ハードカウンター早見表|全206ロール別ガイド / Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank
対象:既存JGガイド39体。確認日:2026-10-01。 「操作が少し上手いだけでは普段の勝ち筋を通しにくい相手」を、主に対面JGから選びました。必ず負ける対面の表ではありません。
JGでは決闘・侵入・周回競争・Gank・集団戦を分けます。 最悪候補はその行の「苦しい場面」に対する判断です。味方レーンの主導権、HP、購入差、先に使ったスキル次第で逆転し、対面の試合勝率は1対1の勝率を意味しません。
根拠: スキルはRiot公式・Data Dragon 16.19.1、統計は閲覧時のLoLalytics「16.19 / Emerald+ / JG対JG」。原則は全地域の既定表示。数値はこの時点の対象チャンピオン側の試合勝率と対面数です。リンク先は後日更新されます。26.19の全期間確定値や勝率最下位のランキングではなく、基礎勝率を考慮したΔ2も確認し、スキル構造と合わせて選定しました。
確信度:高=明確な仕組み+対面資料で裏付け、中=仕組みはあるが唯一の最悪・全場面では未確定、低=少数の特殊採用などで評価自体が弱い。高でも実力差を無効化する保証はありません。試合数が少ない行は一時的な振れに注意。
読み方: チャンピオン名から元の詳しいガイドへ移動できます。AA=通常攻撃、CC=行動妨害。複数候補の行は役割・時間帯で分かれます。
| チャンピオン|元ガイド | 最も厳しい対面候補 | 厳しい理由・仕組み | 特に苦しい場面 | 対処・回避の余地 | 確信度・根拠 |
|---|---|---|---|---|---|
| ダイアナ(JG) | タリヤ | EのダッシュをタリヤEの岩場で罰され、Wで突入位置もずらされる。近づいてRを当てる勝ち筋そのものを遠距離から制限される | Lv6以降の正面突入、狭い川・入口で先に岩場を置かれた時 | 岩場が消える・使われるまでEを温存。横から入り、先に味方へWを使わせる。序盤の近距離戦まで一律不利ではない | 中|明確な対ダッシュ構造。対面標本は小さめ 対象側WR 41.13%・141戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| リリア(JG) | アイバーン(集団戦) | シールドで継続ダメージと睡眠後の一撃を吸収され、Qのスネア・Eのスロウ・デイジーで走り回れる範囲を狭められる。単独の殴り合いより敵を倒し切れない問題 | 相手の前衛にシールドが回る5対5、狭い入口での正面戦 | 先にシールドを削り、Qが外れた側から接近。アイバーン本人を巻き込む睡眠や逆側の資源交換を狙う | 中|集団戦の候補。決闘の絶対的な天敵ではない 対象側WR 48.12%・372戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| リー・シン(JG) | ポッピー | WによりQ2・Wのダッシュ進入を止められる。壁沿いのワードジャンプもEの壁スタンを狙われ、Rで蹴る位置へ到達する前に行動を制限される | 相手Wを見ずにQ2で飛ぶ時、壁際での侵入・後衛へのキック狙い | Q命中だけで飛ばない。Wが落ちてから入るか、徒歩・フラッシュからR。ポッピーを避けたGankで先に資源差を作る | 中|仕組み上の有力候補。全体統計ではグラガス等も厳しい 対象側WR 49.3%・925戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ジャーヴァンⅣ(JG) | ポッピー(E→Q阻止)/マオカイ(総合候補) | ポッピーWは主な進入・離脱のE→Qを止める。マオカイはQの押し戻しとWの対象指定不可で初動を受け、拘束で追撃も遅らせる。構造と試合統計の候補が一致しない | E→Q一本で入り、味方と離れて逃げ道も失う場面 | ポッピーWがない時間を選ぶ。Rの地形拘束は残るため、無理な単独突入より味方の射程内で捕まえる | 中|単独最悪は未確定。当期のポッピー対面勝率は不利を裏付けない 対象側WR 53.04%・313戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル マオカイ公式 マオカイ相手:44.49%・236戦 |
| エリス(JG) | ノクターン | Wでコクーンを防がれると、先手CCから倒す流れが崩れる。Eの恐怖とAA継続火力に対し、一巡したスキルだけで長く殴り合うのが苦しい | コクーンをシールドへ直撃させた侵入、Lv6後に孤立してRで捕まる時 | 別のスキルでシールドを消す・切れるまで待つ。蜘蛛Eで距離や時間を作り、短い戦闘を味方と完結させる | 中|スキル相性と対面傾向は一致。序盤全時間帯で負けるわけではない 対象側WR 48.74%・1,307戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ラムス(JG) | トランドル | Rで物理防御・魔法防御と体力を奪われる。Wで防御を大きく増やした状態ほど吸収対象として好都合で、硬さを頼りに前へ立つ役割を逆利用される | W中にRを受け、そのまま敵全員の前へ居続ける時 | トランドルRを受けたら下がる前提の位置へ。Rがない時に再進入し、味方の魔法火力と短く集中攻撃する | 高|防御吸収が役割へ直結。相手JGの採用数は多くない 対象側WR 47.83%・368戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| アムム(JG) | サイラス | アムムの強みである範囲Rを奪い、相手側も高価値の集団拘束を持てる。近距離へ固まって入ると盗まれたRとW回復で切り返される | Lv6以降に味方全員で密集突入、Rを奪われた直後のドラゴン前 | 相手が持つRを確認し、味方は間隔を取る。サイラス本人へCCを重ね、回復を許す長期戦を避ける | 中|Rの価値を渡す相性。序盤の決闘最悪とは別 対象側WR 48.33%・1,438戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ヴィエゴ(JG) | ラムス | 最初のキル前に対象指定の挑発でAA先を固定され、Wの防御と反射で殴れる時間を奪われる。最初の憑依が始まらないとリセット型の強さを出せない | ラムスが後衛の前でEを温存している集団戦、正面からの先入り | 挑発を味方へ使った後に入る。ラムス本人を最初のキルにせず、味方のバーストで作った低HPへ合わせる | 中|AA制限は明確。ただし他の序盤侵入型も有力 対象側WR 46.66%・1,721戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| カーサス(JG) | エコー | EでQの狙いをずらしながら接近され、Wのスタン圏で周回を止められる。Rの対象指定不可でレクイエム着弾も避けられ、死亡後の範囲火力からも離脱されやすい | 単独キャンプで先に接近された時、エコーRが残る相手へのとどめR | 入口を早めに監視し、逆側へ周回。レクイエムは相手R使用後や他の敵を倒せる時に使い、死後も無理に一人だけ追わない | 高|接近・離脱・全体R回避の三点が噛み合う 対象側WR 43.65%・433戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| シヴァーナ(JG) | サイラス | 現行の変身Rを奪われることで、ドラゴン形態の強い戦闘手段を相手にも渡す。通常のサイラスのスキル交換に続いて変身で戦われ、シヴァーナだけのLv6優位にしにくい | Rを奪われた後の近接戦、狭い場所で両軍が密集した集団戦 | 盗まれたRの有無と変身終了を見て戦う。先に距離を取り、別サイドの資源を回収する。昔の二重on-hit不具合は現在の理由に数えない | 高|現行リワーク前提。公式修正履歴と当期JG統計を照合 対象側WR 44.02%・3,128戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル 公式修正履歴 |
| ベル=ヴェス(JG) | レク=サイ(序盤)/ラムス(AA制限) | レク=サイは接近後の打ち上げでEの攻撃時間を削り、形態・購入が整う前のキャンプを争える。ラムスは挑発と反射でAA継続を妨げる。Eの被ダメージ軽減までCCで消えるわけではない | 初回周回・川で、Qを使い切った後に接近される時/集団戦の先入り | Qを退路用に残し、Eは相手CC使用後に。序盤は反対側のキャンプ・Gankへ回り、味方とヴォイド系資源を確保する | 中|序盤と集団戦で候補が分かれる。単独最悪は未確定 対象側WR 44.44%・297戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル ラムス公式 |
| マスター・イー(JG) | ラムス | 対象指定の挑発で高速AAをW反射へ向けられ、キル前の継続攻撃とリセットを止められる。Rのスロウ無効でも挑発は防げない | 相手EとWが両方残る正面の集団戦、Qから戻った位置で捕まる時 | 挑発を使わせて後入り。QとWを温存し、味方の魔法火力へ任せる。Eの確定ダメージがあるため、成長後の単独戦まで絶対不可能ではない | 高|行動制限が核心。物理防御だけで完全に封殺する説明はしない 対象側WR 47.19%・2,916戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ブライアー(JG) | オラフ | R中はQのスタン・Eの押し戻し・R着弾後の恐怖による制御が通らず、狂乱で近接し続けるブライアーが離脱時間を作りにくい。双方回復型でも戦闘を切れない点が重い | 両者Lv6以降、Eで押し返せると思って狂乱を継続した長い1対1 | 相手R前に距離を作り、EはCC目的だけでなく軽減・回復にも使う。Rの効果が切れるまで味方と距離を取り、別レーンへ介入する | 中|Lv6後の構造相性。オラフJGの対面標本は少なめ 対象側WR 44.04%・193戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ノクターン(JG) | オラフ | 主な決闘CCであるEの恐怖をRで無効化される。スペルシールドは継続AAやオラフEの反復まで止め続けられず、逃げにくい近距離戦へ付き合わされる | Lv6後の川・オブジェクト前で、恐怖成立を前提に単独決闘する時 | オラフへRで入らず後衛を狙う。相手Rが切れるまで退き、序盤や味方CCと火力が揃う時間を選ぶ | 中|R中の恐怖無効を重視。対面標本は小さめ 対象側WR 45.38%・130戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ヘカリム(JG) | ポッピー | Eの接触ダッシュをWで止められ、後衛へ走り込む初動を崩される。壁際のEスタンとRの排除で継続Q・回復を続ける場所も奪われる | Eから先に入るGank、狭い入口で相手がWを待っている時 | Rのアンストッパブル移動はWで単純停止しないため、EとRを区別。W使用後や別角度から入り、壁際を避ける | 中|進入阻止は明確だがJG対面標本は小さめ 対象側WR 43.86%・114戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| チョ=ガス(JG) | リリア | 最大体力比例の継続ダメージとQ外周の確定ダメージでHP増加を削られ、移動速度でQを避けながら捕食・Wの間合いの外を保たれる | 川の広い場所で単独追跡、HPだけを増やして長く追う時 | 自分から追い回さず味方CCへQを重ねる。茂み・狭路を使ってWのサイレンスから捕まえ、オブジェクト確保に役割を寄せる | 中|対高HP・近接カイトが根拠。JG全体の最下位対面ではない 対象側WR 49.58%・2,838戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ワーウィック(JG) | オラフ | R中はEの恐怖とRの抑圧で止められず、低HPで相手を拘束しながら回復する勝ち筋を壊される。Qの追従だけで戦闘の主導権を取り戻しにくい | 両者Rがある長い単独戦、抑圧を当てれば勝つと思って飛び込む時 | Rを見てから使うのではなく、相手Rがない時間に拘束。HPが低い相手でも追い過ぎず、味方と距離を取って効果切れを待つ | 中|CC無効が明確。JG採用と標本の少なさに注意 対象側WR 45.27%・148戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ボリベア(JG) | キンドレッド | Qで近づく間に射程差で削られ、Qの跳躍とスロウでW二発目まで張り付きにくい。低HPへ追い込んでもRで倒し切りを遅らせられる | 広い川での追跡、Wを一度当てた後に相手の移動スキルが残る時 | 徒歩で長く追わず、Eの減速と味方CCを合わせる。Rやフラッシュで接近する時も、相手R終了後の退路を考える | 中|距離管理の候補。キンドレッド側の操作精度と地形に依存 対象側WR 46.95%・213戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| トランドル(JG) | リリア | Qの攻撃力低下が魔法主体の火力へ効きにくく、最大体力比例ダメージと高速カイトでAAの連打を拒否される。Rで耐久を奪っても殴れなければ回復戦へ持ち込めない | 開けた川で長距離追跡、柱を使った後も距離を作られた時 | 柱は逃げ道を塞ぐ位置へ置き、味方のCCと合わせる。追い回す代わりにタンクを殴る・タワーや反対側資源へ圧を出す | 中|構造上の候補だが当期の補正済み対面差は小さい 対象側WR 50.6%・251戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| レク=サイ(JG) | ワーウィック | 最初の打ち上げと一巡のスキルで倒せないと、低HP時の回復とE軽減で粘られる。近距離へ自分から入るため、得意な序盤戦でも長い殴り合いへ変えると損をしやすい | Lv3前後の同HP単独侵入、E軽減中に火力を使い切った後 | 短い交換で離れ、相手E後へ味方の火力を集める。低HPだからと追い切らず、トンネルで別ルート・Gankへ切り替える | 中|序盤の継続戦限定。確定的な全局面最悪ではない 対象側WR 46.35%・274戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ニダリー(JG) | フィドルスティックス | クーガーで飛び込むと対象指定Qの恐怖を受け、硬いCCを持たないニダリー単体ではWの吸収を止めにくい。遠距離の槍差を近距離戦に持ち込むと逆転される | Qの恐怖を残した相手へクーガーWで入り、W吸収を最後まで受ける時 | 槍と罠で先に削り、恐怖・吸収の後にだけ接近。Lv6以降は奇襲Rの視界を確保し、味方の中断CCと組む | 中|接近戦・集団戦の候補。遠距離からの侵入まで封じるわけではない 対象側WR 46.3%・460戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| グレイブス(JG) | タリヤ | Eで距離を詰める・逃げるたびに岩場のスタンを狙われる。タリヤの魔法火力に対してEの物理防御は防御手段にならず、短射程へ入るまで削られる | Eで岩場を横断する侵入、入口でW→Eを待たれている時 | 岩場を避けて歩き、Wの煙幕で照準・視界を崩して別角度へ。Eを攻撃用に使い切らず、先に味方と捕まえる | 高|ダッシュ依存と防御属性の両方を突かれる 対象側WR 45.01%・571戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ウディア(JG) | アイバーン(集団戦) | 徒歩で接近する時間が長いためQのスネア・シールド爆発のスロウ・デイジーで接触を遅らされる。追う間もシールドが回り、近接で殴り続ける時間を作りにくい | 敵キャリーを正面から追う5対5、覚醒Eを早く使い切った時 | 覚醒EのCC無効時間を接触直前へ残す。アイバーンを追い回さず、孤立した前衛やオブジェクトへ狙いを替える | 中|接触拒否の候補。Q型・R型と味方構成で差が変わる 対象側WR 46.43%・224戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| シン・ジャオ(JG) | アイバーン(集団戦) | Eで入った先をシールドとスロウで守られ、QのスネアとデイジーでAA三発目までの時間を奪われる。Rで戦う範囲を限定しても、相手の保護手段は残る | 後衛へEを使い、出口がなくなる集団戦/相手が先に待つ狭路 | Q・シールドを使わせてから入る。Rで敵火力を切り分け、守られていない対象や前衛へ味方と集中する | 中|集団戦の候補。直接決闘ではウディアなど別候補もあり 対象側WR 42.04%・157戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ウーコン(JG) | タリヤ | EやWのダッシュを岩場で制限され、Rを当てる間合いへ入る前にスタンを受けやすい。物理防御を積む固有スキルも魔法火力を直接は軽減しない | 岩場のある正面からE→Rを狙う時、分身で逃げる方向まで塞がれた時 | 岩場がない側へ迂回し、Wを突入前に浪費しない。先に味方がW・Eを使わせてからRへつなぐ | 中|対ダッシュと属性差が根拠。相手の設置位置次第 対象側WR 47.45%・392戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| サイラス(JG) | タリヤ | Eの移動とWで近づく行動を岩場で罰され、回復を得る距離まで入る前にQで削られる。奪える壁Rは移動には使えても、近距離の殴り合いを直接補いにくい | 川の正面戦、岩場が残る相手へE2・Wで無理に届かせる時 | Eがない時間・側面から接近。無理な1対1より、別の敵から有効な戦闘Rを取り味方CCへ合わせる | 高|接近・回復・R選択へまとめて負担がかかる 対象側WR 43.03%・488戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| フィドルスティックス(JG) | レク=サイ | 接近後の打ち上げでWの完走と最後の吸収を拒否され、Lv6前のキャンプで戦闘を強いられる。移動中の気配も探られるが、停止中の待ち伏せまで自動で見えるわけではない | 相手の位置不明でWを使う自陣キャンプ、Lv6前の川での単独遭遇 | 初動の侵入口を監視し、反対側から回る。Qで追跡を切り、Wは打ち上げ使用後に。停止・視界外からのR機会は残る | 中|序盤圧力と中断の組み合わせ。JG標本は小さめ 対象側WR 46.12%・206戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| イブリン(JG) | レク=サイ | Lv6前に侵入されやすく、Lv6後も地中の索敵で移動の気配を探られる。カモフラージュで近づく道を読まれ、接近後の打ち上げから先手を取られる | Lv6前の自陣入口、カモフラージュだけを頼りに動く川・カウンターGank | 敵の位置を見て逆側へ。動きの探知は真の視界や常時可視化と同じではないため、停止・迂回・味方CCで接近順を変える | 中|索敵と初動妨害は明確。探知と可視化を区別 対象側WR 42.63%・319戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| エコー(JG) | キンドレッド | Rでバーストのとどめを拒否され、固有スキル一巡後も射程差からAAを続けられる。Wが当たらない単独戦では短い交換だけで処理しにくい | 単独キャンプで追い回される時、相手Rを無視して全スキルを使う時 | Wを退路・R終了地点へ先置き。Rを吐かせたら一度離れ、効果終了に味方と火力を合わせる | 中|バースト拒否の候補。R・Wのタイミング勝負は残る 対象側WR 49.05%・681戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| キンドレッド(JG) | カ=ジックス | マークへ単独で入る行動が孤立Qの好機になり、RのステルスでAAの継続対象を失う。自分のRで死を遅らせても、終了後の追撃圏から自動で逃げられるわけではない | 味方の寄れない敵陣マーク、WとQを使った後の孤立戦 | マークを捨てる判断を早くし、味方と入る。Qの壁越え先を確保し、相手が見えた瞬間だけ短く攻撃する | 中|孤立・視界依存を突く候補。マークを争わない回避余地あり 対象側WR 48.7%・1,265戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ヴァイ(JG) | ポッピー | QのダッシュをWで止められ、Qで入る・逃げる両方の選択肢を狭められる。壁Eと排除Rも突入後の味方との分断に効く | 相手Wへ溜めQで突入、壁に背を向けての逃走 | Rのアンストッパブル移動はポッピーWで単純停止しない。QをW後に残す・Rから味方と追撃するなど順序を変える | 中|Qへの明確な対策。相手JG標本は小さめ 対象側WR 45.39%・141戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| アイバーン(JG) | フィドルスティックス | 一人ずつ守るシールドに対して、視界外Rの範囲恐怖と継続範囲火力が複数人へ同時に届く。デイジーを含め正面の小競り合いだけ見ていると裏から崩される | 味方と密集したドラゴン前、視界のない壁越しRを受ける時 | Rの入口に先に視界を置き、散開。デイジーの打ち上げを吸収中断・味方保護に回し、奇襲を受けない位置から戦う | 中|集団戦の候補。単独最悪を決闘性能からは決めにくい 対象側WR 42.99%・221戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| カ=ジックス(JG) | ナフィーリ | 近くのハウンドが孤立判定を消すため、単独の敵を見つけてもQの核心となる追加火力を出しにくい。群れを片付ける間に相手の反撃と追撃が進む | ハウンドが揃った状態での単独侵入、Qだけで倒し切ろうとする時 | 群れを味方の範囲火力で減らしてから集中。Eを退路へ残し、ナフィーリ本人を避けて本当に孤立した別の対象を狙う | 高|孤立条件を直接壊す代表的な構造相性 対象側WR 47.06%・2,981戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル 対面解説 |
| レンガー(JG) | ラムス | 跳び込んだ後に挑発で攻撃先を固定され、物理AA主体の瞬間火力を高防御と反射へ吸われる。守られた後衛を一撃で倒せないと脱出しづらい | 相手後衛の横にラムスがEを残している時、強化Wを使えない進入 | 強化Wで挑発を解除する余地を残す。先にEを使わせ、別角度・別対象へ入り、ラムス本人を一撃対象にしない | 高|着地点での対象指定CCと対AA防御が明確 対象側WR 42.32%・775戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| シャコ(JG) | ニダリー(序盤・追跡) | 槍や罠が当たるとマーキングの真の視界を得られ、Qのステルスで追跡を切る狙いが崩れる。機動力のある相手にキャンプ間で先手を取られると、箱を準備する時間も失う | 槍・罠に当たった直後にQだけで逃げる時、箱がない場所での侵入戦 | マーキング中の不可視逃走を信用せず壁・味方へ退く。罠を避け、箱のある地形へ誘導する。ADとAPで厳しさは変わる | 中|命中条件付き。AD/AP両型を通じた唯一の最悪とは断定しない 対象側WR 49.47%・942戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ケイン(JG) | ポッピー(特に変身前・影の暗殺者) | QのダッシュをWで止められ、壁際ではEの壁スタンも受ける。壁を使う得意地形が相手にも好都合で、突入後の行動が制限される | 壁から出た瞬間のQ、変身前の川、青形態で後衛へ正面突入する時 | Eの壁抜け全体がWで消えるわけではない。Wがない角度・時間で入り、Qを逃げに残す。ラーストでは対タンク継続戦の余地が増える | 中|形態差が大きい。赤青を同一のハードカウンター度にしない 対象側WR 46.77%・263戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| セジュアニ(JG) | トランドル | 固有スキルの高防御がある時間にRで防御を奪われると、受け役を維持しにくい。柱もQで離脱する進路や味方との距離を崩し、長い近接戦へ引きずり込む | 高防御中にRを受け、敵の前で耐え続ける時/単独の前衛決闘 | Rを受けたら味方側へ下がれる位置を保つ。トランドルを削り切るより別対象へCCを通し、相手R後に再進入する | 高|防御ステロイドを逆利用する明確な相性 対象側WR 49.31%・361戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ザック(JG) | ポッピー(E進入阻止) | Eの着地進入をWで迎撃されると、遠距離からCCを始める最大の強みが止まる。壁EやRの排除も、回復片を拾いながら戦う場所を奪う | 相手が着地点付近でWを待つ正面E、壁越しの同じ進入角度の反復 | 相手Wの使用確認後にE。別角度から短いE、徒歩Q、味方の先手へ合わせる。長い周回・対高HP戦ではリリアも有力候補 | 中|進入の構造相性を優先。試合全体の単独最悪では未確定 対象側WR 51.98%・202戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
| ヌヌ&ウィルンプ(JG) | アイバーン(Gank受け) | Qのスネアで接近を制限され、雪玉で入ってもシールドへ火力を吸われると倒し切りにくい。突入後はデイジーの打ち上げでRの完走も妨げられる | デイジーが先に待つ正面Gank、CCが残る相手の前でRを溜める時 | 正面の雪玉を繰り返さず視界外・別レーンへ。Rは打ち上げを見てから使い、Q+Smiteの確保力を使える場面を味方と作る | 中|Gank・集団戦の受け相性。オブジェクト確保まで自動で負けるわけではない 対象側WR 39.65%・227戦(16.19/E+) JG対面統計 / 相手の公式スキル |
補足
先にバンを考えやすい構造例: カ=ジックス→ナフィーリの孤立拒否、ラムス/セジュアニ→トランドルの防御吸収、シヴァーナ→サイラスの変身R利用。相手の採用率・得意度と自分の勝ち筋に合わせて選びます。
勝率と仕組みが割れた例: ジャーヴァンⅣ→ポッピーはE→Qを止める仕組みがあっても、今回のJG統計では不利が確認できません。そのためマオカイを併記し、「ポッピーに絶対勝てない」とはしていません。トランドル→リリアもカイトの問題を示す候補で、当期の対面差は小さめです。