に敵の防御と外側の配置を見る

隔離中は味方の攻撃も届かなくなるため、味方が確実に倒せる対象を不用意に持ち去らない。敵JGを選ぶなら、味方が実際に目標を取れる体力と人数かを確認します。Rを押す前に自分が倒される、敵の防御で発動を拒否される状況もあるので、対象選択だけでなく発動できる距離と時間を作ります。

コンボ練習を試合へつなげる

練習では止まった相手へ速く入力できるだけで終わらせず、敵が横へ動いた場合、後ろへ逃げた場合、こちらへ入った場合を分けます。敵が重要な回避や防御を使ったら、次の攻撃を当てられるかを見て続ける。使わなければ一度引いて、次の波でもう一度同じ条件を作ります。

自分のスキルをすべて攻撃に使った瞬間が、相手JGから見た入りどころです。敵が見えないときは一つを残す、茂み側ではなく自分のタワー側へ寄る、波を盾にするなど、同じ交換でも帰り道を変えます。ミスの振り返りでは「コンボが遅かった」だけでなく、そもそも仕掛ける体力・波・敵位置が揃っていたかを先に確認します。

他レーンへの介入:離れる理由と戻る基準

徒歩介入は短い川と味方CCから作る

モルデカイザーは長距離を一気に詰める技がないため、MIDへ正面から歩くと敵に逃げられやすい。Qで波を入れ、味方が先に拘束できる場所へ寄ってEを重ねます。上側の狭い入口で敵が近づく小規模戦なら、固有効果の範囲とRの隔離を働かせやすくなります。

レーンの相手が自分を追える波なら、先に川へ入っても挟まれる可能性があります。味方JGの位置だけでなく、敵TOPが何秒後に合流できるかを見ます。キルがなくても味方の撤退をRやEで助ける価値はありますが、そのために自分が孤立するなら別の経路を選びます。

TP介入は、誰を隔離すると人数関係が変わるか

敵が味方キャリーへ入った場面へ安全に着地し、その敵をRで離すなら明確な役割があります。敵JGがオブジェクトへ近づく場面でも、隔離後に味方が取れることが条件です。敵キャリーを見つけたからという理由だけで、一人で遠い着地点へTPしません。

Rがない介入でもEと継続火力は使えますが、敵の強い一人を切り離せない分、味方のCCと人数へ依存します。R使用後は再使用までの計画を変え、無理な横断ロームより波の回収と近い合流を選びます。

出発前の確認:波、経路、到着後、帰り道

  1. 今の波を敵タワーへ完全に押し込めるか。自分のタワーへ大きな波が来るなら、その処理や味方のカバーを先に決める
  2. 敵TOPがすぐ追えるか。自分より先に川へ入れる相手なら、追跡ではなく味方へ危険を知らせる方がよい
  3. 味方の体力、マナ、主力スキルが残っているか。敵が前にいるだけでは成功条件にならない
  4. 敵JG・MID・SUPの位置と、移動経路の視界が足りているか。敵のいない道と、敵が見えていない道を混同しない
  5. 成功して何を取るか。キル、味方の帰還、タワー、視界、オブジェクトのどれを得るか決め、結果が出なければ帰る

味方JGが川で戦い始めても、必ず即座にレーンを捨てるわけではありません。到着時には終わる戦闘、味方がすでに退ける戦闘、自分が入っても人数不利の戦闘なら、早く撤退の合図を出します。逆に一度参加すれば味方の複数デスを防げる場面では、少量のCSを守ることに固執しません。

ロールクエストの進行も、離れる費用に含める

現行のTOPロールクエストは、ミニオンやプレート、タワーへの行動とレーン周辺への滞在などで進みます。自分の担当レーンで進める価値が高いため、序盤から長いロームを繰り返すと、CSだけでなく報酬へ届く時刻も遅れ得ます。経験値・レベル上限に関わる報酬やTPの獲得・強化を踏まえ、昔のレベル18上限や、最初にTPを選んだかどうかだけで後半の役割を決めません。

これは「クエストが終わるまで絶対に動かない」という意味ではありません。近い介入で味方を救える、重要な人数差を確定できるなら動く価値があります。出発前に画面の進行を見て、次の一波で得るレベルや報酬と、到着先の利益を比較します。

TPは着地点まで含めて一つの行動

26.19ではTOPロールクエストの無料TPのクールダウンが390秒、アップグレード版「真テレポート」は300~210秒へ短縮されています。 これはTOPのクエスト由来の調整で、他ロールの真TPまで同じ短縮を受けたわけではありません。自分のクエスト進行、現在選べる対象、画面に表示される残り時間を確認し、昔の一律の時刻や対象制限を前提にしません。

味方の後方へ安全に合流するTPと、敵の退路へ入るTPでは必要な情報が違います。裏へ入るなら、着地前に味方が倒れないか、敵が着地点を囲めないか、着地後のCCをどう越えるかまで確認します。敵の前衛しか届かない場所でも、味方が同じ対象を殴れるなら役立ちます。敵キャリーへ近いだけの孤立した着地点は避けます。

中止して戻る基準

移動中に敵が下がった、味方が帰還した、敵の増援が消えた、TOPの戻り波が危険になった。このどれかが起きたら再判定します。来た分を取り返そうと茂みで無期限に待たない。見える場所へワードを置く、味方の離脱を見届けるなど短い成果に切り替え、戻ります。介入の成功はキル数だけではなく、TOPで失った経験値・タワー・次の主導権と合わせて評価します。

スプリットプッシュ:圧力を勝ち筋へ変える

一人を隔離して勝てるか、終了後に帰れるか

サイドでRがあるモルデカイザーには、一人で止めに来た敵へ決闘を作る圧力があります。ただし相手が遠隔で避け続ける、無敵や強い決闘能力があるなら、隔離したことが勝利にはなりません。Qを短く当て、相手の防御が落ちたところでRを使う。終了地点へ敵の増援が来る可能性も計画へ入れます。

押し込んだ後はタワーへ触る時間と、Rを持って味方へ歩く時間を比較します。敵が二人来ても、一人を隔離すれば残りが消えるわけではありません。隔離中に外側を囲まれるなら、早く退くか、味方が反対側で確実に利益を取れるときだけ時間を使います。

逃走力の弱さを、早い視界とEの温存で補う

自由なダッシュがないため、川を越えて深く押すほど情報が必要です。敵が一人消えただけで即逃げる必要はありませんが、見えていない敵が退路を塞ぐ経路へ入れるなら、一波を諦めて戻る。EやWを攻撃へ使い切らず、追撃を遅らせる用途へ残します。

TPがあるなら、遠いサイドで相手を止めてから味方の戦闘へ参加できます。ないなら争う側に近いレーンで波を処理し、徒歩でRの対象を選べる位置へ。劣勢のときはサイドの単独勝利へ固執せず、味方を襲う敵を隔離して外側の勝利を作る役割を優先します。

押す前に味方へ渡す情報

「サイドへ行く」だけでなく、TPがあるか、誰が自分を止めているか、敵が消えたので下がるか、次の波で合流するかをピンで知らせます。味方が買い物中なら、自分だけ敵の深い位置へ着いても圧力は同時に発生しません。味方がMIDやオブジェクト前へ動く時刻に、自分の波もタワーへ届くよう調整します。

オブジェクトの反対側にいるだけで正しいスプリットになるわけではありません。TPが使えず、味方が自分なしでは接近すらできない構成なら、近いサイドで一波押して徒歩合流する方がよい。逆に味方が安全に待てて、相手が一人では止められないなら、遠いサイドで敵の人数を引きつける価値があります。

「どこまで押せるか」を一段ずつ更新する

最初は安全に取れる波まで。敵が見え、退路の視界ができたら次の波へ。対面を下げさせ、敵の複数人が反対側へ映ったらタワーへ触る。この順番で許可を更新します。一度敵が三人見えたからと、その後も同じ場所へ居続けない。敵が画面から消えた時点で、到着経路と帰還からの復帰を考え直します。

敵を二人呼んで生きて帰ることにも価値があります。 ただし自分が倒され、味方も何も取れなければ圧力ではなく損失です。自分のキルが取れるかだけでなく、戦っている間に味方がタワーやオブジェクトへ触れるかを見る。敵一人を倒したあとも、体力と主力スキルが尽きたなら、その先のタワーへ歩かず帰還します。

劣勢では安全な一波と合流の価値を上げる

一人で守れない敵に同じ長いレーンで何度も挑まない。味方のタワー寄りで波を受け、敵が深く入ったところへ味方と合わせる。味方の勝っている人がサイドを処理した方がよいなら交代し、自分は短いレーンで経験値を取りながら合流を担当します。

インヒビターまで失う危険と、小さな中立目標を争う価値も比較します。すべてを守ろうとして後から人数不足で入るのが最も苦しくなります。守れない側を早く伝え、取れる反対側の資源、帰還、次の防衛位置を揃えることが逆転の準備になります。

なぜこのアイテムを買うのか?

完成品の順番を丸暗記するより、今回不足しているものを一つ言葉にします。「近づけない」「最初のCCで倒される」「対面の物理防御を越えられない」「一波を処理するのが遅い」では、必要な買い物が違います。以下は現行効果とこのチャンピオンの戦い方を結びつけた候補で、全試合の最適解や固定六枠ではありません。

防御アイテムは敵TOPだけでなく、これから参加する戦闘の主なダメージ源に合わせます。サイドの一人には勝てても、育ったMIDから一度で倒されるなら、次の買い物で集団戦の生存時間を補います。重傷や特定の耐性が必要な試合では、候補の完成順より安い対策部品を優先する判断もあります。

リーライ クリスタル セプター

リーライ クリスタル セプター:固有オーラの範囲へ敵を留める

攻撃スキルのスロウを、継続ダメージの範囲から逃げたい相手への追従に使います。体力と魔力も得られ、長く隣で戦う計画を支える候補です。最初に敵へ命中させる必要があり、ダッシュや妨害対策を消すわけではありません。Eを外した後に無理に歩く理由にはしません。

リフトメーカー

リフトメーカー:長期戦の火力と回復を育てる

戦闘を続けることでダメージが伸び、最大効果では回復も得る継続戦向けの選択です。増加体力から魔力を得る部分も耐久との両立へ合います。敵を隣へ留められず短時間で終わる戦闘なら、理想の効果を使えないため、接近と耐性の不足も同時に考えます。

ナッシャー トゥース

ナッシャー トゥース:通常攻撃を続けられる決闘へ

攻撃速度と通常攻撃時の魔法ダメージを、R中やサイドの長い戦闘へ結びつけます。通常攻撃を多く当てられる相手には候補になりますが、敵が射程外へ逃げるだけなら価値が低下します。体力や耐性を十分に補えるかを見て、全試合で火力枠を固定しません。

ゾーニャの砂時計

ゾーニャの砂時計:物理火力への耐性と一度の時間稼ぎ

物理防御と魔力を得つつ、時間停止で危険な攻撃を避ける候補です。敵の大技を受け切る、味方の到着を待つなど目的を決めて使います。停止中は自分から追撃できないため、Rの限られた決闘時間をどれだけ使うかにも注意します。押せば自動で良い時間になるわけではありません。

スピリット ビサージュ

スピリット ビサージュ:Wのシールドと回復を支える

魔法防御を取りながら、自分が受けるシールドと回復を増やす候補です。Wの蓄積を大きいシールドへ変え、次のQまで生きる戦い方と結びつきます。物理主体の相手に魔法防御だけ先行させず、これから参加する集団戦の主な脅威も含めて選びます。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ:通常攻撃主体の決闘を受ける

サイドの近接通常攻撃や敵マークスマンへの耐久を補います。Rで隔離した後も敵の攻撃を受けるため、火力だけより殴り続けられる時間が増えることがあります。魔法と対象となる行動妨害が問題ならマーキュリーなどと比較し、靴だけで遠隔相手へ届くと考えません。

このページで覚えて帰ること

モルデカイザーは三回命中を揃えて隣へ残り、Rで外側の戦闘まで有利にする。

  • Eを当てた後にQと通常攻撃へ届く位置を作る
  • 単体Qの火力と、波ごと処理する価値を使い分ける
  • Wは大きな攻撃へシールドを使い、離れてから回復を考える
  • Rは自分の決闘と、隔離されなかった人たちの戦闘を両方見る
  • スプリットではR終了地点の増援まで考えて深さを決める
  • 劣勢でも味方を襲う敵を隔離して勝ち筋を守れる

試合後に見直す三つの場面

最初に大きく体力を失った交換、初めてレーンを離れた移動、サイドで敵の人数が変わった瞬間を一つずつ見直します。勝敗だけで判断せず、その時に見えていた敵位置と残っていたスキルで正しい選択だったかを確認します。味方がたまたま勝ってくれた移動と、自分が再現できる良い移動を分けると上達が早くなります。

次の試合で変えることは一つで十分です。退く条件を早く決める、押し込みを確認してから動く、TPの着地後まで見るなど、一つの判断を安定させてから操作の速さを足します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しました。パッチで明示された変更は公式パッチノートを優先しています。相性、交換の順番、他レーン介入、スプリットプッシュ、装備の選択理由は、これらの仕様を踏まえた実戦上の考察です。特定ランク・地域の勝率、絶対に勝てる対面、全試合で共通する完成順は主張していません。

参照元

TOP一覧|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ