ナミ/SUP/26.19基準
元の詳しいガイド:
SUP:ナミ(SUP)
26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Wは最初の対象で「回復2回」か「攻撃2回」かが変わる
仕組み: Wは味方と敵を交互に渡り、同じチャンピオンへ再び跳ねない。3体へ届く配置なら、味方始動は味方→敵→別の味方、敵始動は敵→味方→別の敵になる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方2人を回復したい交換と敵2人を削りたい交換で、最初のクリック先を変える。 交換の目的に合わせて回復する人数と削る人数を選べる。
注意: 周囲に次の適切な対象がいなければ途中で止まる。必ず3回跳ねる技ではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Rは味方の進路へも通すと追撃・撤退を助ける
仕組み: Rに触れた味方は、固有スキルによる移動速度増加を通常の2倍の効果で得る。
使いどころ: 実戦上の考察:敵だけを波の端へ当てるより、前進する味方も通る射線を選ぶと開始後の追撃へ繋げやすい。撤退時も味方の経路へ重ねる。 敵への妨害と味方の加速を一つの射線で重ね、追撃や撤退を揃えられる。
注意: 味方が波に触れることが条件。Rを撃っただけで離れた味方全員が速くなるわけではない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Eのスロウを作ってからQを狙う
仕組み: Eで強化した味方の通常攻撃やスキルは対象をスロウし、Qは着弾地点の敵をスタンさせる。
使いどころ: 実戦上の考察:味方ADCが確実に一発を入れられるとき、その直前にEを渡し、遅くなった敵へQを合わせる。 自由に歩く敵へQから始めるより、先に移動を制限して命中を狙える。
注意: Eを渡しただけでは敵は遅くならない。味方の攻撃が届くか、対象が誰かを見てからQを投げる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Qは味方の足止めが終わる前へ繋ぐ
仕組み: Qは範囲内の敵にスタンを与える。
使いどころ: 実戦上の考察:味方のルートやノックアップで敵が止まったとき、その位置へQを置いて追撃する。 既に止まっている相手を狙えば、単独で予測するより確実な連携を作りやすい。
注意: 着弾の遅れがあるため、拘束が終わり敵が歩き始めてからでは遅い。敵の解除手段も確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. 撤退のWやEは移動速度も計算に入れる
仕組み: 固有スキルにより、ナミのスキルが味方チャンピオンへ当たると、その味方は短時間の移動速度を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:逃げる味方へWやEを届かせ、回復・攻撃強化に加えて敵との距離を作る。 体力が十分でも、足の速さがあれば危険なスキル射程から出られる場面がある。
注意: 移動速度はダッシュや無敵ではない。既に受けた拘束を解除するつもりで使わない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. 遠距離Rは長いスロウの後に追撃を用意する
仕組み: Rのスロウ時間は波が進んだ距離に応じて長くなる。
使いどころ: 実戦上の考察:遠くの敵を狙うとき、命中後に味方が追いつける進路やQの射程を先に確認する。 遠距離から当てる価値はダメージだけでなく、その後の追撃時間を作ることにある。
注意: 遠いほど予告時間も長い。命中を確約せず、狭い通路や味方の足止めへ重ねる。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
