ヨリック
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ヨリック(TOP)|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ

一言でいうと:墓とミストウォーカー、霧の乙女を準備し、Eで敵と波へ圧力を送るTOP。召喚物を失わず二つの場所へ仕事を作る。

ヨリック

ヨリックを使うときの思考回路

1. 本体の体力だけでなく、墓と召喚物を戦力として数える

Qは次の通常攻撃を強化して回復し、とどめを刺すか、チャンピオンや大型モンスターへ当てると墓を作ります。墓が揃えばミストウォーカーを呼べます。何も準備していないヨリックと、ウォーカーや乙女がいるヨリックでは、同じ装備でも交換の強さが違います。

相手が近づいたからと召喚物なしで殴り続けず、まず安全なQで準備します。逆に準備が揃ったら、敵がCSを取る瞬間へEを狙い、相手へ処理する物を増やします。準備の有無を毎回見れば、根拠のないオールインを減らせます。

2. Eは召喚物の攻撃先を決める重要な一投

Eは敵へダメージとスロウ、物理防御低下を与え、マークした相手へ自分と召喚物が向かいやすくなります。現行データでは周囲の墓を目覚めさせる働きもあり、マークが召喚物の攻撃を集中させる入口になります。Eを外すと、相手は召喚物を安全に処理しやすくなります。

だから毎回最大射程から賭けるより、敵のCS、狭い道、Wで進路を制限した瞬間を狙います。Eが当たった後も本体が必ず敵へ走る必要はありません。ウォーカーで体力を削り、相手がこちらへ反撃できない距離からQの次の機会を作ることもできます。

3. 乙女を出した後の強さと、失った後の弱さを分ける

Rの霧の乙女は攻撃とウォーカー生成を助け、乙女が攻撃する相手を自分が殴ると追加の割合魔法ダメージを得ます。乙女がいるから波を押しやすくなる一方、敵タワーや敵チャンピオンへ危険な位置まで進ませると、次の長い時間の戦力を失います。

乙女を別レーンへ解放する再使用は、二つの場所へ圧力を出す選択です。ただし本体側の戦力は下がります。解放した先の波、敵の処理担当、味方が別の場所で動く時刻が揃わなければ、ただ乙女を渡すだけになります。

有利を取る前に、交換の終わり方を決める

ダメージ交換には、入る条件、当てる順番、離れる条件の三つがあります。相手の体力だけを見ず、敵ミニオンの数、自分の次のスキル、敵が追える距離を比べます。先に相手を削っても、帰り道で長く殴られれば交換は負けです。最後の一発を追加するかより、次の波へ同じ体力差を持ち越せるかを考えます。

自分のスキルが全部あるときの強さと、一つをミニオンへ使った直後の強さは違います。主力を使ったら少し位置を下げ、相手の反撃を受けにくい角度からラストヒットを取る。この往復で相手の大きな失敗を待ちます。キルがなくても、敵に先に帰還させ、波をタワーへ届かせれば有利を確定できます。

マップを見るタイミングを操作と結びつける

毎秒すべてを見ようとするより、ラストヒットの直後、主力スキルを使った直後、波がタワーへ着く直前にミニマップを確認します。最後に見えた敵JGの位置だけでなく、そこからTOPへ来られる時間が経っているかも見る。敵MIDとSUPも消えていれば、目の前の対面が弱そうでも人数差は分かりません。

視界は置いた瞬間だけ役立つものではありません。相手がワードの範囲へ入る前に自分が危険な位置へ進んだら、発見しても退けません。見える場所と、自分が戻る道を一組にする。帰り道が一つしかない位置へ進むほど、必要な敵位置の情報は増えます。

レーン戦とパワースパイク

序盤:Qで墓を作り、無準備の近接戦を避ける

最初は取れるCSをQで取り、回復と墓を積みます。強い近接相手の前へ、ウォーカーなしで長く立たない。墓を用意してからEを当て、召喚物で敵へ対応を迫る形が入口です。Wは逃げ道を塞ぐほか、敵の接近を止める用途にも残します。

Eを外し、Wも使った直後に敵が入ったら、本体だけで押し返せるかを厳しく判断します。召喚物を呼ぶと波が動きやすくなるため、自分側へ止めたいときと、完全に押し込みたいときで呼ぶ時刻を変えます。

レベル6と中盤:乙女と本体の攻撃を同じ敵へ揃える

乙女を呼ぶと継続火力と波処理が増え、サイドで相手一人へ圧力をかけやすくなります。乙女が攻撃する相手へQを合わせると、本人の攻撃と召喚物が一つの計画になります。ただし敵が乙女だけを狙える位置なら、前へ進みすぎない。相手の大きい攻撃を避け、乙女を守って次の波でも強さを保ちます。

最初の追撃系装備や物理防御対策が揃ったら、敵が一人で波と召喚物を処理できるかを見ます。処理できないならタワーへ圧力、できるならEで削るか、召喚物を波へ残して別の仕事を作る。毎回本体でタワーへ張り付き続ける必要はありません。

終盤:召喚物を含めた同時刻の圧力を作る

敵が五人で集まるとき、反対側で乙女やウォーカーが進む波があれば、誰かが対応する必要が生まれます。自分は味方へ合流するか、さらにサイドへ圧力を足すか選びます。敵がすぐ終わらせる戦闘を始められるなら、召喚物の到着を待つ計画は遅い。波と味方の行動を先に揃えることが重要です。

波を四つの状態で読む

  • 自分側で止まる波:相手がCSへ近づく必要があり、短い交換や味方の介入を作りやすい。ただし敵の波が大きすぎる間は、先に少し減らしてから戦う
  • 自分から押している波:相手に止められないよう、必要な体力とスキルを残してタワーへ届かせる。途中で帰ると敵の手前で止まりやすい
  • 敵タワーへ完全に入った波:帰還、川の視界、短い介入を選べる。敵の次の波が到着して途中で止まっていないかまで確認する
  • 自分へ戻ってくる波:無理な攻撃で流れを崩さず、安全な位置で経験値を受け取る。遠くへ動くなら、戻る波を何体失うか計算する

押せることと、押してよいことは別です。 相手が帰還中でも、自分が低体力で敵JG不明なら、欲しいプレートのために残るより買い物を終えて次の主導権を取る方が安定します。

リコールは所持金と次の役割で決める

完成品まで少し足りないからと危険な一波を取りに行かない。靴、耐久素材、主力アイテムの部品だけでも、次の交換を変えられます。帰還前に買う物を決め、タワーへ押し込んでから戻れるか、押し込めないなら味方の助けが必要かを判断します。

TPをレーン復帰に使えば、その分だけ別レーンへの介入手段は一時的に減ります。それでも大量の経験値とタワーを守れるなら合理的です。使ったあとは味方へ使用不可を知らせ、遠いサイドへ向かう前に徒歩で間に合う距離を確認します。

対面TOPとの相性と交換の組み立て

ここでの「戦いやすい」「注意が必要」は、同程度の育ちでスキルの得意分野がどう噛み合うかという考察です。統計の勝率順位ではありません。敵のルーン、サモナースペル、先行したレベル、装備、味方JGの位置で結論は変わります。相手の名前だけで長い殴り合いを始めず、各項目の成立条件を満たすか見ます。

イラオイ

戦いやすい条件を作れる:イラオイ

ウォーカーを使ってEの通り道を妨げながら、こちらのEを当てて本体が触手へ深く入らず削る形が作れます。Wで移動を制限し、イラオイがRを使ったら本体は離れる。召喚物を準備できていることが条件で、墓も乙女もないまま触手の中で殴ると相手の得意な戦闘になります。

ダリウス

戦いやすい条件を作れる:ダリウス

準備したウォーカーをEで飛ばし、本体はWの壁でダリウスの接近を制限する形を作れます。ダリウスが壁で移動を制限されやすい点を利用します。ただし序盤の準備前に捕まると長い交換で負けやすい。Eの引き寄せ射程へ不用意に入り、壁も使った後に通常攻撃を続けないことが条件です。

マルファイト

戦いやすい条件を作れる:マルファイト

乙女とウォーカーが揃った長いサイドで、波と召喚物を同時に処理させる圧力を作れます。Eの物理防御低下と乙女の魔法火力も、物理防御主体の相手を考える材料です。ただしRで味方へ先行介入できる相手なので、サイドに勝てるだけでは不十分。敵の移動を早く知らせ、波がタワーへ届く時刻を合わせます。

イレリア

注意が必要:イレリア

ウォーカーをQの移動や処理へ使われると、こちらの準備が相手の接近を助けることがあります。Eを当てれば安全に削れると考えず、敵のスタックと近くの低体力ミニオンを見ます。召喚物を出す時刻と本体の距離を調整し、Wを離脱へ残す。相手が移動を続けられる波では無理な1対1を避けます。

ジャックス

注意が必要:ジャックス

Eで通常攻撃主体の火力を受け、Qで壁や距離の制限を越えて本体へ近づけます。Wで囲めば必ず足止めできる相手ではありません。敵EとQが使われた後にEと召喚物を合わせ、通常は乙女を守りながら短く削ります。成長後の長期決闘を固定せず、波を分けて敵の処理時間を作る方向へ切り替えます。

モルデカイザー

注意が必要:モルデカイザー

Rの別領域へ隔離されると、元の場所にいる乙女やウォーカーと一緒に戦う計画を崩されます。召喚物が揃っているからと相手Rの射程へ無条件に入らない。Eで遠くから削り、敵Rがない時間や味方と距離を合わせられる場面を狙います。隔離される前提なら、自分のWと回避、終了後の位置まで含めて生存を考えます。

スキル・コンボ・立ち位置の実戦

墓を用意→E→W→必要な距離だけQ

ウォーカーが使える状態を作り、Eで攻撃先を示し、敵の退路へWを置きます。本体が近づいてQを当てるかは、敵の反撃が残るかで選びます。Eが当たったことだけを合図に全距離を走らず、召喚物が敵へ与える圧力を見て次を決めます。

Wは壊せる壁で、確定スタンではない

敵は通常攻撃で壁を壊せ、移動スキルで越えられる場合もあります。囲っただけで長時間止まるつもりにならず、敵の攻撃速度と移動スキルを見る。自分が逃げるときは敵と自分の間へ壁を置き、敵に回り道か破壊の時間を使わせます。

Qは回復と墓の準備を兼ねる

現行のQはとどめだけでなく、チャンピオンや大型モンスターへ命中した場合も墓を作ります。敵へQを当てた後に墓の数が変わることを見て、次のEや召喚へつなげます。回復があるから長い近接戦がすべて強いわけではなく、ウォーカーと乙女の状態を合わせて評価します。

乙女の対象と解放後のレーンを確認する

乙女が攻撃している相手を自分が攻撃すると割合魔法ダメージが加わります。敵前衛を削るときも同じ対象へ揃える。Rの再使用で乙女を解放すると近いレーンを進むため、意図した側へ向かう位置と波を確認します。自由に遠隔操作して常に安全に戻せるつもりで解放しません。

コンボ練習を試合へつなげる

練習では止まった相手へ速く入力できるだけで終わらせず、敵が横へ動いた場合、後ろへ逃げた場合、こちらへ入った場合を分けます。敵が重要な回避や防御を使ったら、次の攻撃を当てられるかを見て続ける。使わなければ一度引いて、次の波でもう一度同じ条件を作ります。

自分のスキルをすべて攻撃に使った瞬間が、相手JGから見た入りどころです。敵が見えないときは一つを残す、茂み側ではなく自分のタワー側へ寄る、波を盾にするなど、同じ交換でも帰り道を変えます。ミスの振り返りでは「コンボが遅かった」だけでなく、そもそも仕掛ける体力・波・敵位置が揃っていたかを先に確認します。

他レーンへの介入:離れる理由と戻る基準

自分が歩く前に、召喚物が波へ残す仕事を考える

ヨリックは全戦力を持って長距離を走るより、波を押して相手に処理を強い、自分だけ近い場所へ寄る選択ができます。ウォーカーや乙女がどちらへ進み、敵が何秒程度対応する必要があるかを見ます。召喚物を無意味にタワーで失う形なら、先に守って波を揃える方がよい場合もあります。

MIDへ徒歩で行くなら、味方の拘束へEを合わせる、敵の退路をWで塞ぐという仕事を決めます。本体だけの瞬間火力は、乙女とウォーカーがいるときと同じではありません。味方が追撃できず敵の移動スキルが残るなら、長い待機は避けます。

TPは召喚物と自分の位置が変わることを確認する

TPで戦闘へ入る前に、現在の召喚物の配置と着地後に使える戦力を確認します。自分のレーンに召喚物を残して圧力を出す計画と、乙女を伴って戦う計画を混同しません。着地後にWで敵の退路を塞げる、味方CCへEが届くなど、本体の仕事を先に決めます。

対面がロームしたときは、ヨリックのタワー圧力を使って明確な交換を作りやすい。ただし味方が大きい目標や本陣を失う危険があるなら、サイドの追加タワーだけで判断しない。味方へ危険を知らせ、TPの可否と守れる位置を確認します。

出発前の確認:波、経路、到着後、帰り道

  1. 今の波を敵タワーへ完全に押し込めるか。自分のタワーへ大きな波が来るなら、その処理や味方のカバーを先に決める
  2. 敵TOPがすぐ追えるか。自分より先に川へ入れる相手なら、追跡ではなく味方へ危険を知らせる方がよい
  3. 味方の体力、マナ、主力スキルが残っているか。敵が前にいるだけでは成功条件にならない
  4. 敵JG・MID・SUPの位置と、移動経路の視界が足りているか。敵のいない道と、敵が見えていない道を混同しない
  5. 成功して何を取るか。キル、味方の帰還、タワー、視界、オブジェクトのどれを得るか決め、結果が出なければ帰る

味方JGが川で戦い始めても、必ず即座にレーンを捨てるわけではありません。到着時には終わる戦闘、味方がすでに退ける戦闘、自分が入っても人数不利の戦闘なら、早く撤退の合図を出します。逆に一度参加すれば味方の複数デスを防げる場面では、少量のCSを守ることに固執しません。

ロールクエストの進行も、離れる費用に含める

現行のTOPロールクエストは、ミニオンやプレート、タワーへの行動とレーン周辺への滞在などで進みます。自分の担当レーンで進める価値が高いため、序盤から長いロームを繰り返すと、CSだけでなく報酬へ届く時刻も遅れ得ます。経験値・レベル上限に関わる報酬やTPの獲得・強化を踏まえ、昔のレベル18上限や、最初にTPを選んだかどうかだけで後半の役割を決めません。

これは「クエストが終わるまで絶対に動かない」という意味ではありません。近い介入で味方を救える、重要な人数差を確定できるなら動く価値があります。出発前に画面の進行を見て、次の一波で得るレベルや報酬と、到着先の利益を比較します。

TPは着地点まで含めて一つの行動

26.19ではTOPロールクエストの無料TPのクールダウンが390秒、アップグレード版「真テレポート」は300~210秒へ短縮されています。 これはTOPのクエスト由来の調整で、他ロールの真TPまで同じ短縮を受けたわけではありません。自分のクエスト進行、現在選べる対象、画面に表示される残り時間を確認し、昔の一律の時刻や対象制限を前提にしません。

味方の後方へ安全に合流するTPと、敵の退路へ入るTPでは必要な情報が違います。裏へ入るなら、着地前に味方が倒れないか、敵が着地点を囲めないか、着地後のCCをどう越えるかまで確認します。敵の前衛しか届かない場所でも、味方が同じ対象を殴れるなら役立ちます。敵キャリーへ近いだけの孤立した着地点は避けます。

中止して戻る基準

移動中に敵が下がった、味方が帰還した、敵の増援が消えた、TOPの戻り波が危険になった。このどれかが起きたら再判定します。来た分を取り返そうと茂みで無期限に待たない。見える場所へワードを置く、味方の離脱を見届けるなど短い成果に切り替え、戻ります。介入の成功はキル数だけではなく、TOPで失った経験値・タワー・次の主導権と合わせて評価します。

スプリットプッシュ:圧力を勝ち筋へ変える

1. 墓、ウォーカー、乙女、次の波を揃えて出発する

スプリットの強さは本体一人の装備だけではありません。どの召喚物が生き、次の波がどこにあり、敵が誰を処理へ出すかを見ます。乙女と一緒に押すなら、Eで敵を下げてタワーへ触る時間を作る。乙女が攻撃され始めたら本体だけ残らず、位置を下げて次の波でも戦力を保ちます。

敵のタワー前へ召喚物を送るときは、自分が一緒に圧力をかけるか、味方が別の場所で動いて敵の処理時間を利益に変えるかを決めます。誰も動いていない時間にすべての召喚物を失えば、次の戦闘の準備からやり直しになります。

2. 乙女の解放は、二つの場所へ同時に圧力が出るとき

反対側の波が整い、敵がそこへ人を割かなければタワーへ届くなら、乙女を解放して自分は別の場所へ動く選択があります。敵がすぐ処理でき、味方も動けないなら価値は小さい。解放後は本体の決闘力が落ちるため、いつもの相手へそのままEとQで入らないようにします。

重要オブジェクトの直前に急に解放しても、波が到着する前に戦闘が終わる場合があります。敵が対応する必要が生まれる時刻から逆算し、味方の移動と揃えます。自分がTPで参加する場合も、着地後に召喚物がどの場所へ仕事を残すかを確認します。

3. 逃げる手段はWとEの遅延、早い撤退

ヨリックには自由なダッシュがなく、包囲完成後の逃走は苦手です。Wを攻撃へ使い切る前に敵位置を確認し、敵が消えたら召喚物のダメージを見届けるために残らず戻る。Eで追う敵を遅くし、Wで道を切って帰る。召喚物を一部失っても、本体が倒れて全部の圧力を失うよりよい場面があります。

劣勢時は乙女を無理に遠くへ送らず、安全な波を処理する戦力として守ります。味方の強い一人が動く時刻に別の波へ圧力を足す、Wで敵の接近を制限するなど、直接決闘以外の仕事へ切り替えます。

押す前に味方へ渡す情報

「サイドへ行く」だけでなく、TPがあるか、誰が自分を止めているか、敵が消えたので下がるか、次の波で合流するかをピンで知らせます。味方が買い物中なら、自分だけ敵の深い位置へ着いても圧力は同時に発生しません。味方がMIDやオブジェクト前へ動く時刻に、自分の波もタワーへ届くよう調整します。

オブジェクトの反対側にいるだけで正しいスプリットになるわけではありません。TPが使えず、味方が自分なしでは接近すらできない構成なら、近いサイドで一波押して徒歩合流する方がよい。逆に味方が安全に待てて、相手が一人では止められないなら、遠いサイドで敵の人数を引きつける価値があります。

「どこまで押せるか」を一段ずつ更新する

最初は安全に取れる波まで。敵が見え、退路の視界ができたら次の波へ。対面を下げさせ、敵の複数人が反対側へ映ったらタワーへ触る。この順番で許可を更新します。一度敵が三人見えたからと、その後も同じ場所へ居続けない。敵が画面から消えた時点で、到着経路と帰還からの復帰を考え直します。

敵を二人呼んで生きて帰ることにも価値があります。 ただし自分が倒され、味方も何も取れなければ圧力ではなく損失です。自分のキルが取れるかだけでなく、戦っている間に味方がタワーやオブジェクトへ触れるかを見る。敵一人を倒したあとも、体力と主力スキルが尽きたなら、その先のタワーへ歩かず帰還します。

劣勢では安全な一波と合流の価値を上げる

一人で守れない敵に同じ長いレーンで何度も挑まない。味方のタワー寄りで波を受け、敵が深く入ったところへ味方と合わせる。味方の勝っている人がサイドを処理した方がよいなら交代し、自分は短いレーンで経験値を取りながら合流を担当します。

インヒビターまで失う危険と、小さな中立目標を争う価値も比較します。すべてを守ろうとして後から人数不足で入るのが最も苦しくなります。守れない側を早く伝え、取れる反対側の資源、帰還、次の防衛位置を揃えることが逆転の準備になります。

なぜこのアイテムを買うのか?

完成品の順番を丸暗記するより、今回不足しているものを一つ言葉にします。「近づけない」「最初のCCで倒される」「対面の物理防御を越えられない」「一波を処理するのが遅い」では、必要な買い物が違います。以下は現行効果とこのチャンピオンの戦い方を結びつけた候補で、全試合の最適解や固定六枠ではありません。

防御アイテムは敵TOPだけでなく、これから参加する戦闘の主なダメージ源に合わせます。サイドの一人には勝てても、育ったMIDから一度で倒されるなら、次の買い物で集団戦の生存時間を補います。重傷や特定の耐性が必要な試合では、候補の完成順より安い対策部品を優先する判断もあります。

トリニティ フォース

トリニティ フォース:Qの一撃とタワーへの攻撃を支える

スキル後の通常攻撃へ追撃を乗せ、Qと本体の攻撃を強くする候補です。攻撃速度と体力、移動もサイドでの圧力へ関わります。召喚物だけが戦い本体が攻撃できない場面では、期待する価値が変わるため、敵へ近づける条件を見て選びます。

ハルブレイカー

ハルブレイカー:構造物へ触れる時間を利益にする

通常攻撃を重ねた追加ダメージが構造物へ強く働き、近くの味方砲撃・スーパーミニオンの耐久も支えるため、波と本体でタワーへ圧力をかけたいときに比較します。古い単独時の防御ボーナスを前提にせず、現行の発動条件を確認します。購入しても敵が見えない場所で安全に殴れるわけではありません。味方が別の場所で動き、敵がこちらへ人数を使う状況を先に作ります。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー:ウォーカーを含む物理火力を硬い敵へ

物理ダメージの積み重ねで防御を下げ、体力とヘイストも得ます。硬い対面へ何度も圧力をかけ、味方の物理火力も通したい場面で比較します。Eの物理防御低下と役割を合わせて考えつつ、すべての低下が単純に足し算されるような計算はしません。

ショウジンの矛

ショウジンの矛:EとQの再使用で次の圧力を作る

通常スキルの回転とスキル火力を伸ばす候補です。Eを狙う頻度やQの準備を支えますが、召喚物を失った後の戦力不足を即座に解決するわけではありません。自分が二回目を使うまで生きられるか、乙女を守れるかを同時に考えます。

ステラックの篭手

ステラックの篭手:本体が先に倒されないようにする

体力と低体力時のシールドで、EやWを使って離れる時間を作ります。相手が本体へ突進してくる試合の候補です。召喚物が強くても本体が倒れれば圧力を失うため、サイドの火力だけで六枠を決めず、敵の接近とバーストへ必要な耐久を補います。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ:通常攻撃主体の決闘を受ける

本体へ入る近接や遠隔の通常攻撃へ備えます。魔法や対象となる拘束が主な脅威ならマーキュリーなどと比較します。靴で移動が整うとEを投げる角度や乙女を守る位置も作りやすくなりますが、相手のダッシュを消せるわけではありません。

このページで覚えて帰ること

ヨリックは準備した召喚物を、敵が対応せざるを得ない時刻と場所へ送る。

  • 墓とウォーカー、乙女の有無で同じ対面への強さを更新する
  • Eで攻撃先を作り、Wは壊せる壁として移動手段を確認する
  • 乙女と同じ対象へ本体も攻撃し、無意味に乙女を失わない
  • 介入は召喚物が残す圧力と、本体が到着後にできる仕事を分ける
  • 乙女解放は二つの場所の圧力が同時に働く場合に選ぶ
  • 包囲前にWとEを残して帰り、劣勢では安全な波の戦力を守る

試合後に見直す三つの場面

最初に大きく体力を失った交換、初めてレーンを離れた移動、サイドで敵の人数が変わった瞬間を一つずつ見直します。勝敗だけで判断せず、その時に見えていた敵位置と残っていたスキルで正しい選択だったかを確認します。味方がたまたま勝ってくれた移動と、自分が再現できる良い移動を分けると上達が早くなります。

次の試合で変えることは一つで十分です。退く条件を早く決める、押し込みを確認してから動く、TPの着地後まで見るなど、一つの判断を安定させてから操作の速さを足します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しました。パッチで明示された変更は公式パッチノートを優先しています。相性、交換の順番、他レーン介入、スプリットプッシュ、装備の選択理由は、これらの仕様を踏まえた実戦上の考察です。特定ランク・地域の勝率、絶対に勝てる対面、全試合で共通する完成順は主張していません。

参照元

TOP一覧|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ