ユナラ/ADC / Bot/26.19基準
元の詳しいガイド:
ADC / Bot:ユナラ(ADC)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Eの速さは前進と撤退で同じではない
仕組み: 通常時のEは移動速度を増やし、敵チャンピオンへ向かっている場合にはさらに大きい増加量になる。
使いどころ: 実戦上の考察:追撃で感じた速さを、そのまま後退時にも期待しない。前へ出る時から通常Eだけで戻れるかを考える。 前へ進むときの速度を基準にしすぎず、追撃後に戻れる余地を見積もれる。
注意: R中のEはダッシュへ変わる。通常Eの加速と、超越中の移動手段を区別する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. R中は通常時のQゲージ不足を待たなくてよい
仕組み: 通常Qは「解放」を消費するが、超越状態ではQが即座に発動し、超越の効果時間中持続する。
使いどころ: 実戦上の考察:大きな戦闘を始める時、通常時のQ用ゲージだけを見て攻撃開始を遅らせず、Rによる強化状態を確認する。 大きな戦闘で通常状態の制約にとらわれず、超越中の攻撃時間をすぐ使える。
注意: Rを使わない通常時にはゲージ条件が残る。Qを強くするためだけに、安全のない位置でRを切らない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. 通常Qを使う前に解放ゲージをためる
仕組み: 通常攻撃で解放を獲得し、敵チャンピオンへの攻撃はそれ以外より多く獲得する。通常時のQ発動は解放を消費する。
使いどころ: 実戦上の考察:戦闘が始まりそうなら、安全なミニオンへの攻撃でゲージを準備してから前へ出る。 仕掛けてからQが使えないことに気付く場面を減らせる。
注意: 対人攻撃で早くためようとして、装備差や敵の拘束を無視しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Q強化中は敵が固まる位置へ攻撃を通す
仕組み: Q発動中は攻撃速度と追加ダメージを得て、通常攻撃が近くの敵へ広がる。
使いどころ: 実戦上の考察:ミニオン処理や集団戦では、周囲に別の敵がいる安全な対象を攻撃する。 一体を殴る時間を周囲へのダメージにも変換しやすい。
注意: 範囲攻撃を欲張って危険な後衛へ近づかない。まず安全に殴れる対象を選ぶ。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. Wのスロウで通常攻撃の間合いを作る
仕組み: 通常Wは数珠を飛ばしてダメージとスロウを与え、追加の継続ダメージも与える。
使いどころ: 実戦上の考察:追う敵や近づく敵の進路へWを当て、通常攻撃を続けられる距離へ調整する。 削りだけで終わらせず、相手の移動が遅い時間を攻撃や後退へ使える。
注意: スロウは徐々に弱まる。ずっと同じ差で走れると思い込まない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. R中のEは加速ではなくダッシュとして狙う
仕組み: 超越状態のEは、通常時の移動速度増加から指定方向へのダッシュへ変わる。
使いどころ: 実戦上の考察:Rを使った集団戦では、Eを敵の直線スキルを避ける横移動や間合いの取り直しへ使う。 通常Eと同じ感覚で押さず、即座に位置を変える手段として扱える。
注意: 超越が終われば通常版へ戻る。ダッシュが必要な場面では状態を確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
