タリヤ/MID/26.19基準
元の詳しいガイド:
MID:タリヤ(MID)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Q を撃ち始めてからゾーニャに入っても、発射済みの連射は続く
仕組み: タリヤが既に発動した Q はステイシス中も続く。この挙動は公式 12.9 の変更で明記されている。
使いどころ: 実戦上の考察:避けたい攻撃が来る直前に安全な向きへ Q を始めておけば、ゾーニャで身を守る時間にも投射が続く。相手が一直線に来る場面で特に使いやすい。 防御手段を使う際にも、既に始めたQの攻撃時間を失いにくい。
注意: ステイシス中に新しく Q を使えるわけではなく、自分が動いて射線を直すこともできない。相手が横へ避ければ外れる。12.9 の古いダメージ数値を現行値として使わない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. 加工された地面は、Q を撃てない場所ではなく一発のスロウに変換する場所
仕組み: 加工済みの地面で Q を使うと、その地面を消費して大きな岩を投げる。通常 Q よりコストとクールダウンが小さく、命中した敵をスロウする。
使いどころ: 実戦上の考察:同じ場所で戦うなら、新しい場所へ移って連射するだけでなく、加工済み Q のスロウから W/E を狙う選択を持つ。地面を消費するので、そこを再利用する準備にもなる。 連射が出ない地面にも、低い負担でスロウを作る別の役割を持たせられる。
注意: 通常 Q の 5 発と同じものが低コストで出るわけではない。対チャンピオンでは大岩のスロウ、対モンスターでは追加のスタンという違いも混同しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Eを敷いてからWで石の上を通す
仕組み: Eの石は敵がダッシュやノックバックで通過すると起爆してスタンし、Wは敵を指定方向へ動かせる。
使いどころ: 実戦上の考察:敵の足元から移動先へEを敷き、Wでその石を横切らせる方向を選ぶ。 Wの移動をEのダメージとスタンへ変換し、追撃しやすい形を作れる。
注意: Wの方向を逆にすると敵を石のない安全な側へ逃がしてしまう。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. 敵が飛び込む前にEを通り道へ置く
仕組み: Eは範囲内をスロウさせ、石を通過するダッシュに反応して起爆・スタンする。
使いどころ: 実戦上の考察:ダッシュで近づく敵が構えているとき、自分と味方キャリーの手前へEを残す。 飛び込んでから反応するより、進路を制限した状態で次の行動を待てる。
注意: 瞬間移動を含むあらゆる移動技を必ず止めるものとして扱わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 壁沿いの加速を移動経路へ組み込む
仕組み: 固有スキルは壁の近くで移動速度を増加させる。
使いどころ: 実戦上の考察:レーン間の移動では、安全が確認できた壁沿いの経路を選ぶ。 同じ目的地でも移動時間を短くし、味方の戦闘へ合流しやすくなる。
注意: 最短距離や視界より加速だけを優先して、敵のいる狭路へ入らない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. Rは乗らずに退路を分ける選択肢も持つ
仕組み: Rは長い壁を作り、直後に再使用した場合にその壁へ乗る。移動または移動不能効果で乗った状態が終わる。
使いどころ: 実戦上の考察:安全な位置から敵の退路を壁で分断し、追うと危険なら乗らずに味方へ任せる。 本人が敵陣へ入らなくても、地形で敵の移動を制限できる。
注意: Rは敵チャンピオンや建造物から直前にダメージを受けていると使えない。被弾後の即脱出として当てにしない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
