TOP・50体/総合の低い順。 1=取り組みやすい、10=非常に難しい。安定して実戦で役割を果たす難しさを比較し、強さ・勝率・熟練の上限とは区別しています。
総合=操作と立ち回りの平均を四捨五入。同点は操作→立ち回り→名前の順。点数は相対的な編集評価で、経験によって体感は変わります。
難易度一覧|全206ロール別ガイド / TOP一覧|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ
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| チャンピオン・元ガイド | 総合 | 立ち回り | 操作 | 点数の理由(操作/立ち回り) |
|---|---|---|---|---|
| ガレン(TOP) | 3 | 4 | 2 | 操作:基本の連係が短く照準負担も小さい/判断:削って引く交換、回復する時間、Rで倒せる相手を選ぶ |
| マルファイト(TOP) | 3 | 4 | 2 | 操作:基本入力が少なく、Rの狙いを覚える/判断:厳しい序盤を耐え、誰へRを使えば味方が続けるかを選ぶ |
| ドクター・ムンド(TOP) | 4 | 5 | 2 | 操作:Qの照準とAA主体で入力は単純/判断:回復を活かすHP管理と、前へ出られる装備・人数差を見極める |
| トランドル(TOP) | 4 | 6 | 2 | 操作:AAとQが中心で入力は単純/判断:柱の置き方、Rの対象、サイドを押し続けてよい条件が重要 |
| ナサス(TOP) | 4 | 6 | 2 | 操作:Qと対象指定Wが中心/判断:スタックのためにHPを失いすぎず、育つまでのウェーブと帰還を管理する |
| セト(TOP) | 4 | 5 | 3 | 操作:短いAA連係とW中心、E/Rの方向を扱う/判断:受けたダメージを返せる位置と、Rで敵を運ぶ先を選ぶ |
| チョ=ガス(TOP) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qの予測照準と短い連係が中心/判断:大きい本体と遅い接近を管理し、Rをキル・成長・目標へ使い分ける |
| モルデカイザー(TOP) | 4 | 5 | 3 | 操作:Q/EとAAの基本形を覚える/判断:Wの使い方とRで隔離する相手を選び、射程差に無理に付き合わない |
| ワーウィック(TOP) | 4 | 5 | 3 | 操作:Q追従とE/Rの基本連係を覚える/判断:低HPでの粘りと深追いを区別し、苦しいウェーブ処理を管理する |
| ティーモ(TOP) | 5 | 6 | 3 | 操作:AAとQ、キノコ設置が中心/判断:射程を押し付けすぎず、逃げ道と目標前の罠を準備する |
| パンテオン(TOP) | 5 | 6 | 3 | 操作:短い連係と強化スキルの順番を覚える/判断:序盤の利益をロームへ変え、Rで到着して勝てる地点を選ぶ |
| トリンダメア(TOP) | 5 | 7 | 3 | 操作:AA主体で入力は単純、Rの反応が必要/判断:怒りとHP、タワーを押す限界、敵の寄りとR後の撤退を読む |
| タム・ケンチ(TOP) | 5 | 5 | 4 | 操作:Q・Wの照準とEを扱う/判断:殴れる距離と灰色体力の処理を見て、追撃か味方保護を選ぶ |
| ダリウス(TOP) | 5 | 5 | 4 | 操作:Q外周、AAとW、Eの短い連係を覚える/判断:長く戦える距離を作り、追いすぎず出血スタックを活かす |
| ボリベア(TOP) | 5 | 5 | 4 | 操作:Q・E・Wの基本連係を扱う/判断:2回目のWが届く交換と、押し込み・ダイブの危険を読む |
| オラフ(TOP) | 5 | 6 | 4 | 操作:斧の照準と回収、AAの継続を扱う/判断:低HPで強いことを過信せず、R中に接触し続けられる戦闘を選ぶ |
| サイオン(TOP) | 5 | 6 | 4 | 操作:Qの溜めとRの操縦を扱う/判断:溜められる位置とウェーブ、倒れても損を広げない立ち位置が重要 |
| ジャックス(TOP) | 5 | 6 | 4 | 操作:AA・Q・Eの基本連係は覚えやすい/判断:Eを使う相手の技と、短く引くか殴り続けるかを選ぶ |
| レネクトン(TOP) | 5 | 5 | 5 | 操作:怒りを使う技とE往復の連係を覚える/判断:序盤の短い交換で利益を作り、押す・帰る・ダイブを選ぶ |
| シンジド(TOP) | 6 | 9 | 3 | 操作:毒と投げの基本入力は少ない/判断:追わせる経路、ウェーブを切る危険、離脱と集団戦への入り方が独特 |
| イラオイ(TOP) | 6 | 7 | 4 | 操作:Eの照準と触手・Wの基本連係を扱う/判断:触手を準備した場所へ敵を誘い、追うより迎える戦闘を選ぶ |
| ヨリック(TOP) | 6 | 7 | 4 | 操作:Eと壁、召喚物の準備・指示を扱う/判断:召喚物がある時間に圧力を作り、サイド継続と合流を選ぶ |
| ケイル(TOP) | 6 | 8 | 4 | 操作:AA主体でスキル連係は短い/判断:成長前のCS・HP・ウェーブを厳しく管理し、Rの保護対象を選ぶ |
| シェン(TOP) | 6 | 8 | 4 | 操作:剣の位置とEの照準が中心/判断:対面のウェーブを捨ててよいか、Rで救う味方と到着後の役割を判断する |
| アーゴット(TOP) | 6 | 6 | 5 | 操作:脚の方向とE、W中の動きを扱う/判断:一方的に削られない距離から入り、複数の脚を当てる経路を作る |
| ウーコン(TOP) | 6 | 6 | 5 | 操作:分身と二度のRを連係に組み込む/判断:短い交換の後に引き、サイドと集団戦の開始役を切り替える |
| オーン(TOP) | 6 | 6 | 5 | 操作:脆弱を使う連係とRの打ち返しを覚える/判断:短い交換と集団戦の開始、味方への強化時機を管理する |
| ポッピー(TOP) | 6 | 6 | 5 | 操作:壁へのE角度とW/Rのタイミングを扱う/判断:地形と相手の移動技を読み、短い交換と味方保護を選ぶ |
| ケネン(TOP) | 6 | 7 | 5 | 操作:印を重ねるQ/AAとE/Rを扱う/判断:遠距離交換を保ち、視界外からRが届く角度を作る |
| クイン(TOP) | 7 | 8 | 5 | 操作:AA・Q・Eの距離調整を扱う/判断:遠距離で押す危険を管理し、移動速度を他レーンの利益へ変える |
| クレッド(TOP) | 7 | 7 | 6 | 操作:Q・Eと再騎乗までの動きを扱う/判断:騎乗・非騎乗の強さを読み、Rで味方が追える開始を選ぶ |
| グウェン(TOP) | 7 | 7 | 6 | 操作:Q中心とE移動、Rを継続して当てる/判断:W内外の距離、育つまでの交換、長い戦闘への入り方を選ぶ |
| ザーヘン(TOP) | 7 | 7 | 6 | 操作:Qの再使用とW/E/Rを繋ぐ/判断:固有スタックを積める継続戦を選び、復活可能になる前の突入を慎重にする |
| ヨネ(TOP) | 7 | 7 | 6 | 操作:Q段階とE/Rの連係を覚える/判断:Eの帰還地点を守り、先に入っても戻れる時間と敵CCを読む |
| ランブル(TOP) | 7 | 7 | 6 | 操作:熱量とQ/E、線状Rの方向を扱う/判断:危険な熱量の時間を読み、退路や目標をRで分断する |
| ナー(TOP) | 7 | 8 | 6 | 操作:小型の攻撃移動と大型の連係を扱う/判断:怒りと変身の時機を調整し、集団戦へ強い形態で入る |
| エイトロックス(TOP) | 7 | 7 | 7 | 操作:3段Qの当て方とEによる位置調整が必要/判断:技を外した後の弱さを読み、回復できる距離を維持する |
| グラガス(TOP) | 7 | 7 | 7 | 操作:樽の置き方、EとRの方向・連係を扱う/判断:短く削るか敵を運ぶかを選び、Rで味方の火力を邪魔しない |
| カミール(TOP) | 8 | 8 | 7 | 操作:Qの待ち時間、Eの角度、Rの回避を扱う/判断:短い交換から倒せる範囲を読み、サイドと捕獲の役割を選ぶ |
| ブラッドミア(TOP) | 8 | 8 | 7 | 操作:強化QとE/Wの順番・溜めを扱う/判断:射程差を耐え、溜めた火力を届かせる進入角と回復の時間を作る |
| アカリ(TOP) | 8 | 8 | 8 | 操作:Q・E・Rと固有AAの間合いを連係させる/判断:煙幕とエネルギーを使う順番、継続戦から離脱する経路を読む |
| アンベッサ(TOP) | 8 | 8 | 8 | 操作:スキル後の移動とAAを連続して組み立てる/判断:エネルギー・進入角・帰路を見ながら長い戦闘を作る |
| ジェイス(TOP) | 8 | 8 | 8 | 操作:二形態・6スキルと加速Qの連係を扱う/判断:射程差で作る利益と、近接へ切り替える危険を継続して読む |
| フィオラ(TOP) | 8 | 8 | 8 | 操作:急所を狙う移動とWの反応・方向を扱う/判断:対面の重要技を読み、長いサイド戦と合流を選ぶ |
| ヴェイン(TOP) | 8 | 8 | 8 | 操作:攻撃移動、Q、壁へのEを高精度で使う/判断:遠距離の圧力を出しつつ、ガンクと遅いウェーブ処理を補う |
| イレリア(TOP) | 9 | 8 | 9 | 操作:Qリセット、Eの2点照準とAAを素早く繋ぐ/判断:ミニオン経路とパッシブを準備し、突入後も戦える条件を選ぶ |
| カ・サンテ(TOP) | 9 | 8 | 9 | 操作:Q段階、Wの向き、Eと変形後の連係を扱う/判断:前衛として守るか、Rで隔離して耐久を失うかを即断する |
| ガングプランク(TOP) | 9 | 8 | 9 | 操作:樽のHP・連鎖・設置とQ/AAの精度が必要/判断:樽を壊されない距離、成長、サイドと全体Rの関与を両立する |
| ヤスオ(TOP) | 9 | 8 | 9 | 操作:E経路、Q、壁と空中連係を扱う/判断:長いレーンでミニオン経路と交換条件を作り、深追いを避ける |
| リヴェン(TOP) | 9 | 8 | 9 | 操作:複数回Q・AA・移動技の連係精度が必要/判断:短い交換と全力突入を切り替え、使った移動技の帰り道を確保する |
基準日:2026年10月1日、通常サモナーズリフト/26.19。 スキルの根拠は元ガイドとRiot公式・Data Dragon 16.19.1。公式の難易度値を転載した表ではありません。同じチャンピオンの操作点はロール間で揃え、役割の違いを立ち回り点と理由に反映しています。