レナータ・グラスク
GUIDE & REFERENCE

レナータ・グラスク|実戦Tips

レナータ・グラスク/SUP/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

SUP:レナータ・グラスク(SUP)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. W の延命中は、回復を重ねるだけでは生存を確定できない

仕組み: W で死亡を先送りしている間、回復などで時間は延ばせるが、死亡を完全に防ぐには本人のテイクダウンが必要。テイクダウンにはアシストも含む。

使いどころ: 実戦上の考察:味方が延命状態に入ったら、回復だけを見るのでなく、その味方が関与した低体力の敵をチームで倒す。本人が最後の一撃を取ることにこだわらなくてよい。 延命中の味方が関与した敵を倒すことへ、チームの攻撃を集中しやすくなる。

注意: 倒せる敵がいない場面では、W を無条件の蘇生として計画しない。延命の期限内に成立するテイクダウンが必要。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. Q は何を投げるかで、衝突時にスタンが付くかが変わる

仕組み: Q は最初の敵を捕まえて再使用で投げられる。投げた対象がチャンピオンだった場合、衝突した敵へスタンも与える。

使いどころ: 実戦上の考察:前衛を捕まえたら、ただ自分の方へ引くだけでなく、後ろの敵へぶつける方向を選ぶ。二人が並ぶ場面で拘束を増やせる。 捕まえた敵を別の敵へぶつけ、単体の捕獲を複数人への妨害へ変えられる。

注意: ミニオンを投げた場合に、チャンピオンを投げた場合と同じスタンを期待しない。捕まえる相手と投げる方向の両方が必要。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. 味方が殴る相手へ通常攻撃でマークを付ける

仕組み: 固有スキルの通常攻撃は敵をマークし、味方がその敵へダメージを与えると追加ダメージが発生する。

使いどころ: 実戦上の考察:レーンの交換や前衛同士の戦闘で、味方が既に狙っている敵へ一発を合わせる。 自分だけで別の敵を削るより、味方の攻撃先と揃えて固有スキルを回収しやすくする。

注意: 通常攻撃のために敵の拘束射程へ入り続けない。味方が触れられない相手へ無理に印を付けない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Wは死ぬ直前だけでなく攻撃開始にも渡せる

仕組み: Wは攻撃速度と敵へ向かう移動速度を与え、その効果は時間とともに増加し、テイクダウンで持続時間が更新される。

使いどころ: 実戦上の考察:味方の継続火力役が安全に殴り始める瞬間にWを使い、強化時間を攻撃へ変える。 必ず救命まで待つのではなく、先に敵を倒して有利を広げる使い方もある。

注意: 早く使い過ぎると本当の危険時に残らない。攻撃を続けられる味方と状況を選ぶ。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eは味方と敵を同じ線へ収める

仕組み: Eは命中した味方へシールドを与え、敵へダメージとスロウを与える。

使いどころ: 実戦上の考察:味方ADCが敵と交換する瞬間、味方を通して敵へ届く射線からEを撃つ。 防御か攻撃の片方だけで終わらせず、一回の使用で被弾軽減と追撃補助を両立する。

注意: 射線を作るために味方より前へ出過ぎない。味方の被弾が先なら保護を優先する。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Rは通常攻撃が強い敵と味方の並びを見る

仕組み: Rでバーサークになった敵は攻撃速度が上がり、近いユニットを通常攻撃する際に自身の味方を優先する。

使いどころ: 実戦上の考察:敵ADCとその味方が近くに集まった通路や、敵がまとめて入ってくる場所へRを合わせる。 命中人数だけでなく、誰が誰を殴る配置かを考えると敵の火力を利用しやすい。

注意: 単独の敵へ当てても同じ味方同士の攻撃は期待できない。自軍が近くで危険を受けない位置も見る。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。