モルデカイザー/TOP/26.19基準
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26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。
1. Qはチャンピオンだけに当てる角度を探す
仕組み: Qは命中した敵が1体だけならダメージが増える。敵チャンピオンとミニオンを同時に巻くと、その単体強化を失う。
使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブの横で短くトレードする場面。 単体強化を残す配置で、同じQ一回の対人ダメージを高められる。
注意: ウェーブ処理が必要なら複数命中を選ぶ。常に単体へ当てるために位置を崩さない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
2. Wを即再発動すると、残る盾を回復へ交換する
仕組み: Wの再発動で回復するのは残ったシールドの一部。まだ攻撃を受ける場面では盾を残し、戦闘が終わったら回復へ変える使い分けがある。
使いどころ: 実戦上の考察:殴り合いが続くか、敵が引いたかを判断するとき。 まだ受ける攻撃がある間の防御と、戦闘後の体力回復を使い分けられる。
注意: シールドを使い切ると回復に変えられる量もなくなる。再発動を癖にしない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
3. Pの発動まで通常攻撃を一発省かない
仕組み: 固有スキルはチャンピオンか大型モンスターへの攻撃・スキル命中を重ねると発動し、周囲への継続ダメージと移動速度を得る。
使いどころ: 実戦上の考察:EとQが当たった後、通常攻撃を入れられる距離なら一発まで繋げる。 二つのスキルを当ててすぐ離れるより、オーラを出してから追うか引くかを決められる。
注意: 発動のために敵の大きなウェーブへ長居しない。ミニオンだけへの攻撃では同じ条件を満たさない。
根拠・確認範囲(出典2件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
4. Eは敵の移動技を見てから退路へ置く
仕組み: Eは範囲内の敵を自分の方向へ引き寄せる。
使いどころ: 実戦上の考察:徒歩で圧力をかけられる対面では、敵が横へダッシュした先や下がる通路へEを合わせる。 届くたびにEを投げるより、回避先が決まった後の方が接近に繋げやすい。
注意: 命中までに相手が動ける。Eがない時間に追い返されるなら、無理にQを追撃しない。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
5. R内の撃破は、戻った後の強さまで変える
仕組み: Rで奪う能力値は通常は隔離中だけだが、内部で対象を倒すと、その敵が復活するまで保持する。
使いどころ: 実戦上の考察:集団戦の途中で、確実に倒せる低体力の敵と長時間逃げられる敵を比べる。 倒し切れる相手を選べば、集団戦へ戻った後も能力値を活用できる。
注意: 最も弱い敵が常に最適ではない。味方を壊滅させる敵を残してよいかも確認する。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
6. オブジェクト前のRは、残る四人の火力も確認する
仕組み: Rは指定した敵と自分を一時的に隔離する。
使いどころ: 実戦上の考察:ドラゴンやバロンの争奪で、敵ジャングラーを隔離する前に味方だけで削り切れるかを見る。 敵の争奪役を遠ざける用途がある一方、自分も元の戦場から離れるため、先に対象を味方へ知らせる。
注意: 隔離しただけで獲得確定ではない。残った敵の遠距離攻撃や味方の撤退判断まで考える。
根拠・確認範囲(出典1件)
公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。
