JG・39体/総合の低い順。 1=取り組みやすい、10=非常に難しい。安定して実戦で役割を果たす難しさを比較し、強さ・勝率・熟練の上限とは区別しています。
総合=操作と立ち回りの平均を四捨五入。同点は操作→立ち回り→名前の順。点数は相対的な編集評価で、経験によって体感は変わります。
難易度一覧|全206ロール別ガイド / Jungle一覧|戦い方・対面相性・Gank
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| チャンピオン・元ガイド | 総合 | 立ち回り | 操作 | 点数の理由(操作/立ち回り) |
|---|---|---|---|---|
| トランドル(JG) | 4 | 6 | 2 | 操作:AAとQが中心で入力は単純/判断:柱の位置、Rの対象、侵入・目標戦で殴り続けられる条件を選ぶ |
| アムム(JG) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qと近距離Rの連係が基本/判断:周回しながら複数を止める機会を待ち、無理な先入りを避ける |
| ラムス(JG) | 4 | 5 | 3 | 操作:Qの進路と対象指定CCが中心/判断:得意な相手へ介入し、味方の火力が続く相手を捕まえる |
| チョ=ガス(JG) | 5 | 6 | 3 | 操作:Qの予測照準と短い連係が中心/判断:遅い接近を補う介入経路と、Rをキルか目標確保へ使う判断が必要 |
| ノクターン(JG) | 5 | 6 | 3 | 操作:AA主体で基本連係は単純/判断:Rが届くことと勝てることを分け、敵の人数と味方の追撃を確認する |
| ワーウィック(JG) | 5 | 6 | 3 | 操作:Q追従とE/Rの使い分けを覚える/判断:低HPの敵を追いすぎず、血の跡より周回・人数差を優先する |
| シン・ジャオ(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:Q・W・Eの連係とRでの分断を覚える/判断:強い近距離戦を使い、味方が追えない深い突入を避ける |
| ジャーヴァンⅣ(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:E→QとRの基本連係を覚える/判断:味方が追える開始と、Rの壁が味方を邪魔しない位置を選ぶ |
| セジュアニ(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:Q・W・Rの照準と印を扱う/判断:味方近接との拘束連係と、目標前で開始する位置を選ぶ |
| ダイアナ(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:QからE、Rへ繋ぐ基本形は明快/判断:周回と介入を両立し、味方が追える複数人への突入を選ぶ |
| ボリベア(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:Q・E・Wの基本連係を扱う/判断:再度Wを当てられる長さの戦闘と、ダイブ開始・撤退の時機を選ぶ |
| ヴァイ(JG) | 5 | 6 | 4 | 操作:Qの溜めと短い連係を覚える/判断:Rで届く相手でも孤立しないかを読み、味方の追撃へ合わせる |
| ウディア(JG) | 6 | 7 | 4 | 操作:型の切替と覚醒を扱うが照準負担は小さい/判断:接触する経路と覚醒の温存、周回・介入の切替が重要 |
| ザック(JG) | 6 | 7 | 4 | 操作:溜めEの着地とQの二対象を扱う/判断:見えていない経路と味方の追撃を読み、深すぎる着地を避ける |
| ヌヌ&ウィルンプ(JG) | 6 | 7 | 4 | 操作:雪玉の操縦とQ・スマイトの合わせを覚える/判断:介入経路、目標確保、止められないR位置を選ぶ |
| ブライアー(JG) | 6 | 8 | 4 | 操作:基本連係は短く、Eの向きとタイミングを扱う/判断:暴走による行動制限を見越し、戦闘開始と解除を慎重に選ぶ |
| マスター・イー(JG) | 6 | 8 | 4 | 操作:AA主体だがQとWの反応が必要/判断:敵CCを待つ順番が重要で、先に入ると火力を出せず倒される |
| ウーコン(JG) | 6 | 6 | 5 | 操作:分身と二度のRを連係に組み込む/判断:正面で消耗せず、味方が追える開始か後衛保護を選ぶ |
| シヴァーナ(JG) | 6 | 6 | 5 | 操作:形態変化と各スキルの連係を覚える/判断:怒りと変身の時間、周回と介入の切替を見て戦う |
| ヘカリム(JG) | 6 | 7 | 5 | 操作:移動中のQとEの押し出し、Rを合わせる/判断:速度を作る進入経路と、突入後に継続して戦える条件を読む |
| アイバーン(JG) | 7 | 9 | 4 | 操作:Q/Eとデイジーの指示が中心/判断:独自の周回、味方の支援、茂みと目標の配置で通常JGとは判断が異なる |
| フィドルスティックス(JG) | 7 | 9 | 4 | 操作:基本入力は少ないが詠唱の維持が必要/判断:敵の視界、Rの角度、姿を見せる時機で成否が大きく変わる |
| イブリン(JG) | 7 | 8 | 5 | 操作:E・QとRの回避・追撃を扱う/判断:カモフラージュ、発見範囲、チャームの待ち時間から暗殺経路を作る |
| ケイン(JG) | 7 | 8 | 5 | 操作:壁移動とQ/W/Rの連係を覚える/判断:変身の選択と進み具合、周回・介入、形態別の役割を調整する |
| カ=ジックス(JG) | 7 | 8 | 6 | 操作:Q・W・Eと不可視の間を繋ぐ/判断:孤立した敵を探し、進化と突入時機を構成・人数差へ合わせる |
| レク=サイ(JG) | 7 | 8 | 6 | 操作:潜行・打ち上げ・トンネルと形態別スキルを扱う/判断:索敵情報を介入へ変え、序盤の成果を広げる経路が重要 |
| エコー(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:Q往復、E、Wの遅延、Rの位置を合わせる/判断:先置きしたWと過去の位置を使い、侵入・突入・撤退を読む |
| エリス(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:二形態のスキルと蜘蛛Eの対象を切り替える/判断:序盤の介入、タワーダイブの受け渡し、育成との配分が重要 |
| カーサス(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:Qを繰り返し当て、周回でも照準が必要/判断:侵入への対処、周回と全体R、死後に火力が出る位置を計画する |
| グレイブス(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:散弾・リロード・Eと地形を合わせる/判断:近距離で殴れる相手を選び、侵入と周回を味方の主導権に合わせる |
| サイラス(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:Eの照準と連係、盗んだRを扱う/判断:周回の損失を抑え、盗むRと介入先で役割を変える |
| ベル=ヴェス(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:方向ごとのQとEのタイミングを扱う/判断:真の姿や目標獲得を起点に、継続戦と資源拡大を選ぶ |
| リリア(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:移動を続けながらQ外周とW中心を当てる/判断:近づく時間を短く区切り、睡眠を通す相手と角度を選ぶ |
| ヴィエゴ(JG) | 8 | 8 | 7 | 操作:通常形態に加え、倒した相手のスキルを扱う/判断:最初のキルへの入り方と、乗り移るか戻るかを即断する |
| キンドレッド(JG) | 8 | 9 | 7 | 操作:Q移動と攻撃移動、Rのタイミングを扱う/判断:印を追う危険と資源交換、敵も守るR後の戦闘を計画する |
| シャコ(JG) | 8 | 9 | 7 | 操作:箱・Q・分身の個別操作を扱う/判断:事前準備、騙す経路、分身への反応を使い、正面戦を避けて利益を作る |
| レンガー(JG) | 9 | 9 | 8 | 操作:茂み跳躍と強化スキルの順番を素早く扱う/判断:強化Wで戻るか火力へ使うか、侵入と暗殺の経路を読む |
| ニダリー(JG) | 9 | 9 | 9 | 操作:二形態の周回連係と槍・跳躍を高精度で扱う/判断:侵入と回避、レーン優先権、序盤の利益を継続して判断する |
| リー・シン(JG) | 9 | 9 | 9 | 操作:二段スキル、ワード移動、Rの方向を素早く扱う/判断:序盤の介入と撤退、蹴る相手・場所まで判断が多い |
基準日:2026年10月1日、通常サモナーズリフト/26.19。 スキルの根拠は元ガイドとRiot公式・Data Dragon 16.19.1。公式の難易度値を転載した表ではありません。同じチャンピオンの操作点はロール間で揃え、役割の違いを立ち回り点と理由に反映しています。