ボリベア/JG・TOP/26.19基準
元の詳しいガイド:
JG:ボリベア(JG)
TOP:ボリベア(TOP)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q中に止められたら、Qをもう一度確認する
仕組み: Qの強化攻撃でスタンさせる前に移動不能を受けると、Qは終了する代わりにクールダウンが解消される。
使いどころ: 実戦上の考察:近づく途中にスネアやスタンを受け、解除後に追い直すとき。 拘束で接近を止められた後も、Qが再使用できる機会を見逃さず追い直せる。
注意: 自動で走り直すわけではない。止められた場所と敵の次の足止めを見て再発動する。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rの外周に当たっても、対人ダメージは別
仕組み: Rは広い範囲へスロウを与える一方、対チャンピオンのダメージは自身の真下の範囲へ入れる必要がある。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げる敵へRでとどめを狙うとき。 見た目の広い着地範囲と実際の対人ダメージ範囲を区別し、火力の過大評価を避けられる。
注意: 外周のスロウだけで倒せると思わない。移動先を読んで中心を合わせる。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. W二回目は印の残る同じ相手へ戻す
仕組み: Wは対象へ印を付け、その印がある敵へ再びWを使うとダメージが増加して自分も回復する。
使いどころ: 実戦上の考察:長い殴り合いでは一回目を当てた相手を覚え、次のWが使える距離を維持する。 別の敵へ毎回Wを使うより、回復付きの強化Wを継戦へ使える。
注意: 印の対象へ戻るために敵陣深くへ追いすぎない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵と自分が同時に入る位置へ置く
仕組み: Eは落雷で敵へダメージとスロウを与え、落雷範囲内にボリベアがいるとシールドを得る。
使いどころ: 実戦上の考察:Qで接近する先や殴り合う場所へEを置き、自分も着弾時に範囲へ入る。 敵への攻撃と自分の防御を同じ落雷から得やすい。
注意: 敵に当てることだけに集中して、自分が範囲外で盾を失わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 固有スキルの連鎖が波を押す点も計算する
仕組み: 通常攻撃とスキルで攻撃速度を得て、蓄積すると通常攻撃が周囲の敵へ追加魔法ダメージを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:レーンで長く殴った後は、敵を攻撃するときも周囲のミニオンが削れる前提で波を管理する。 意図せずミニオンを押し込む状態を把握し、ガンクへの位置取りを早められる。
注意: 連鎖のダメージを敵チャンピオンだけへ都合よく分けられるとは考えない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rのタワー停止中に終わる手順を決める
仕組み: Rの着地は近くの敵タワーを一時的に停止し、自分には追加体力と攻撃射程を与える。
使いどころ: 実戦上の考察:ダイブ前に味方の追撃と退路をそろえ、停止時間内に攻撃を終える計画でRを使う。 タワー下に居続けるのではなく、安全な攻撃時間を短く利用できる。
注意: 停止は永続ではない。Rを使った後もタワーの再開と敵の増援を見る。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
ロール別の使いどころ
- JG:Qで接近中、強化AAを当てる前に移動不能を受けたら、解除後にQを再確認。Rの外周だけに敵が入る着地を火力として過信しない。
- TOP:Qの再使用条件を交換へ活かす。Rは対人の中心命中と退路を両立する位置へ。
