ミス・フォーチュン
GUIDE & REFERENCE

ミス・フォーチュン|実戦Tips

ミス・フォーチュン/ADC / Bot/26.19基準

実戦Tips集|見落としやすい仕組みと使い方

元の詳しいガイド:

ADC / Bot:ミス・フォーチュン(ADC)

26.19 / Data Dragon 16.19.1 ・ 6件。資料確認に基づく仕組みと、条件付きの実戦上の考察です。実機未検証。

1. 低HPミニオンをQで倒すと、奥への跳弾が確定クリティカル

仕組み: Qの1体目を倒した場合、2体目への跳弾は必ずクリティカルになる。

使いどころ: 実戦上の考察:対面の直前にいる低HPミニオンを作り、直接Qを撃つより強い跳弾を狙う。クリティカル率を積む前でも使える。

注意: 1体目が倒れない時は確定クリティカルではない。跳ね先が別のミニオンになる位置では成立しない。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

2. 対象を切り替えるAAはWの回転も助ける

仕組み: 新しい対象への通常攻撃でラブタップが発動し、その発動でWの残りクールダウンが短縮される。

使いどころ: 実戦上の考察:ウェーブ処理などで次のWを早めたい時、同じ高HP対象だけを殴らず、必要な範囲で攻撃先を切り替える。

注意: 優先して倒すべき敵を逃してまで分散しない。切り替えによる追加火力とW短縮を、集中攻撃の価値と比べる。

根拠・確認範囲(出典2件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

3. Rは味方の拘束や自分のEへ合わせる

仕組み: Rは扇形へ継続して弾を撃ち、Eは範囲内をスロウにする。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が味方の拘束を受けたときやEで遅くなったところへ、扇の奥まで重ねる。

注意: 移動できる敵は横へ抜けるので、一瞬の命中だけで全火力を計算しない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

4. Rを始める前に横から来る敵を見る

仕組み: R中はチャネリングを続ける必要がある。

使いどころ: 実戦上の考察:味方前衛の後ろや壁際など、敵の拘束が届きにくい位置から撃つ。

注意: 撃ち切ることに固執せず、危険なら中断して離れる。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

5. Eの視界で茂みに直接入る前に確認する

仕組み: Eは指定範囲の視界を得られる。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が隠れそうな茂みへ安全な距離から置き、視界が取れてから進む。

注意: 一度見えなかっただけで、周辺まで完全に安全だと決めない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。

6. Wは攻撃する時間と再配置の両方へ使う

仕組み: Wの発動は攻撃速度を上げ、固有の移動速度増加も最大にする。

使いどころ: 実戦上の考察:敵が射程へ入る瞬間に使い、攻撃後も位置をずらして次の被弾を避ける。

注意: 攻撃できない長い移動だけで使い切り、交換の手数を失わない。

根拠・確認範囲(出典1件)

公式資料とData Dragon 16.19.1の記述を照合。使いどころは条件付きの実戦上の考察。実機未検証。