イラオイ
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イラオイ(TOP)|戦い方・対面相性・他レーン介入・スプリットプッシュ

一言でいうと:触手を置いた場所へ敵を引き込み、魂と本体をまとめて叩く、フォートレス型のTOPファイター。追うより「来させる場所」を作る。

イラオイ

イラオイを使うときの思考回路

1. 体力差より、触手の本数と殴れる角度を見る

イラオイの強さは現在地に強く依存します。触手が二本あるレーンの壁際で戦う場面と、何もない川へ走り込む場面では、同じ装備でも出せる継続火力と回復が変わります。戦う前に、Wで敵を指定したときにどの触手が叩けるかを見ます。触手があるだけで、敵がその攻撃範囲から外れていれば陣地は機能しません。

相手が触手を壊すために通常攻撃をする瞬間は、動きが読める時間です。そこでQやEを狙い、相手に「触手を壊すと体力を失う、放置すると波へ触れない」という選択を迫ります。ただし触手一本を守るために敵の大きい波へ入らない。次に安全な場所で設置できるなら、その触手は諦めます。

2. E命中は攻撃権、E空振りは撤退の合図

Eは手前のミニオンに阻まれます。敵の前にいるミニオンをQで減らす、相手がCSを取る横の角度へずれるなど、通り道を先に作ります。魂を抜けたら、その魂だけを殴るのか、本体も同じ触手やQへ巻き込めるのかを見ます。本体が反撃してきても、魂と本体を同時に叩ける位置なら受ける価値があります。

Eが外れた直後にRだけを信じて前へ進むと、相手は魂を気にせず避けることに集中できます。敵が離れ、触手が攻撃できず、Wを使って追うだけの形なら中止します。命中したEを無理にキルへ変えるより、相手を波から離し、次のEを安全に狙える状態へ戻すことが基本です。

3. 1対2に勝てることと、1対2を受けてよいことを分ける

近接二人が触手の前へ密集し、EとRがあり、回復するまで生きられるなら、増援を逆に利用できます。しかし遠距離から削る敵、回復阻害、長いCC、Rを見て離れる相手には同じ勝ち方が成立しません。敵の人数が増えるほど必ず強くなる、という意味ではありません。こちらの大技へ敵が入る構図を作れたときだけ、多人数への反撃が強くなります。

有利を取る前に、交換の終わり方を決める

ダメージ交換には、入る条件、当てる順番、離れる条件の三つがあります。相手の体力だけを見ず、敵ミニオンの数、自分の次のスキル、敵が追える距離を比べます。先に相手を削っても、帰り道で長く殴られれば交換は負けです。最後の一発を追加するかより、次の波へ同じ体力差を持ち越せるかを考えます。

自分のスキルが全部あるときの強さと、一つをミニオンへ使った直後の強さは違います。主力を使ったら少し位置を下げ、相手の反撃を受けにくい角度からラストヒットを取る。この往復で相手の大きな失敗を待ちます。キルがなくても、敵に先に帰還させ、波をタワーへ届かせれば有利を確定できます。

マップを見るタイミングを操作と結びつける

毎秒すべてを見ようとするより、ラストヒットの直後、主力スキルを使った直後、波がタワーへ着く直前にミニマップを確認します。最後に見えた敵JGの位置だけでなく、そこからTOPへ来られる時間が経っているかも見る。敵MIDとSUPも消えていれば、目の前の対面が弱そうでも人数差は分かりません。

視界は置いた瞬間だけ役立つものではありません。相手がワードの範囲へ入る前に自分が危険な位置へ進んだら、発見しても退けません。見える場所と、自分が戻る道を一組にする。帰り道が一つしかない位置へ進むほど、必要な敵位置の情報は増えます。

レーン戦とパワースパイク

序盤:触手と経験値を守り、レベルだけで強気にならない

最初の波は相手の接近力を見てQで安全に処理し、壁際の触手を土台にします。序盤のクールダウンは重く、QとEを両方外したあとには反撃手段が乏しくなります。レベルが先行しても、敵ミニオンが多い、触手が壊れている、マナが少ないなら長く殴られない距離を保ちます。

敵が自分より早く押すなら、全部のCSを近距離で取ろうとせず、Qの射程を使って受ける。敵タワー前で止められると、長いレーンを歩いてCSへ入る必要が生まれます。その形を避けるため、押し始めるときは次の波まで含めてタワーへ届くかを考えます。

レベル6と主力スキルのランク:Rがある陣地を作る

Rを覚えると、近づく敵への反撃が大きく変わります。先にEを当てて魂を引き出し、敵がその場へ入るならRとWで触手の攻撃を重ねる。敵が下がるなら、Rを使わずに波と触手を残せば十分です。Rは敵を追いかける長距離移動でも、遠距離から集団戦を始める手段でもありません。

QやEのランク、ヘイスト、必要な耐久が揃う中盤は、波を速く処理して相手をタワーへ縛る時間が増えます。ただしヘイストを得てもマナが無限になるわけではなく、魂を取れない角度へ連投すると、いざ反撃するときに資源が足りません。

中盤から終盤:長いサイドと狭い入口を選ぶ

タワーが減ったら、新しい壁に触手を作る時間を計画へ入れます。サイドの対面を押し返せるなら波を運び、相手が二人来る前に退路を確認します。オブジェクト前では先に到着して入口を占めると、後から走って参加するよりEと触手の価値を出しやすくなります。

終盤の遠距離火力が高い敵へ、前から一人で歩くのは苦手です。味方のCCに合わせる、狭い入口で迎える、敵が味方へ入ったところへ反撃する役割へ切り替えます。装備が揃ったことを、何もない場所で敵五人へ進んでよい理由にはしません。

波を四つの状態で読む

  • 自分側で止まる波:相手がCSへ近づく必要があり、短い交換や味方の介入を作りやすい。ただし敵の波が大きすぎる間は、先に少し減らしてから戦う
  • 自分から押している波:相手に止められないよう、必要な体力とスキルを残してタワーへ届かせる。途中で帰ると敵の手前で止まりやすい
  • 敵タワーへ完全に入った波:帰還、川の視界、短い介入を選べる。敵の次の波が到着して途中で止まっていないかまで確認する
  • 自分へ戻ってくる波:無理な攻撃で流れを崩さず、安全な位置で経験値を受け取る。遠くへ動くなら、戻る波を何体失うか計算する

押せることと、押してよいことは別です。 相手が帰還中でも、自分が低体力で敵JG不明なら、欲しいプレートのために残るより買い物を終えて次の主導権を取る方が安定します。

リコールは所持金と次の役割で決める

完成品まで少し足りないからと危険な一波を取りに行かない。靴、耐久素材、主力アイテムの部品だけでも、次の交換を変えられます。帰還前に買う物を決め、タワーへ押し込んでから戻れるか、押し込めないなら味方の助けが必要かを判断します。

TPをレーン復帰に使えば、その分だけ別レーンへの介入手段は一時的に減ります。それでも大量の経験値とタワーを守れるなら合理的です。使ったあとは味方へ使用不可を知らせ、遠いサイドへ向かう前に徒歩で間に合う距離を確認します。

対面TOPとの相性と交換の組み立て

ここでの「戦いやすい」「注意が必要」は、同程度の育ちでスキルの得意分野がどう噛み合うかという考察です。統計の勝率順位ではありません。敵のルーン、サモナースペル、先行したレベル、装備、味方JGの位置で結論は変わります。相手の名前だけで長い殴り合いを始めず、各項目の成立条件を満たすか見ます。

サイオン

戦いやすい条件を作れる:サイオン

大きな体と長いQの溜めは、EやQを合わせる目印になります。サイオンが波へQを構えた瞬間にEを狙い、魂と本体を同じ触手へ重ねる形を作ります。近接のまま戦ってくれるならイラオイの陣地が働きやすい対面です。

ただしQを必ず中断できるわけではありません。溜めの正面へ残らず、ノックアップと敵JGの追撃を避けます。サイオンがRで他レーンへ向かったら、暗い道を追うより、到着方向を知らせて波とタワーの交換を考えます。

オーン

戦いやすい条件を作れる:オーン

オーンはミニオンへ近づく時間があり、仕掛けの経路も読みやすいため、触手を保てればEを狙う窓を作れます。Wを使ったあとや通常攻撃でCSを取る瞬間を狙い、Qで魂と本体を巻き込みます。短い交換を受け続けず、相手がスキルを使った後に自分の陣地で返すことが条件です。

壁の近くは触手を置ける一方、オーンのEにも利用されます。壁へ密着して逃げ道を失わず、脆弱の追加攻撃を無償で受けない。集団戦の開始能力は相手が高いため、サイドで押せることと味方が4対5を避けられることを一緒に見ます。

シェン

戦いやすい条件を作れる:シェン

シェンが近接でCSを取るところへEを通せると、魂を攻撃しながらレーンを押す形を作れます。シェンの他レーンRに対しては、長い徒歩追跡より、押し込んだ波とタワーを確実に取る交換が成立しやすい対面です。

ただし序盤の強化QとEのタウントは強く、R取得前から正面で殴り続けてよい相手ではありません。Wで通常攻撃を防ぐ時間にはWの一撃を無理に使わず、Qや立ち位置を使って待つ。味方がシェンRで壊滅しそうなら、タワー一本に固執せず早い警告とTPの可否を判断します。

モルデカイザー

注意が必要:モルデカイザー

死の国へ連れて行かれると、元の場所で準備した触手をそのまま頼る戦い方が崩れます。通常のレーンではEを当てられても、Rを先に使ってから隔離される形に注意します。モルデカイザーのRの使用状況を、イラオイ自身のRと同じ重さで管理します。

敵Qの孤立命中を避けるため波と一緒に位置を取る一方、Eで引かれて敵のオーラへ長く残らない。R発動の細かい妨害無効タイミングに毎回成功する前提は置かず、敵Rがある間は退路を短くし、味方の近くで受ける判断を優先します。

グウェン

注意が必要:グウェン

継続戦で回復しながら、Eの位置調整とWの霧でこちらの命中条件を崩せます。触手と魂をまとめて叩きたいイラオイに対し、接近する時刻と角度を相手が選びやすい対面です。霧の外から重要スキルを投げ、当たるつもりで入らないことが大切です。

グウェンがQを使った後、Eで前へ出た後など、回避手段の少ない瞬間に短く交換します。準備した触手を一度に捨てて追わず、Rの継続攻撃を受ける時間を短くする。負けてから同じ場所で1対1を再開せず、波を受けて味方と合わせます。

ヴェイン

注意が必要:ヴェイン

射程、Qの横移動、Eの押し返しで、Eを外させた後の反撃と距離維持を両立します。壁際に触手を置くことがヴェインEのスタン条件にもつながるため、触手を守る位置と壁へ打ち付けられる角度を区別します。

序盤はQで取れるCSを優先し、遠いミニオン一体のために通常攻撃を何発も受けない。ヴェインがQを使った直後、味方CCに拘束された瞬間ならEを狙いやすくなります。敵が触手を避けて引くならRで追わず、波を守り、味方の接近手段と組んで倒す方針へ変えます。

スキル・コンボ・立ち位置の実戦

Q:敵と波を一緒に叩くが、押し過ぎない

Qは触手の火力を支える通常スキルで、発動時は前方を叩きます。相手がラストヒットへ入るとき、敵とミニオンを同じ直線へ置けると価値が上がります。ただし自分側へ波を残したいときに毎回全体へ当てると、安全な位置を自分から失います。取るCSと削る敵を選んで角度を変えます。

E→魂へQ・W:本体も巻き込める配置にする

魂を抜いたら、反射ダメージを通すだけでなく、触手の攻撃線へ本体が入るかを見ます。魂を壊すことだけに集中して本体のCCを受けない。相手が距離を切れば追わず、器になった相手が戻るまで波を押し、次の陣地を整えます。Eは命中しただけで相手を必ず倒せる技ではありません。

E→R→W:敵が残るときに使う反撃の形

Eが当たり、敵が近くへ入ったところでRを使い、Wで触手の攻撃を誘導します。Qも魂と本体へ当てられる角度を選びます。Rを撃つ前に敵が退いたなら、温存して波を取る方がよい場合があります。R後に敵が全員離れたら、触手から離れる追撃ではなく自分の体力と次の波を整えます。

フラッシュを絡めてRの範囲を変える操作はありますが、最初からそれだけを狙うとEと陣地を無視しがちです。まずは敵が寄ってくる位置で確実に当てることを練習し、入力タイミングはプラクティスで確認します。

Wは接近手段であり、触手への攻撃指示

Wの小さな跳躍を長距離の逃走手段と考えない。敵へ使うとその敵の近くへ進むため、追撃先が触手から離れていたり敵タワー下だったりすれば、自分の強い場所を捨てます。殴れる相手が複数いるなら、どこへ触手を叩かせたいかで対象を選びます。

コンボ練習を試合へつなげる

練習では止まった相手へ速く入力できるだけで終わらせず、敵が横へ動いた場合、後ろへ逃げた場合、こちらへ入った場合を分けます。敵が重要な回避や防御を使ったら、次の攻撃を当てられるかを見て続ける。使わなければ一度引いて、次の波でもう一度同じ条件を作ります。

自分のスキルをすべて攻撃に使った瞬間が、相手JGから見た入りどころです。敵が見えないときは一つを残す、茂み側ではなく自分のタワー側へ寄る、波を盾にするなど、同じ交換でも帰り道を変えます。ミスの振り返りでは「コンボが遅かった」だけでなく、そもそも仕掛ける体力・波・敵位置が揃っていたかを先に確認します。

他レーンへの介入:離れる理由と戻る基準

イラオイの介入は、遠くへ走る前に「相手を動かさない」

他レーンへの貢献は自分が現れることだけではありません。対面をタワーへ押し込み、回復や処理に時間を使わせれば、相手TOPが味方へ介入する機会を減らせます。イラオイは移動した先で触手の準備をやり直すため、短いチャンスへ長距離を歩く費用が大きめです。Eを当てて帰還させた、Rを使わせた、波が完全に入ったという明確な余裕から動きます。

徒歩で向くのは、近い川の入口を先に取る介入

味方JGが上側で目的を持って動き、敵が狭い入口へ入ってくるなら、少し早く移動して壁際を整える価値があります。味方がすでに走りながら敵を追っている場合は、イラオイが到着しても触手が機能しにくい。追跡より、敵の退路や味方の撤退先でEを狙う形を考えます。

MIDへ歩く場合は味方の拘束がある、敵が前へ出ている、TOPへ戻る波を失いすぎないという条件が必要です。自分から長距離で敵を捕まえる技がないため、味方のCCへEを合わせる、敵が味方へ入った瞬間にRで反撃する役割を明確にします。

TPは、すでに敵が入っている戦場か、準備できる防衛へ

敵の背後へTPしても、敵が逆へ走れば触手なしで追うだけになりやすい。味方が守りたいタワー、狭い入口、敵近接が味方へ密着している場面なら、着地後にEとRを働かせやすくなります。TP先に触手がないことを織り込み、Rが使えるか、最初のCCへ耐えられるかを見る。低体力で「Rを当てれば回復する」だけの着地は避けます。

出発前の確認:波、経路、到着後、帰り道

  1. 今の波を敵タワーへ完全に押し込めるか。自分のタワーへ大きな波が来るなら、その処理や味方のカバーを先に決める
  2. 敵TOPがすぐ追えるか。自分より先に川へ入れる相手なら、追跡ではなく味方へ危険を知らせる方がよい
  3. 味方の体力、マナ、主力スキルが残っているか。敵が前にいるだけでは成功条件にならない
  4. 敵JG・MID・SUPの位置と、移動経路の視界が足りているか。敵のいない道と、敵が見えていない道を混同しない
  5. 成功して何を取るか。キル、味方の帰還、タワー、視界、オブジェクトのどれを得るか決め、結果が出なければ帰る

味方JGが川で戦い始めても、必ず即座にレーンを捨てるわけではありません。到着時には終わる戦闘、味方がすでに退ける戦闘、自分が入っても人数不利の戦闘なら、早く撤退の合図を出します。逆に一度参加すれば味方の複数デスを防げる場面では、少量のCSを守ることに固執しません。

ロールクエストの進行も、離れる費用に含める

現行のTOPロールクエストは、ミニオンやプレート、タワーへの行動とレーン周辺への滞在などで進みます。自分の担当レーンで進める価値が高いため、序盤から長いロームを繰り返すと、CSだけでなく報酬へ届く時刻も遅れ得ます。経験値・レベル上限に関わる報酬やTPの獲得・強化を踏まえ、昔のレベル18上限や、最初にTPを選んだかどうかだけで後半の役割を決めません。

これは「クエストが終わるまで絶対に動かない」という意味ではありません。近い介入で味方を救える、重要な人数差を確定できるなら動く価値があります。出発前に画面の進行を見て、次の一波で得るレベルや報酬と、到着先の利益を比較します。

TPは着地点まで含めて一つの行動

26.19ではTOPロールクエストの無料TPのクールダウンが390秒、アップグレード版「真テレポート」は300~210秒へ短縮されています。 これはTOPのクエスト由来の調整で、他ロールの真TPまで同じ短縮を受けたわけではありません。自分のクエスト進行、現在選べる対象、画面に表示される残り時間を確認し、昔の一律の時刻や対象制限を前提にしません。

味方の後方へ安全に合流するTPと、敵の退路へ入るTPでは必要な情報が違います。裏へ入るなら、着地前に味方が倒れないか、敵が着地点を囲めないか、着地後のCCをどう越えるかまで確認します。敵の前衛しか届かない場所でも、味方が同じ対象を殴れるなら役立ちます。敵キャリーへ近いだけの孤立した着地点は避けます。

中止して戻る基準

移動中に敵が下がった、味方が帰還した、敵の増援が消えた、TOPの戻り波が危険になった。このどれかが起きたら再判定します。来た分を取り返そうと茂みで無期限に待たない。見える場所へワードを置く、味方の離脱を見届けるなど短い成果に切り替え、戻ります。介入の成功はキル数だけではなく、TOPで失った経験値・タワー・次の主導権と合わせて評価します。

スプリットプッシュ:圧力を勝ち筋へ変える

1. 押す場所そのものを陣地として育てる

イラオイのスプリットは、敵タワーへ走る速さだけでは測れません。壁際に触手を作り、波を前へ運び、敵が守りに来たらEで体力を減らす。この循環が強みです。新しいサイドへ移った直後は陣地が薄いため、一波処理して即座に深追いするより、敵位置を見ながら次の波と触手を揃えます。

対面が魂を抜かれるのを嫌って下がるなら、タワーを殴る時間ができます。敵がタワー下で安全に避けられるなら、強引にEを投げ続けるより、一度視界から消えて川の入口を取る、買い物する、味方へ合流するなど圧力の形を変えます。

2. 一人に勝つ計画と、二人を受ける計画を分ける

対面一人には勝てても、次に来る敵が遠距離火力や強い拘束なら、その場でRを使っても反撃できないことがあります。敵二人が近接で入り、触手が残り、EとRとマナがあるときだけ迎撃を検討します。二人目が見えてから準備を始めるのでは遅いので、敵が消えた段階で波の後ろへ下がります。

逃げるときは足の速いファイターのように長距離を走り切る発想ではなく、早く位置を戻すことが中心です。Eや触手で追う相手へ代償を与えられる場所を通り、敵の包囲完成前に味方側へ帰る。敵タワーの横まで入ってから「二人なら勝てるはず」と賭けないことが重要です。

3. 合流はRの準備と入口の確保に間に合わせる

味方の集団戦が始まってから遠いサイドを離れると、触手のない場所へ遅れて参加しがちです。争うオブジェクトが決まったら、その前に一波を押し、買い物と移動を終えて入口へ立つ。反対側を押し続けるなら、味方が戦闘を避けられるか、TPの着地先があるかを先に揃えます。

劣勢時は無理に深く押して囮にならず、味方タワー前の触手を維持して波を受けます。敵が狭い場所へ入ってくる防衛なら、装備差があってもEで削り、味方のCCへ反撃を合わせられます。味方が強い遠距離キャリーを持つなら、敵を追うよりそのキャリーへ来る近接を迎え撃つことも勝ち筋です。

押す前に味方へ渡す情報

「サイドへ行く」だけでなく、TPがあるか、誰が自分を止めているか、敵が消えたので下がるか、次の波で合流するかをピンで知らせます。味方が買い物中なら、自分だけ敵の深い位置へ着いても圧力は同時に発生しません。味方がMIDやオブジェクト前へ動く時刻に、自分の波もタワーへ届くよう調整します。

オブジェクトの反対側にいるだけで正しいスプリットになるわけではありません。TPが使えず、味方が自分なしでは接近すらできない構成なら、近いサイドで一波押して徒歩合流する方がよい。逆に味方が安全に待てて、相手が一人では止められないなら、遠いサイドで敵の人数を引きつける価値があります。

「どこまで押せるか」を一段ずつ更新する

最初は安全に取れる波まで。敵が見え、退路の視界ができたら次の波へ。対面を下げさせ、敵の複数人が反対側へ映ったらタワーへ触る。この順番で許可を更新します。一度敵が三人見えたからと、その後も同じ場所へ居続けない。敵が画面から消えた時点で、到着経路と帰還からの復帰を考え直します。

敵を二人呼んで生きて帰ることにも価値があります。 ただし自分が倒され、味方も何も取れなければ圧力ではなく損失です。自分のキルが取れるかだけでなく、戦っている間に味方がタワーやオブジェクトへ触れるかを見る。敵一人を倒したあとも、体力と主力スキルが尽きたなら、その先のタワーへ歩かず帰還します。

劣勢では安全な一波と合流の価値を上げる

一人で守れない敵に同じ長いレーンで何度も挑まない。味方のタワー寄りで波を受け、敵が深く入ったところへ味方と合わせる。味方の勝っている人がサイドを処理した方がよいなら交代し、自分は短いレーンで経験値を取りながら合流を担当します。

インヒビターまで失う危険と、小さな中立目標を争う価値も比較します。すべてを守ろうとして後から人数不足で入るのが最も苦しくなります。守れない側を早く伝え、取れる反対側の資源、帰還、次の防衛位置を揃えることが逆転の準備になります。

なぜこのアイテムを買うのか?

完成品の順番を丸暗記するより、今回不足しているものを一つ言葉にします。「近づけない」「最初のCCで倒される」「対面の物理防御を越えられない」「一波を処理するのが遅い」では、必要な買い物が違います。以下は現行効果とこのチャンピオンの戦い方を結びつけた候補で、全試合の最適解や固定六枠ではありません。

防御アイテムは敵TOPだけでなく、これから参加する戦闘の主なダメージ源に合わせます。サイドの一人には勝てても、育ったMIDから一度で倒されるなら、次の買い物で集団戦の生存時間を補います。重傷や特定の耐性が必要な試合では、候補の完成順より安い対策部品を優先する判断もあります。

ブラック クリーバー

ブラック クリーバー:物理防御を削り、触手を何度も当てる

物理ダメージの積み重ねで敵の物理防御を下げ、体力とヘイストも確保する候補です。触手、Q、通常攻撃で戦闘が続くと、硬い前衛に対する自分と味方の物理火力を助けます。短い一撃で終わる戦闘より、敵が陣地に残る場面を想定します。敵に触れないことが問題なら、この完成だけで解決すると考えません。

アイスボーン ガントレット

アイスボーン ガントレット:Wの後に敵を触手の近くへ留める

スキル後の通常攻撃による追撃とスロウ域を、Wの攻撃と結びつけます。物理防御を得ながら、触手を避けて離れたい近接相手へ次の一撃を作る選択です。主な脅威が魔法ダメージなら、対面に合うからという理由だけで優先しない。スロウがあっても、Eの直線をミニオンが塞げば魂は抜けません。

ショウジンの矛

ショウジンの矛:通常スキルの再使用で陣地を回す

通常スキルヘイストとスキルダメージの積み重ねを、Eを狙う頻度やWの回転へ結びつける攻撃寄りの候補です。相手が一度のCCで自分を倒す試合では、回転が増えても二回目を使えません。体力だけで足りるのか、防御耐性を先に足すのかも一緒に判断します。

ステラックの篭手

ステラックの篭手:R後の最初の集中攻撃を越える

低体力時のシールドと体力を利用し、触手が当たって回復するまでの時間を作ります。敵が密集して近づく戦闘では価値が出やすい一方、誰にも触れないまま削られる状況は直せません。シールドが使えない時間は同じ強気な立ち位置を繰り返さず、次の戦闘まで表示を確認します。

スピリット ビサージュ

スピリット ビサージュ:回復とシールドを活かしつつ魔法に備える

自身が受ける回復とシールドを増やし、魔法防御も確保します。触手の命中による回復や他アイテムのシールドが働く戦闘に合わせる候補です。敵が回復阻害を持つなら、その影響も残ります。回復量が増えるからと、触手を避けられる相手へ正面から進む理由にはしません。

プレート スチールキャップ

プレート スチールキャップ:近接の通常攻撃を受ける時間を支える

通常攻撃を主体とする対面や敵キャリーに耐える選択です。イラオイは一度のダッシュで戦闘から抜けにくいため、陣地へ入る敵の基本攻撃を軽減する意味があります。魔法ダメージと対象となる拘束が主な問題ならマーキュリーなどを比較し、相手の構成全体で靴を選びます。

このページで覚えて帰ること

イラオイは、触手・魂・敵本体の位置が重なったときに強くなる。戦う場所を作る時間まで含めて操作する。

  • Eが外れたら攻撃を続けず、次に当てられる角度へ戻る
  • Rは逃げる敵を追うより、陣地へ入る敵への反撃に使う
  • 1対2は敵の人数ではなく、近接密集・触手・E/R・生存時間で判定する
  • 介入は押し込みから。移動先で陣地を作れるか、味方のCCがあるかを見る
  • スプリットは触手を整えながら一波ずつ進め、敵が消えた段階で退路へ戻る
  • 集団戦は早めに入口を取るか、味方へ入ってきた敵を迎撃する

試合後に見直す三つの場面

最初に大きく体力を失った交換、初めてレーンを離れた移動、サイドで敵の人数が変わった瞬間を一つずつ見直します。勝敗だけで判断せず、その時に見えていた敵位置と残っていたスキルで正しい選択だったかを確認します。味方がたまたま勝ってくれた移動と、自分が再現できる良い移動を分けると上達が早くなります。

次の試合で変えることは一つで十分です。退く条件を早く決める、押し込みを確認してから動く、TPの着地後まで見るなど、一つの判断を安定させてから操作の速さを足します。


対応パッチ:26.19|確認日:2026-10-01

仕様と考察の区別: スキルとアイテムの効果はRiot公式およびData Dragon 16.19.1を参照しました。パッチで明示された変更は公式パッチノートを優先しています。相性、交換の順番、他レーン介入、スプリットプッシュ、装備の選択理由は、これらの仕様を踏まえた実戦上の考察です。特定ランク・地域の勝率、絶対に勝てる対面、全試合で共通する完成順は主張していません。

参照元

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