一言でいうと:不退転を積みながらQの回復と打ち上げ、Wの引き寄せ、E外縁をつなぎ、長い交換を自分の時間へ変えるTOPファイター。復活できる場所まで考えて戦う。

対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01|通常のサモナーズリフトTOP
スキルとアイテムの仕組みはRiot公式・Data Dragon 16.19.1を参照しています。対面の有利不利、購入の優先度、レーンとマップの動きは、その仕組みを使った実戦上の考察です。勝率順位や、同じ操作なら必ず勝てるという意味ではありません。
ザーヘンを使うときの思考回路
1. 不退転がない最初の一撃と、積んだ後の一撃を分ける
固有スキル「戦威修養」は、敵チャンピオンへの通常攻撃とスキルで不退転を獲得し、スタックに応じて攻撃力を増やします。最大まで積むと攻撃力がさらに増加し、復活が可能になります。したがって、戦いの入口と十分に殴った後では同じ強さではありません。
最初から最大時の強さを前提に敵のフルコンボを受けない。まずQの交換や届くW・Eで接触し、HP、スタック、敵の逃走手段を見て続けます。敵が離れて積ませてくれないなら、追って長いレーンの奥へ入るより、得た主導権をCSと波へ変える方が安全です。ミニオンを殴っただけで対チャンピオン用の準備が全部整うと扱わず、現在の表示を確認します。
2. Qは一つのボタンでも、二つの仕事を持つ
Q「ダーキングレイヴ」の最初の強化通常攻撃は二回斬りつけ、追加物理ダメージと自身の回復を得ます。再発動後の強化通常攻撃は追加ダメージと打ち上げを持ちます。最初は体力を戻す交換、二度目は逃げる相手を止める・相手の攻撃時間を切る、という役割の違いを意識します。
Qを使えるから近づくのではなく、通常攻撃が届く瞬間を作ります。相手がCSを取る、味方のCCで止まる、Wで引き寄せるなどの条件があると再現性が上がります。二度目を当てたい気持ちだけで、敵タワーや大きな敵ウェーブへ入らない。Q2を残している脅威で相手が下がれば、波を取る成果はすでにあります。
3. Eは密着する技だけではなく、外縁を合わせる技
E「絢爛たる進撃」は前へダッシュし、周囲を斬りつけます。外縁では物理ダメージに加えて最大体力割合の魔法ダメージを与えるため、敵の真横へ飛び込むだけが使い方ではありません。着地点から敵までの距離を計算し、端を当てられる位置へ移動します。
相手がこちらへ入るなら後ろや斜めへ動いて外縁を合わせ、逃げる相手には進行方向を読んで距離を詰めます。ただし移動を火力に使えば、その直後のガンクへの回答が減ります。Eを当てた後にQの射程へ入れるか、入れなくても安全に終われるかを、使う前に決めます。外縁だけを狙って毎回敵側へ進むのも危険です。
4. Wで引けば有利なのではなく、引いた場所で殴れれば有利
W「戦慄の再臨」は指定方向へ突き刺し、命中した敵を自分の方向へ引き寄せます。Qへつなぐための距離調整、逃げる敵への追撃、味方へ向かう敵の進路変更として使えます。敵の位置だけでなく、自分の立ち位置が引き寄せ先を決めることが重要です。
敵の前衛を味方の後衛へ近づける形や、相手が得意な密着戦へ自分から招く形は避けます。ダリウスなどと長期戦をするなら、こちらの不退転だけでなく相手の蓄積も進むことを忘れない。Wが外れたときは、当たった場合のQ・Eをそのまま押さず、相手が反撃に入れる時間を受け止めて距離を戻します。
5. Rは耐える時間と、回復できる命中を一組にする
R「無慈悲なる裁き」は自動効果で物理防御貫通を得ます。発動すると上昇し、詠唱中はダメージを軽減、その後の攻撃で物理ダメージを与え、敵チャンピオンへ与えたダメージに応じて回復します。軽減は完全な無敵ではなく、敵へ当てられないRは期待した回復にもなりません。
相手の大きな反撃に軽減を合わせつつ、着地攻撃が届く場所を選びます。敵がダッシュを残している、味方のノックバックで範囲外へ動きそう、敵が広く散っているなら、複数人へ当てる想定を下げます。HPが尽きるぎりぎりまで我慢して操作できなくなるより、必要な耐久を確保できるタイミングで使います。
6. 復活は、敵陣に倒れる許可ではない
最大不退転になっているか、復活が現在使用可能かを実際の表示で確認します。使える場合でも、敵五人が待つ場所で復活すれば再び倒されます。味方が近くにいる、敵の重要スキルを使わせられる、復帰後にQやEで立て直せる場所を選んで初めて価値が上がります。
サイドの1対2でも同じです。一度目を耐える性能と、復活後に包囲から出られる性能は別に考えます。敵を二人呼んで生きて退けば、復活を使わず味方へ人数差を渡せます。固有スキルの強さを、毎回デスすることで証明する必要はありません。
レーン戦・強い時間帯・パワースパイク
Lv1~2:回復する交換でも、敵ミニオンの中に残らない
Qの強化攻撃を当てられる瞬間を選び、相手がラストヒットを取る位置へ合わせます。回復があるからと通常攻撃を無制限に受け続けず、Qの次の段階、敵ミニオンの数、相手の得意な交換の長さを確認します。相手がダリウスやオラフのように序盤の長期戦を作れるなら、不退転の完成だけを競う賭けは避けます。
先にレベルが上がる側を経験値と倒れるミニオンで判断します。相手が先行する直前は、CS一体のために追加スキルを受ける位置へ残らない。こちらが先行しても、相手の大きいウェーブの中へEで入れば数の差を失います。序盤の目的は、次の波へ触れる体力を残しながら、相手に安全なCSを渡さないことです。
Lv3~5:W命中から長くするか、Qだけで終えるか
三つの通常スキルが揃うと、Wの引き寄せ、Eの外縁、Q2の打ち上げを組み合わせられます。最初からすべて使うより、Qだけで相手の反撃を誘い、相手が移動を使った後にWやEを足すと、空振りしたときの損失を抑えられます。逆に敵の重要な回避が落ち、味方JGも近いなら、拘束から長く殴る価値が上がります。
押せる対面では、波を少し育ててから敵タワーへ届け、購入・視界・川への移動時間を作ります。Q・W・Eを敵へ使うつもりでミニオンも削ると、意図せず敵側に波が止まることがあります。自陣側で受けたいときは、スキルの範囲と通常攻撃で取るCSを選びます。低HPで無理にフリーズを守るより、タワー下へ届かせて安全な経験値を取る判断も必要です。
Lv6:Rがある間と、使った直後でサイドの深さを変える
Rの軽減と回復が加わり、まとまった反撃を受けてから立て直す余地が増えます。ただし、相手がRを避けられるか、回復するまで耐えられるか、すでに回復阻害を持っているかを確認します。R習得を理由に全対面へ一斉にオールインするわけではありません。
Rを使って相手を追い返したら、その後は無理に次の一人へ戦いを広げず、波を押して購入へ戻る選択を持ちます。Rなしで敵JGに囲まれる状況は、Rありの同じHPとは異なります。味方へRの状態を知らせ、川の戦闘へ入る場合は人数差か味方の拘束を根拠にします。
完成装備とレベル差:殴れる時間が増えたかを見る
体力・攻撃力・ヘイストが揃うと、Qを使える回数や反撃に耐える余裕が増えます。最初の完成装備は一つの目安ですが、相手が同時に防御靴を完成させたなら、以前と同じキル計算では足りません。購入差を試すために突っ込むのではなく、最初の短い交換から実際の減り方と回復を確認します。
TOPクエストが未完了なら、自レーンの回収を捨て続ける移動は成長と報酬の取得を遅らせる可能性があります。完了後も、TPが増えたことと、どんな場所へも安全に行けることは別です。現在のクエストとスペル表示を見て、レーンに残る利益と味方へ関わる利益を比較します。
中盤以降:正面の一人を殴る役も、横から入る役も持つ
敵の前衛へ継続して接触できるなら、不退転を積みながら味方と同じ対象を削る役割が成立します。毎回後衛まで飛び込まず、Q2やWを味方へ来る敵に使う選択も残します。敵後衛が孤立し、主要な拒否スキルが落ちた場合は、横から接近して長い攻撃時間を作ります。
味方の主力が育っている試合では、自分のサイド勝利より主力が攻撃できる位置を守る方が勝ちやすい場合があります。反対に、敵が一人ではザーヘンを追い返せず、味方四人が安全に待てるならサイドの圧力が効きます。試合の開始時に決めた役割へ固執せず、購入と集団の形で更新します。
対面TOPとの相性と具体的な対処
以下はスキル構造から考えた条件付きの相性です。「有利を作りやすい」は、指定した交換を実行できるという意味で、対面全体の勝率や常時の優位を断言するものではありません。

有利を作りやすい:サイオンのQを見て距離を変えられる場面
Qの溜めへEの移動で角度を変え、Q2の打ち上げやWの引き寄せを使えるなら、相手が長く殴らせたい形を崩せます。体が大きく、近接で波へ触る時間があるため、不退転を積む接触を作りやすいのが理由です。
ただし敵の大波の中でQを避けるために前へEを使うと、帰り道がなくなります。サイオンのシールドが残ったまま長く付き合わず、Qを避けてから短く入る。倒した後の固有スキルへ居残って殴られるより、いったん離れて次の波を整えます。

有利を作りやすい:Qを避け、サイレンス後に反撃できる場面
EでQの予告範囲から外れ、主要CCを使った後へQの連続攻撃を通す形が狙えます。高い体力へはE外縁の割合魔法ダメージを活かす余地もあります。相手が大きいから自動的に勝つのではなく、CCのない時間に接触できることが条件です。
Wのサイレンス中に予定どおりRやQ2を使えると考えない。低HPで相手のR射程へ残ると、こちらの回復前に倒されます。回復・復活の表示だけを頼りにぎりぎりの体力へ調整せず、相手の処刑に入る前に距離を戻します。

有利を作りやすい:接触を維持でき、相手のRを待てる場面
近接での継続接触を作れれば、不退転とQの回復を使いながら戦えます。相手のHPが増えても、E外縁の割合成分とRの物理防御貫通があるため、ただ高HPになっただけで攻撃の意味が消えるわけではありません。
ムンドの行動妨害対策がある間は、WやQ2を使えば必ず止まるという連携にしない。飛び出した回収物を取りに来る位置、Rの有無、逃走経路を見ます。敵R中に全火力を使い切り、その後Qで追われる交換は避け、回復を使わせてから次の波で再開する選択も持ちます。

注意が必要:フィオラにQ2やWを読まれる場面
Q2の打ち上げやWの引き寄せをリポストで受けられると、こちらが継続して攻撃する計画が止まります。急所の割合確定ダメージも、高い体力と回復だけで長く耐える考え方を咎めます。
Q2を準備した直後に必ず同じタイミングで殴らず、相手がWを残すかを見る。相手が急所へ回る方向へEを使う場合も、自分の背後の波と逃げ道を確認します。Rの四急所を追われる形になったら、無理に火力競争をせず、急所を触られにくい地形と味方の距離を使います。

注意が必要:ジャックスのEへ強化通常攻撃を使う場面
通常攻撃を回避するEに対して、Qの強化攻撃を予定どおり当てる前提は置けません。さらにスタンを受けると、こちらの連続接触が止まり、相手だけが殴る時間になります。
Eを先に使わせ、外側へ距離を取ってから次のQを使う形を狙います。自分のEを接近に使い切った後でジャックスにQで追われると逃げにくい。序盤に作れた差があっても、相手の購入とRが揃った後の決闘を同じ条件として扱わず、サイドの担当を味方と変える判断も必要です。

注意が必要:射程差で不退転を積めない場面
Qの回復は、相手へ届く交換を作ってこそ活きます。ヴェインはQの移動とEの拒否で接触を短くし、Wの割合確定ダメージで耐久を削れます。こちらのWが外れたあとにEで追うだけでは、壁スタンや長い追撃を受けやすくなります。
序盤はCS一体と引き換えに何発も殴られず、経験値とHPを優先します。ヴェインがQを使った後、味方のCCが当たった後にWやQ2を合わせる。ガンクを待つ間も、自分からEで距離を詰めて敵の逃走を先に使わせ、味方が到着する頃には何も残らない形を避けます。
名前以外に確認すること
ポッピーのWがあるならEのダッシュを自由に使えず、ティーモのブラインドがあるならQの強化通常攻撃を無条件に通せません。対面表にない相手でも、「接触できるか」「強化AAが機能するか」「Q2・Wを返されないか」「回復前に倒されないか」の四つへ分解すると、行動を決めやすくなります。
スキル・コンボ・間合いの実戦
短い交換:Qの回復を受け取り、Q2は次の動きで選ぶ
通常攻撃の届くところでQの強化攻撃を通し、相手の返しを見る。相手が下がり切れず、重要な防御もなければQ2へ。逆に相手の回避・反撃が残っているなら、二度目を当てるためだけの追跡をやめます。最速で二段を押す練習と、二段目を待つ判断の練習を分けると実戦で使い分けやすくなります。
捕獲:味方CCまたはWから、Q2の拘束をつなぐ
味方が止めた相手へWを重ね、近づいてQを通します。Q2を使うときは味方のCCと完全に同時に消費するより、相手が動き出すところへ合わせると味方の攻撃時間を伸ばせます。ただし拘束を長くするために待ちすぎ、敵のダッシュを許すなら本末転倒です。相手の逃走手段と距離で順番を変えます。
Wを外したらEで必ず埋め合わせるのではなく、敵の反撃と味方の位置を再確認します。Wが当たる前提で味方が追撃に入っていない場合、ザーヘン一人だけが前へ出てしまいます。捕まえた対象を味方も殴れることを、コンボ成立の条件にします。
E外縁:敵へ向かう方向以外も練習する
動かない相手へ端を当てるだけでなく、相手がこちらへ歩く、横へ動く、下がる場合を分けます。相手が近づくなら後方や斜めへ動き、外縁を合わせてからQへ戻る経路を作る。追撃するなら、相手の現在位置ではなく移動後の位置へ合わせます。壁越えの可否や最大移動距離は練習ツールと試合内表示で確かめ、見たことのない地形を脱出路として決め打ちしません。
R:被ダメージの山と、攻撃が当たる位置を合わせる
敵が大きな攻撃を使う直前にRの軽減を利用し、その後も攻撃範囲に残る相手へ当てる形が基本です。敵が逃走を温存しているなら、Q2や味方CCで動きを制限してから使う選択を持ちます。Rを「HPが減ったら押す回復ボタン」として扱わず、命中と回復が成立する場面を作ります。
練習で覚える停止条件
主力を外した、相手の防御が残る、Eを使って帰路がなくなった、敵ミニオンが増えた。この条件では一度止まります。入力が成功していても、追撃して敵JGに囲まれたなら判断全体は成功ではありません。リプレイでは不退転の表示、Qの段階、Eの残り、Rの命中相手を並べて見ると、火力不足か準備不足かを分けられます。
他レーンへの介入:出発・到着・帰還を一組にする
ザーヘンが行く価値は、味方と接触を続けられること
WとQ2で敵の移動を制限し、味方と同じ対象へ継続して攻撃できます。ただしグローバル移動Rを持つわけではなく、現地へ着いた直後に不退転が最大とは限りません。自分が合流すれば即座に最大火力が出ると計算せず、最初に敵へ触れる方法と、反撃を受ける余裕を確認します。
徒歩なら近いMIDや上側の川から考えます。味方がCCを持つ、敵が前へ出る、味方JGも同じ側で動けるなら捕獲しやすくなります。味方が低HPで逃げるだけなら、追いかける敵へW・Q2を使って退路を作る役に切り替えます。キルを取れなくても、味方の帰還を成立させて自分がTOPへ戻れるなら意味があります。
出発前にTOPの波を完了させる
自分の波が敵タワーへ届いたか、途中で止められないかを見る。Q・W・Eで敵を追い返しても、スキルやマナが足りず波を処理できないなら移動の時間はできていません。波を押し込むためにEを使った直後は、暗い川へ一人で歩く余裕も減ります。
大波が自分のタワーへ向かう、相手がフリーズできる、自分が次のレベルへすぐ届くという場面では、薄いロームより回収を優先します。例外は、すぐ隣の戦闘へ参加すれば複数デスを防げるなど、見返りが明確な場合です。その場合も失う波とTOPへの戻り方を把握し、参加した後に別の場所へ惰性で歩き続けません。
徒歩・TP・Rの役割を混ぜない
徒歩は押した後の短い時間に、味方JGと安全な入口から行います。川が見えず敵MIDが先に寄れるなら、自陣経由かレーン残留を選びます。Eを移動短縮へ使う場合、敵が現れた瞬間に攻めにも逃げにも使えないことをコストとして数えます。
TPは、着地後にWまたはQへ届く場所か、味方と一緒に前へ進める場所を選びます。敵後衛のすぐ近くでも、味方が到着前に倒されるなら孤立した地点です。Rは到着後の戦闘で軽減と回復に使う技であり、離れた味方への移動を代わりにしてくれる技ではありません。
26.19ではTOPクエスト由来の無料TPが390秒、強化された真TPが300~210秒へ短縮されています。 他ロールの真TPとは区別します。自分が現在使えるTP、対象の条件、残りCDを確認し、クエスト完了前から同じ手段があると考えないこと。短いCDを、準備のない介入を増やす理由にはしません。
到着したら、Wの対象とQ2を使う相手を決める
敵の後衛を捕まえるのか、味方へ入ったダイバーを止めるのかを先に決めます。近い敵へWを当てただけで、敵全員の射程内へEで飛び込まない。味方が攻撃できる範囲に敵を置き、不退転を積むまでの時間を味方のCCや自分のQでつなぎます。
敵が横へ避けられる余地が少ない場合はWから始め、味方CCが先に当たるならその後へ合わせます。敵のダッシュが残るなら、Eを最初に使わず追撃用へ残す形もあります。確実なCCを一度通して味方と倒せるなら、複雑なフルコンボを全部使う必要はありません。
中止条件と戻る基準
敵が下がった、味方が帰還した、敵JG・SUPが消えた、TOPへ大きな戻り波が迫る。このどれかで再判定します。Rの回復と復活があることを理由に暗い入口で待たず、安全にできる視界や味方の離脱補助だけ済ませて戻ります。
成功後も、キルの勢いで敵タワーへ長く残ればTOPの対面だけが経験値とプレートを回収します。次に取るものが明確で、味方が追撃できる場合だけ続けます。自分のRや復活を消費した後は、帰路の1対1さえ以前と条件が違うことを忘れません。負けているときは単独の逆転ロームより、育った味方へW・Q2を渡す短い合流を選びます。
スプリットプッシュ:決闘と生還を両立する
1. 相手一人を追い返せるかを、小さな交換で確かめる
ザーヘンのサイド圧力は、守る相手へ接触し、Qの回復と不退転で継続交換を続けられるかにかかります。相手が遠距離で波だけ消す、ジャックスのEで強化AAを拒否する、フィオラが急所へ触って離れるなら、タワーまで押しただけでは決闘の優位は成立していません。
まず波へ触る相手に短く交換し、相手が下がるなら建造物へ圧力を移します。相手が安全に守り続けるなら無理にダイブせず、波を入れてから視界を取る、買い物する、味方へ合流する選択へ変えます。一人に勝てることを確認するために、毎回Rと復活を消費する必要はありません。
2. 次のオブジェクトと、自分の合流方法から場所を選ぶ
TPが使えて味方が待てるなら、次に争う場所の反対側へ波を運ぶと敵の守備を遠ざけられます。TPがない、味方に仕掛けを止める手段がない、自分が主要な前衛という場合は、近いサイドで一波押して徒歩合流する方がまとまりやすくなります。
味方四人が購入中に自分だけ深く押しても、敵を呼んだ利益を使ってもらえません。味方がMIDを押す、川へ集まる時刻と、自分が敵に見せる時刻を合わせます。「TPあり」「次の波で合流」「敵が二人来たので退く」まで伝えると、味方が無理な4対5へ入る危険を減らせます。
3. 押せる線は、Eと敵の所在で毎回変わる
敵JG・MID・SUPの最後の位置、消えた時間、侵入路の視界を確認します。敵が三人見えていても、残る二人だけでザーヘンを拘束し続けられるなら深く出ません。Wを逃げる敵へ、Eをタワーへ近づくためだけに使うと、敵が横から来た瞬間の回答を失います。
安全な線は「川まで」「二本目タワーまで」と固定しません。敵が別の場所で戦い始めたら一段進め、位置が消えたら一段下がる。Eの移動で抜けられる場所も、向こう側が暗いなら確定の逃げ道ではありません。ワードを置くために一人で深い入口へ入り、戻れなくなる順番を避けます。
4. 二人を呼んだら、倒すより先に退路を見る
二人の敵が同じ方向から入り、Q・Rが使え、味方が近いなら反撃の余地があります。しかし敵が別方向から来る、回復阻害と長いCCがある、Rを避ける移動が残る場合は、不退転が最大でも安全とは限りません。
二人が寄り始めた段階で下がれば、味方は逆側で数の差を使えます。追ってくる敵へW・Q2で時間を作る場合も、捕まえたから再び追い返しに行く必要はありません。復活を温存したまま生還できれば、次の目的物でも戦えます。自分が死んで味方が何も取れないなら、二人を引いたことだけで成功とは評価しません。
5. 合流は、味方が倒れる前の予兆で始める
敵の突入役がMIDへ向かった、味方が狭い川へ入る、オブジェクトを削り始めた。この段階でカメラを切り替え、自分の波を押し切るのか、すぐTPするのかを決めます。Rや復活がない状態で、着地後に最初の攻撃をすべて受ける位置へ飛ぶのは避けます。
合流する価値が高いのは、W・Q2で止めれば味方が倒せる対象がいる、敵の近接が密集してRの命中を作れる、自分がいれば育った味方を守れる場合です。逆に味方が安全に引けて、敵が全員遠くに見え、サイドの確実なタワーが取れるなら交換を選ぶ余地があります。何を交換するかを味方へ早く知らせ、後から取り残されないようにします。
6. 負けているときのサイドは、回収と合流の準備
対面へ勝てないなら、自陣寄りの波を回収し、Eを退路へ残します。遠い二本目タワーを守ろうとして連続で倒されるより、一本を譲って次の経験値を守る方が立て直しやすい場合があります。味方が中央を押せた時間だけ一段前へ出て、相手が消えたらすぐ戻します。
Q2とWの拘束は、個人の装備差があっても味方の火力へ変換できます。サイドのソロキルを目標から外し、味方と同じ対象を捕まえる、ダイバーを止める、オブジェクト前の入口を守る役へ切り替えます。レーンの負けを、暗いサイドでの追加デスへ広げないことが次の勝ち筋になります。
なぜこのアイテムを買うのか?
以下は固定の六枠や唯一の購入順ではありません。Qを何度使えるか、接触を維持できるか、反撃からRの回復へつながるかを基準に選ぶ候補です。敵構成と現在の購入差を見て、防御靴や必要な対策部品も比較します。

サンダード スカイ — 最初の接触と回復を支える
チャンピオンへの最初の通常攻撃を強化し、回復する効果が、Qを含む近接交換の入口と噛み合います。体力とヘイストも、最初の反撃を耐えて次のスキルを使う助けになります。ただし回復のために複数の敵へ順番に突っ込み、味方から離れすぎないこと。対象ごとの発動状態を確認し、同じ相手へ殴り続ければ毎回発動するとは考えません。

ブラック クリーバー — 物理ダメージを重ね、味方も殴る相手へ
物理ダメージを重ねて敵の物理防御を下げる効果が、通常攻撃と複数スキルを続ける戦いに合います。自分のRによる貫通と、相手の防御を下げる効果は同じものではなく、味方の物理火力も同じ対象へ届くと後者の価値が上がります。相手が低耐久で短い一撃だけを求める場合や、そもそも接触できない場合は、装備の名前だけで優先しません。

ショウジンの矛 — 通常スキルをもう一巡使える戦闘へ
通常スキルのヘイストと、スキル命中を重ねる効果を継続戦闘へ変える候補です。Q・W・Eを次に使えるまで生きていられることが前提なので、敵の瞬間火力で先に落ちるなら耐久の必要性を優先します。通常スキルのヘイストを、Rまで同じだけ短縮する効果としては扱いません。

ステラックの篭手 — QやRへつながる前に倒されるのを防ぐ
大きくHPが減る場面のシールドと体力を、回復が成立するまでの時間へ変えます。集団へ入って最初の反撃を受ける役なら候補になりますが、シールドは立ち位置の代わりにはなりません。敵のシールド対策や継続火力を見て、発動後に何を当てて立て直すかまで計画します。

デス ダンス — キル関与まで耐え、戦闘を続けられる試合へ
物理防御とダメージを時間に分ける仕組みを使い、味方と最初の一人を倒すまで耐える候補です。キル関与で残るダメージを除去して回復できれば、次のQや不退転を使う戦いへつながります。敵を倒せないまま追われる状況や、魔法火力が主な相手へ万能な防御と考えない。先に倒す対象と味方の射程を確認します。

プレート スチールキャップ — 通常攻撃の交換を受ける時間へ
物理防御と通常攻撃に対する軽減が、近接同士で殴り合う対面や遠隔AAの削りに役立ちます。靴を後回しにして接触できないままHPを失うなら、完成火力より先に移動と耐久を整える意味があります。魔法ダメージと短縮可能なCCが中心ならマーキュリーも比較し、すべての攻撃や確定ダメージまで同じように軽減する装備とは扱いません。
サイド用装備へ寄せる前の確認
ウェーブ処理や建造物攻撃を補う装備は、敵を追い返して実際にタワーへ触れる時間があるときに検討します。守る一人へ勝てない、味方が自分を前衛として必要とする、次の集団戦が近い場合は、サイドだけの完成形へ急がない。回復阻害も敵の回復、味方の所持、付与できる相手を見て判断し、火力・耐久・対策を一度に全部完成させようとして購入を遅らせません。
このページで覚えて帰ること
- 不退転を積む前と積んだ後を分け、最初の接触を安全に作る
- Qの回復とQ2の打ち上げは仕事が違う。二段目を当てるためだけに追わない
- Eは外縁の距離を合わせる。火力に使えば、その直後の退路が減る
- Wは引いた敵へ味方も攻撃できる場所で使う。近づけてよい相手を選ぶ
- Rは軽減の時間と命中による回復を組み合わせ、復活は安全な復帰場所まで考える
- 介入前にTOPの波を完了し、サイドでは敵を二人呼ぶことより、生きて人数差を残すことを重視する
試合後の振り返り
最初のレーン死亡で、不退転の状態、Qの段階、Eの有無、敵ミニオン数を確認します。最初の介入では、到着時に味方が追撃できたか、TOPで何を失ったかを見る。最初のスプリット失敗では、敵が消えたと分かった瞬間から何を続けたかを見直します。次の試合へ持ち帰る修正を「Eがない間はこの入口より前へ出ない」のような一つの行動へ落とし込みます。
参照元と情報の扱い
- Riot公式:ザーヘンのスキル
- Riot公式:ザーヘンのスキル紹介
- Riot Data Dragon 16.19.1:ザーヘン
- Riot Data Dragon 16.19.1:アイテム
- Riot公式:パッチ26.19
- Riot公式:パッチ26.1・TOPロールクエスト
- METAsrc:26.19 TOPロール一覧
26.19時点のTOP掲載を確認し、統計サイトはロールの確認に使用しています。対面評価へ未確認の勝率は付けていません。Data Dragonの置換変数や内部用の射程値を、そのまま実戦の確定数値として使わず、確認できる仕組みと操作判断に絞っています。